Pioneer - наследник Elite 2: Frontier
Сообщений: 10
• Страница 1 из 1
Pioneer - наследник Elite 2: Frontier
Elite 2: Frontier была выпущена в 1993 году. Прошло 22 года - целая вечность по меркам компьютерных игр. И несмотря на то, что активно разрабатывается Star Citizen и почти подошла к релизу Elite:Dangerous, брать заданную в 93м году планку качества ни одна из этих игр не собирается. В отличие от упомянутого в заголовке, бесплатного и с открытым исходным кодом космосима Pioneer, который уже взял эту планку и поднял её ещё выше, хоть и уступая современным "зубрам" в графике и экономической модели.
Глядя, как современные разработчики разрабатывают игры, я не перестаю поражаться. Кажется, что люди совершенно не задумываются о том, какие именно компоненты вдыхают в игру жизнь. Возьмём космосимы. Что может нас заставить поверить, что космос в игре настоящий? Если задуматься - это самый главный вопрос при создании космосима.
В большинстве космосимов космос представлен "комнатами" - ты прыгаешь через врата и попадаешь внутрь большого, но конечного пространства, стенки которого оклеены красивыми текстурами с изображениями туманностей и какой-нибудь планеты. Внутри этого пространства развешаны "декорации" - висит станция и врата, ещё какие-нибудь конструкции, и повсюду снуют корабли. Получается не космос, а коммуналка. А ещё обязательно пострелушки, куда же в космосиме без пострелушек? И чтобы взрывы и грохот, в нарушение всех законов физики.
Тем временем, настоящий космос это в первую очередь огромные, безжизненные, пустые пространства. Где человек чувствует себя песчинкой. Где все ресурсы конечны - топливо, вода, кислород. Где переход через гиперпространство на дистанцию 10 световых лет к соседней звезде занимает 5 суток, а путешествие от точки выхода из гиперпространства до ближайшей станции - все пятнадцать, причем двигатели большую часть этого времени выключены, а картинка за стеклом кабины не меняется день за днем. Почему двигатели выключены? Добро пожаловать в реальную космонавтику, сынок
Лирическое отступление
Что вдыхает жизнь в Elite 2: Frontier и его наследника - Pioneer?
1. Симуляция физики небесных тел. Каждый объект в звездной системе движется по своей реальной орбите, с реальным отклонением от плоскости эклиптики, и обладает определенной массой, которая действует на корабль игрока в соответствии с законами физики. Любой объект в системе не стоит на месте - его приходится буквально "ловить". И если "поймать" планету на её орбите достаточно несложно - то со станцией около этой планеты дела обстоят куда интереснее, поскольку орбитальная скорость станции несколько км/с. В Pioneer на карте звездной системы можно посмотреть траекторию полёта корабля исходя из его текущей скорости, а также спроектировать нужную траекторию, изменяя приращение скорости "Delta V" по разным осям.
Например, я лечу над поверхностью Луны на высоте 50 км. Красная траектория на карте показывает, что если я не буду включать двигатели - под действием гравитации я размажу корабль об обратную сторону Луны. Я играюсь с настойками Delta V в правом углу, пока не получаю нужную мне траекторию (голубым цветом), после чего стараюсь изменить скорость корабля в соответствии с ними так, чтобы он вышел на постоянную орбиту. После каждой попытки проверяю красную (настоящую) траекторию, пока не получаю нужный результат. Вуаля - двигатели выключены, я на низкой орбите - несусь над лунными кратерами со скоростью 1,63 км/с. А вот с Землей фокус с такой низкой орбитой не пройдет - на высоте 50 км будет моментально греться обшивка из-за трения об воздух (и подозреваю, что сопротивление воздуха тоже считается). Стандартный манёвр в космонавтике - ускорение за счет гравитационного поля планеты при пролете вблизи - в этой игре тоже работает.
2. Симуляция расхода топлива.
Как это принято в космонавтике, маневровые возможности корабля выражает цифра Delta V - это запас по изменению скорости. Например, у меня с полным баком Delta V = 10.000 км/с. Это означает, что если я не буду менять направление и сожгу всё топливо - я разгонюсь до 10 км/с. Это также означает, что больше 5 км/с относительно точки назначения мне разгоняться нельзя, поскольку не хватит топлива на торможение. Но при необходимости из этой ситуации есть выход - везти дополнительное топливо в трюме (вместо товаров на продажу). Если бак на 7 тонн топлива и трюм вмещает ещё 11 - Delta V составит 25700 км/с, и можно смело разгоняться до 12 км/с и не беспокоиться, что не хватит топлива на орбитальные маневры. Кроме того, расчётная цифра Delta V не учитывает, что по мере расхода топлива масса корабля будет снижаться - поэтому реально при полном баке она составит больше 10000.
