G-Star 15 - Blizzcon: Lineage Eternal & Lost Ark vs Diablo 3
Сообщений: 97
• Страница 3 из 4 • 1, 2, 3, 4
Лично мне (после закрытия 60 соло, полного завоевания и 600p) стало в игре совсем нечего делать. В итоге за 150-200 часов одел монка во все билды, барба, дх, одел барба в 2 билда на хц и т.д.
Как по мне - игре не хватает накопительной системы бонусов как в мобильных играх, вот честно. Сделать часовой буст х1.5 на опыт за заход в игру каждый день, ролл нужного стата за заход в игру 3 дня подрят, 100% шанс дропа нужной леги за заход в течении недели и т.д. Тогда появился бы стимул заходить в игру каждый день хотя бы на час, а то и два. Сейчас же только изредка зайти побегать с друзьями или показать редкому новичку что да как делается.
Как по мне - игре не хватает накопительной системы бонусов как в мобильных играх, вот честно. Сделать часовой буст х1.5 на опыт за заход в игру каждый день, ролл нужного стата за заход в игру 3 дня подрят, 100% шанс дропа нужной леги за заход в течении недели и т.д. Тогда появился бы стимул заходить в игру каждый день хотя бы на час, а то и два. Сейчас же только изредка зайти побегать с друзьями или показать редкому новичку что да как делается.
Ivanidze, уже ничего нежду... когда то ждал сложного Inferno, с новыми механиками боссов и миньонов которых чтобы победить надо было бы думать, но получил завышенный дамаг и тоны хп. Ждал командного ПвП с балансом и рейтингом (даже разные режимы аля БГ в WoW). Ждал разнообразия билдов (сколько нам там комбинаций обещали) а свелось все в сборку крита и меинстата (потом элементальный урон, а теперь выбор между 2 сетями). Нету конкуренции между игроками. Рифты это конкуренция жопачясов с рандомом. В игре нету никакова эндгеймa, вот его я ждал, и как повторюсь фарм ради фарма только для усердных.
IMHO: в теперешних реалиях игровой индустрии, D3 это игра на одноразовое прохождение (как сделали большинство моих знакомых). а онлaйн... но в ассасинов тоже кто то в онлайне бегает
Игра держится так долго толька из за своего имени и базы фанатов. Зделалабы эту игру другая компания, о ней бы уже никто бы не говорил. Прошло уже 3 года, трогайте её, дайте спокойно умереть и реинкарнироваться в что то хорошего 
IMHO: в теперешних реалиях игровой индустрии, D3 это игра на одноразовое прохождение (как сделали большинство моих знакомых). а онлaйн... но в ассасинов тоже кто то в онлайне бегает


TheArchyk, я практически полностью согласен с первым абзацом, но мой вопрос был в другом, даже если это все и сделают насколько тебя хватит ?, да по первой ворвешься вопросов нет, но так что бы играть 3 года с онлайном по 6 часов в день, ну не будет такого, по сути тот же кш с ку, меня тоже бесит что эти два показателя определяющие, а АС, УпО, и т.д. блекнут на их уровне, но в итоге это будет все тот же урон с той же скоростью зачистки и соответственно он так же быстро тебе надоест как и сейчас и тоже самое касается и боссов и эндгейм контента и пвп.
И АДДОН (даже скорее Д4) НУЖЕН ТОЛЬКО ДЛЯ ПОЛНОСТЬЮ НОВОЙ МЕХАНИКИ.
Согласен, делать Д4 по лекалам третьей части не имеет никакого смысла - должна быть радикальная переработка механики. Я вот, например, как ни странно вижу развитие (в плане механики) в возвращении к истокам, а точнее, к 1-ой диабле - где воин действительно был воином, лучница лучницей, маг магом - а не как в Д3 и сабжевых клонах (да и в Д2, увы, тоже) - где каждый персонаж, это, по большому счёту, маг, просто с другим набором заклинаний, а любая стычка пати с мобами - цветистый калейдоскоп "писифектов" заклинаний от каждого такого "мага".
Да, в Д1 тоже можно было и воину прокачать заклинания и т.д. - но в целом, если подобный выбор не делался (а он часто и не делался), основная тема у него была махать мечом и блокировать щитом, и всё это без "калейдоскопа", а в группе калейдоскоп отменялся по той причине, что при неловких движениях наносился дамаг игроком по игроку - короче говоря, в пати нужно было играть весьма осторожно (особенно за мага), и в этом был свой шарм, целиком утраченный уже во времена Д2.