3. Режим "без помощника" - управление соплами исключительно вручную. Для особого удовольствия можно дополнительно отключить автоматическую остановку вращения. Мало что даёт такое ощущение "настоящего космоса", как попытка завести корабль в шлюз на станции в этом режиме - выровнять по оси напротив шлюза и синхронизировать вращение. Посадка на планету начинает напоминать легкий мазохизм - помимо инерции и того, что корабль таскает из стороны в сторону, необходимо постоянно компенсировать силу тяжести.
4. Режим компрессии времени - один из ключевых элементов игры, делающий космос реальным. Дело в том, что огромные расстояния в космосе совершенно интуитивно ощущаются как долгие дни, которые необходимы для их преодоления. Например, сутки разгона, пять суток полёта по инерции, сутки торможения. Время без ускорения соответствует реальному - если лететь в реалтайме, полёт действительно займет 7 суток реального времени. Но не стоит думать, что максимальная компрессия времени позволит забыть об этом "маленьком неудобстве" - на игровом календаре летят числа и месяцы, а задания по доставке чего-либо обычно жёстко оговаривают сроки. Некоторые задания можно выполнить, лишь затарившись топливом до отказа - например, доставку в систему Сириуса. Там двойная звезда и поистине колоссальные растояния - вроде 40 астрономических единиц. Полёт на одном баке занимает полмесяца.
5. Русификация - в новых версиях попадаются непереведенные пункты меню, например, но в целом это никак не мешает.
Игра сейчас находится в достаточно активной разработке - ребята наконец ушли от интерфейса Elite 2: Frontier, и стали добавлять новые фичи. Визуализации расчётной траектории корабля в игре 93го года точно не было. Самый последний билд у меня не заработал - разработчик перевел игру на новую версию OpenGL и чето накосячил. Насчёт проблемы он в курсе, скорее всего скоро исправит. А пока последняя рабочая версия - от 18.11.2014.
Warning: древний генератор лиц чудовищен, как и "заготовки", из которых собираются лица людей на станциях.
Глядя, как современные разработчики разрабатывают игры, я не перестаю поражаться. Кажется, что люди совершенно не задумываются о том, какие именно компоненты вдыхают в игру жизнь. Возьмём космосимы. Что может нас заставить поверить, что космос в игре настоящий? Если задуматься - это самый главный вопрос при создании космосима.
В большинстве космосимов космос представлен "комнатами" - ты прыгаешь через врата и попадаешь внутрь большого, но конечного пространства, стенки которого оклеены красивыми текстурами с изображениями туманностей и какой-нибудь планеты. Внутри этого пространства развешаны "декорации" - висит станция и врата, ещё какие-нибудь конструкции, и повсюду снуют корабли. Получается не космос, а коммуналка. А ещё обязательно пострелушки, куда же в космосиме без пострелушек? И чтобы взрывы и грохот, в нарушение всех законов физики.
Тем временем, настоящий космос это в первую очередь огромные, безжизненные, пустые пространства. Где человек чувствует себя песчинкой. Где все ресурсы конечны - топливо, вода, кислород. Где переход через гиперпространство на дистанцию 10 световых лет к соседней звезде занимает 5 суток, а путешествие от точки выхода из гиперпространства до ближайшей станции - все пятнадцать, причем двигатели большую часть этого времени выключены, а картинка за стеклом кабины не меняется день за днем. Почему двигатели выключены? Добро пожаловать в реальную космонавтику, сынок

Что вдыхает жизнь в Elite 2: Frontier и его наследника - Pioneer?
1. Симуляция физики небесных тел. Каждый объект в звездной системе движется по своей реальной орбите, с реальным отклонением от плоскости эклиптики, и обладает определенной массой, которая действует на корабль игрока в соответствии с законами физики. Любой объект в системе не стоит на месте - его приходится буквально "ловить". И если "поймать" планету на её орбите достаточно несложно - то со станцией около этой планеты дела обстоят куда интереснее, поскольку орбитальная скорость станции несколько км/с. В Pioneer на карте звездной системы можно посмотреть траекторию полёта корабля исходя из его текущей скорости, а также спроектировать нужную траекторию, изменяя приращение скорости "Delta V" по разным осям.
Например, я лечу над поверхностью Луны на высоте 50 км. Красная траектория на карте показывает, что если я не буду включать двигатели - под действием гравитации я размажу корабль об обратную сторону Луны. Я играюсь с настойками Delta V в правом углу, пока не получаю нужную мне траекторию (голубым цветом), после чего стараюсь изменить скорость корабля в соответствии с ними так, чтобы он вышел на постоянную орбиту. После каждой попытки проверяю красную (настоящую) траекторию, пока не получаю нужный результат. Вуаля - двигатели выключены, я на низкой орбите - несусь над лунными кратерами со скоростью 1,63 км/с. А вот с Землей фокус с такой низкой орбитой не пройдет - на высоте 50 км будет моментально греться обшивка из-за трения об воздух (и подозреваю, что сопротивление воздуха тоже считается). Стандартный манёвр в космонавтике - ускорение за счет гравитационного поля планеты при пролете вблизи - в этой игре тоже работает.