Вот эту олдовую Д1-механику можно было бы значительно развить с учётом нынешних технологий (как программных, так и "железа"). Воина наделить различными видами милишных приёмов с учётом различных видов используемого оружия - аналогично сделать с лучниками и колдунами. Кол-во мобов пришлось бы подсократить, чтобы избавиться от каши на экране, но при этом им добавить куда большую вариативность действий, а также, самое главное, проработать механику контакта моба и игрока (сейчас в Д3 такой механики нет - мобы просто стоят друг с другом и прорисовывается разная анимация ударов, которая создаёт иллюзию "взаимодействия" между игроком и мобом, которой на самом деле нет, кроме примитивной "моб занимает место и не даёт пройти"). Можно было бы сделать броски, хватания за отдельные части тела, удары по отдельным частям, разные виды блокировок, сталкивание мобов друг с другом - короче нечто приближенное к реальному бою. Это конечно очень ресурсозатратно, но зато при грамотной реализации этой системы каждый бой мог бы быть уникальным, особенно в пати, и что главное, действительно был бы похож на сражение, а не цветистый вырви-глаз калейдоскоп - как происходит сейчас в Д3 и похожих играх.
Вопрос только в том, насколько скоро "среднестатистический" уровень железа позволит всё это реализовать - а близзы однозначно не будут делать проектов, которые попросту не пойдут на компах у большинства юзеров.
Azimuth писал(а):Можно было бы сделать броски, хватания за отдельные части тела, удары по отдельным частям, разные виды блокировок, сталкивание мобов друг с другом - короче нечто приближенное к реальному бою.
Друг, а ты точно про Диабло говоришь?
А то тебе в Elder Scrolls с Фоллаутами нужно, кажется, а не в aRPG/hack'n'slash.
Ну и какой реальный бой, бже. Если приближать к реальности, то у лучницы кроме обыкновенного выстрела ничего и не останется. Не говоря уже о трудностях в реализации разнообразия рун/стихий без "калейдоскопа". Я вот отлично помню, каково в ванилле было бегать без стихийных вариаций скиллов
(

Повторюсь, я не говорю, что нужно делать "точно также как раньше" или "скопировать как сделано в других играх" - я говорю про саму идею, существенно другую, которую можно было бы развить и удачно воплотить в формате диаблы. Уверен, что это более чем возможно (пусть и непросто), выглядело бы потрясно и в стократ интереснее нынешней системы боёв, которая устарелая, однообразная, а с точки зрения визуального ряда (да, да, именно те самые замесы-калейдоскопы) выглядит настолько убого, что проигрывает даже первой диабле.
Если оставлять нынешнюю устаревшую механику боёв (которая по своему принципу абсолютно одинакова что в д1, что в д2, что в д3, что во всех диабло-клонах), то едва ли можно будет ожидать какого-то развития, и четвёртая часть игры будет новой обёрткой третьей части с чуть более улучшенной графикой (сферки покруглее, текстурки чуть прорисованнее). Поэтому, возвращаясь к сабжу самой темы, если конкуренты и впрямь хотят шагнуть вперёд в данном жанре, им надо думать в этом направлении, а не делать клон третьей диаблы. Ну посмотрел я этот "Lineage Eternal" - ну это же перерисованная Д3, банальный плагиат. Правильно кто-то написал в комментах - это "Diablo 3.5". Так и будет со всеми играми этого жанра, пока они не выйдут за рамки устаревшей механики. Все они так или иначе будут диаблами 3.5.
Если оставлять нынешнюю устаревшую механику боёв (которая по своему принципу абсолютно одинакова что в д1, что в д2, что в д3, что во всех диабло-клонах), то едва ли можно будет ожидать какого-то развития, и четвёртая часть игры будет новой обёрткой третьей части с чуть более улучшенной графикой (сферки покруглее, текстурки чуть прорисованнее). Поэтому, возвращаясь к сабжу самой темы, если конкуренты и впрямь хотят шагнуть вперёд в данном жанре, им надо думать в этом направлении, а не делать клон третьей диаблы. Ну посмотрел я этот "Lineage Eternal" - ну это же перерисованная Д3, банальный плагиат. Правильно кто-то написал в комментах - это "Diablo 3.5". Так и будет со всеми играми этого жанра, пока они не выйдут за рамки устаревшей механики. Все они так или иначе будут диаблами 3.5.
Azimuth писал(а):
Вопрос только в том, насколько скоро "среднестатистический" уровень железа позволит всё это реализовать
С небольшим количеством мобов могут уже хоть сейчас реализовать, пример похожей сложной механики боя будет в For Honor, но близзам и другим разрабам намного проще делать
Azimuth писал(а): цветистый вырви-глаз калейдоскоп - как происходит сейчас в Д3 и похожих играх.
С небольшим количеством мобов могут уже хоть сейчас реализовать, пример похожей сложной механики боя будет в For Honor, но близзам и другим разрабам намного проще делать
Это понятно, что близзы - популистская контора, которая делает хоть и качественно, но всё-таки для массовости, а речь о перспективе. Если за это не возьмутся близзы - займётся кто-то другой. Нельзя вечно сидеть на старом.
Насчёт "For Honor" - там немного другое и, кстати, не такое детализированное и разнообразное по механике, как я выше описал - хотя в целом, наверное, и близкое к тому как настоящий бой в реальности происходил в средние века. Под "реальным" я имел в виду не то, что надо делать это как в настоящей жизни, а то, чтобы модельки физически по-разному взаимодействовали друг с другом. При этом сам экшн можно было бы сделать очень динамичным, быстрым, "невозможным/фантастическим" - как например сцены драк в разных фильмах-блокбастерах с нереальными умопомрачительными приёмами, бросками, ударами и так далее - которые на экране показаны, но в реальной жизни невозможны.
Понятное дело, что это очень непросто осуществить, но по крайней мере можно было бы хотя бы начать двигаться в эту сторону. В принципе небольшой шажок Д3 уже сделала - это механика смерти игроков и мобов. Например, если моб или игрок дохнет, то может сделать это очень по-разному, идёт просчёт "куклы", которая либо распадается на куски, либо отлетает, и обсчитывается и показывается на экране физика этого процесса. Каждая смерть - это не анимация, а физический уникальный процесс, который много от чего зависит (например, кукла может улететь в пропасть или удариться о стену, у неё могут подвернуться ноги при падении и так далее). Но вот с самой механикой боя в этом плане полная труба - используется придумка 20-летней давности (квадратик А стоит напротив квадратика Б, рисуются анимации, высчитываются циферки урона/остатка жизней) - т.е. физики нет. А поверх этого всё ещё и заливается плоскими спецэффектами всяких там заклинаний - так и получается вот эта гадкая каша-замес.
Azimuth, у диаблы помимо физики боя/смерти хватает проблем. Если снять костюм фанбоя и честно и беспристрастно проанализировать игру, то выплывают другие проблемы и несостыковки:
p.s. на сегодня хватит, пошел за огнетушителем)
p.p.s. даже после всего вышесказанного корея эдишн идет лесом))
1. Сюжет заезжен до немогу. Можно вечно убивать первородное зло и оно будет постоянно оживать где-то в своем варпе. Приходят и уходят нефалемы, но главзлодеи всегда на своих местах.
2. Ставка на ладдер, сезоны и режим приключений, как единственный способ удержать игрока, хотя бы на протяжении сезона. Как было отмечено ранее, режим кампании в игре угас. Система парагона и порталов просто убила его. Сейчас туда заглядывают либо неофиты, либо охотники за ачивками.
3. Преславутый парагон 2.0, не имеющий "потолка" (точнее, формально есть 2500 уровень, после которого качаться дальше становится существенно сложнее). Кач ради кача, как это интересно...
4. Легендарные (а также их продвинутая версия, леги 2.5 - древние) шмотки. Да, в игре обильно падают, вот только радости от них уже почти нет. С появлением гадалки и куба, сам процесс убийства монстров и дропа отошел на второй план, оставив нам лишь охоту за реагентами, шардами и т.п. К тому же, очень многие леги до сих пор не имеют полезного (да и вообще - хоть какого-нибудь) аффикса.
5. Комплектные вещи, они же сеты. Шестикусковые вещи загоняют нас в глухой безальтернативный угол, оставляя лишь возможность играться с бижутерией + немного "оживить" билд с помощью куба Каная.
6. Криты - наше все. Скучно, товарищи...Где скорость реакции, уклонения, где возможность контратаки и т.п.? Конечно, легче всего сделать каждый второй удар (если вообще, не каждый) критовым и возможность угомонить бедного моба с 1-2 тычков.
7. Соло или пати? Ноу коммент, допиливать и еще раз допиливать систему бонусов и вознаграждений.
8. Онлайн привязка игры, она же античит - это хорошо. Телия - плохо. Пока не решаться проблемы с производительностью, не будет у нас свободы выбора: что за маразм - играть за класс, который меньше тормозит?!!
9. Хардкор режим. См. пункт выше. Покамест промолчу.
10. Дизайн и эргономика великих порталов. То кишка, то поле. То встречает у входа компания элитных кумов, то за весь грифт монстров раз-два и обсчелся. Рандом просить и ловить подходящий ВП - это не всем подходит, а после нескольких попыток быстро надоедает.
11. Поручения... Сначала нас заставляли бегать для получения рифто-ключей и ккр, теперь мы реги фармим для куба аж в ПЯТИ актах, мечта!
12. Автоподбор (джемов), а также специальное меню (бар) для реагентов/шардов/машинок адских и т.п. Мелочь, а приятно, но не внедряют.
13. Прокачка до 70-го уровня стала лишь формальностью. Хочешь нового перса/твинка - отвлеки друга на 15-20 мин)
14. Очки совершенствования. Бонусы к поиску золота и др. "мастхэвные" значения. На свалку истории!
15. Топаз. Прекрасный камень, но радует только интовиков. Шипы не оправдали многочисленные ожидания и реворки.
p.s. на сегодня хватит, пошел за огнетушителем)
p.p.s. даже после всего вышесказанного корея эдишн идет лесом))
Azimuth, у диаблы помимо физики боя/смерти хватает проблем.
Не знаю, для меня в этом списке может что и стоит внимания, но что-то проблемой явно не является (или же перестаёт быть таковой при "новой физике" - так как просто станет неактуальным). Если Д4 будет иметь новую механику боя, то для меня только одного этого уже будет достаточно, чтобы порадоваться, и проблемы в списке, даже если они останутся, будут лично для меня вторичными. Но про кой чё выскажусь конечно:
Насчёт Лора да - и полный провал тут состоит в политике его раскрытия. Объяснили всё что можно и даже больше (релиз книжек), а так нельзя. Если ты рассказал сказку, то она, собстна, закончилась. Вспоминаем первую диаблу - ничё непонятно, какие-то мрачные обрывочные сведения с редкими мистическими отсылками непонятно на что. Такое положение вещей притягивает, пробуждает интерес, а когда игра внезапно заканчивается, толком не раскрыв всех карт - ум немедля требует продолжения и, в отсутствии оного, привлекает воображение, субъективно идеализируя игровой мир, наполняя его своими мифами и домыслами. Та же история, например, в Half-Life. Энное количество фундаментальных интригующих вбросов - но они остаются без объяснения, как бы за кадром, и это до сих пор держит народ в напряжении, который столько лет ждёт новую часть, чтобы сюжет дальше двинулся. Расскажи и разжуй всё и вся - и пиши пропало. Поэтому тут я даже не знаю что можно было бы придумать, чтобы исправить ситуацию - сказке-то уж давным-давно конец, и армии Малтаэля с их мрачным дизайном и неоновым свечением лечат только симптомы, а не причину. Всерьёз всё это уже не воспринимается, и дело вовсе не в цветах и дизайне.
Карты - тут опять-таки дальше двигаться особо некуда, если только не вводить более серьёзную многоэтажность карты (но не факт, что это будет интереснее). Если не коридор, то, естественно, поле - промежуточный вариант лабиринты (лесные/каменные/болота - не суть), а это сильно на любителя. Опять-таки если будет новая механика - карты могут заиграть новыми красками с учётом всевозможного интерактива с её неодушевлёнными предметами. Опять-таки Д3 сделала небольшой шажок в эту сторону - например, падающие люстры или обрушающиеся стены в Соборе. Эту идею можно было бы существенно развить в Д4, если бы модельки умели взаимодействовать с картой - даже может вплоть до интеграции элементов карты с некоторыми скиллами персонажа (тут вариантов тьма тьмущая на самом деле и полёт фантазии огромен). Тогда каждая карта (вне зависимости от того, "кишка" это или "поле") была бы чем-то уникальным, потому что её предметы меняли бы/разнообразили геймплей.
Опять-таки, дизайн мобов при новой механике также очень сильно мог бы влиять на реиграбельность. При нынешнем движке мобы отличаются, утрируя конечно, только размером занимаемой площади, количеством хп и вливаемым ими дамагом. Да, одни подбегают быстрее, другие медленнее, третьи пуляют какой-то фигнёй - но сути это не меняет, все мобы по большому счёту одинаковы, ведь для их устранения ни в тактике игрока, ни в тактике пати не меняется практически ничего (ну иногда бывает от жирдяя лопающегося отойти надобно - вот и всё разнообразие). Короче, как бы ни старались дизайнеры, в реалиях движка Д3 им не удастся сделать интересных мобов, потому что это всего лишь "кубики" с анимацией - картинка другая, а суть одна и та же. Опять же не сказать, что разработчики не пытались это исправить (можно вспомнить попытки взаимодействия болотных мобов 5 акта), но практика на 100% показала, что в реалиях Д3 эти усилия оказались тщетными.
Azimuth писал(а):
Вот эту олдовую Д1-механику можно было бы значительно развить с учётом нынешних технологий (как программных, так и "железа"). Воина наделить различными видами милишных приёмов с учётом различных видов используемого оружия - аналогично сделать с лучниками и колдунами. Кол-во мобов пришлось бы подсократить, чтобы избавиться от каши на экране, но при этом им добавить куда большую вариативность действий, а также, самое главное, проработать механику контакта моба и игрока (сейчас в Д3 такой механики нет - мобы просто стоят друг с другом и прорисовывается разная анимация ударов, которая создаёт иллюзию "взаимодействия" между игроком и мобом, которой на самом деле нет, кроме примитивной "моб занимает место и не даёт пройти"). Можно было бы сделать броски, хватания за отдельные части тела, удары по отдельным частям, разные виды блокировок, сталкивание мобов друг с другом - короче нечто приближенное к реальному бою.
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...
P.S. А корованы можно будет грабить?
Upd.: ох лол, да хоть обминусуйтесь, только ваши никому, кроме полутора местных обитателей, не нужные влажные фантазии так ими и останутся. Сколько уже было потуг на реализацию нон-таргет боя, и что, выстрелило? Что это кому-то дало? Хватания за отдельные части тела они хотят

Последний раз редактировалось Legioner 14 окт 2015, 18:55, всего редактировалось 1 раз.
solerri, хорошо сказано!
Для себя решил - если анонса/аддона не будет в 16 году, то буду потихоньку подвязывать с D3, благо хороших игр хватает уже сейчас (тот же ведьмак и фолл займут наше внимание на целый год).
Что же до других франшиз компании... ВоВ-ом никогда не увлекался, впрочем, как и хотсом с хартстоуном. Овервоч? Будем поглядеть. Вот Старкрафт - другое дело. Обязательно куплю и погоняю тоссов, но попозже.
Итого, если вычеркнуть диаблу, остаются (по приоритету):
- Ведьмак
- Старкрафт 2
- Фоллаут 4
Но довольно пессимизма. Еще даже Близзкон не наступил. Дадим возможность разработчикам высказаться и объяснить свое видение будущего игры. Возможно, мы сильно сгущаем краски)
Для себя решил - если анонса/аддона не будет в 16 году, то буду потихоньку подвязывать с D3, благо хороших игр хватает уже сейчас (тот же ведьмак и фолл займут наше внимание на целый год).
Что же до других франшиз компании... ВоВ-ом никогда не увлекался, впрочем, как и хотсом с хартстоуном. Овервоч? Будем поглядеть. Вот Старкрафт - другое дело. Обязательно куплю и погоняю тоссов, но попозже.
Итого, если вычеркнуть диаблу, остаются (по приоритету):
- Ведьмак
- Старкрафт 2
- Фоллаут 4
Но довольно пессимизма. Еще даже Близзкон не наступил. Дадим возможность разработчикам высказаться и объяснить свое видение будущего игры. Возможно, мы сильно сгущаем краски)
Сообщений: 97
• Страница 3 из 4 • 1, 2, 3, 4
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и гости: 3