2. Симуляция расхода топлива.
Как это принято в космонавтике, маневровые возможности корабля выражает цифра Delta V - это запас по изменению скорости. Например, у меня с полным баком Delta V = 10.000 км/с. Это означает, что если я не буду менять направление и сожгу всё топливо - я разгонюсь до 10 км/с. Это также означает, что больше 5 км/с относительно точки назначения мне разгоняться нельзя, поскольку не хватит топлива на торможение. Но при необходимости из этой ситуации есть выход - везти дополнительное топливо в трюме (вместо товаров на продажу). Если бак на 7 тонн топлива и трюм вмещает ещё 11 - Delta V составит 25700 км/с, и можно смело разгоняться до 12 км/с и не беспокоиться, что не хватит топлива на орбитальные маневры. Кроме того, расчётная цифра Delta V не учитывает, что по мере расхода топлива масса корабля будет снижаться - поэтому реально при полном баке она составит больше 10000.
3. Режим "без помощника" - управление соплами исключительно вручную. Для особого удовольствия можно дополнительно отключить автоматическую остановку вращения. Мало что даёт такое ощущение "настоящего космоса", как попытка завести корабль в шлюз на станции в этом режиме - выровнять по оси напротив шлюза и синхронизировать вращение. Посадка на планету начинает напоминать легкий мазохизм - помимо инерции и того, что корабль таскает из стороны в сторону, необходимо постоянно компенсировать силу тяжести.
4. Режим компрессии времени - один из ключевых элементов игры, делающий космос реальным. Дело в том, что огромные расстояния в космосе совершенно интуитивно ощущаются как долгие дни, которые необходимы для их преодоления. Например, сутки разгона, пять суток полёта по инерции, сутки торможения. Время без ускорения соответствует реальному - если лететь в реалтайме, полёт действительно займет 7 суток реального времени. Но не стоит думать, что максимальная компрессия времени позволит забыть об этом "маленьком неудобстве" - на игровом календаре летят числа и месяцы, а задания по доставке чего-либо обычно жёстко оговаривают сроки. Некоторые задания можно выполнить, лишь затарившись топливом до отказа - например, доставку в систему Сириуса. Там двойная звезда и поистине колоссальные растояния - вроде 40 астрономических единиц. Полёт на одном баке занимает полмесяца.
5. Русификация - в новых версиях попадаются непереведенные пункты меню, например, но в целом это никак не мешает.
Игра сейчас находится в достаточно активной разработке - ребята наконец ушли от интерфейса Elite 2: Frontier, и стали добавлять новые фичи. Визуализации расчётной траектории корабля в игре 93го года точно не было. Самый последний билд у меня не заработал - разработчик перевел игру на новую версию OpenGL и чето накосячил. Насчёт проблемы он в курсе, скорее всего скоро исправит. А пока последняя рабочая версия - от 18.11.2014.
Warning: древний генератор лиц чудовищен, как и "заготовки", из которых собираются лица людей на станциях.
3DHALI, кнопочка "автопилот - стыковка со станцией" и максимальная компрессия времени выполняют все задачи. Автопилот рассчитывает траекторию, считает сколько можно сжечь топлива на разгон и когда начать торможение, и чтобы остался запас. Единственное что - при больших расстояниях (особенности некоторых звездных систем, которых немного) даже с максимальной компрессией времени полёт занимает ощутимый кусок времени реального. Ну, скажем, несколько минут. На игровом календаре тем временем успевает смениться месяц.
Имхо, реалистичность нужна особенно рьяным фанатам космических полетов, как и вообще все симуляторы. Мне вот Космические рейнджеры нравятся, без всякого подобия реализма, но сама "тема космоса" дает игре свои уникальные черты. Попсовый Фрилансер был неплохим, хоть и не хватало там свободы. А идеальной игрой бы для меня была КР+Фрилансер, мотайся по галактике, бей клисанов/доминаторов, садись на планетки - делай квестики, торгуй, пиратством занимайся, апгрейди кораблик, спасай Галактику.
Почти идеальным космосимом, в своё время, для меня был Spore на этапе космоса. Там не нужно много думать. Есть "огромный мир", на каждую планету можно спуститься, поиски артефактов, бомбежка городов, возможность добраться до центра вселенной! Интерфейс хоть и детский, но простой - не нужно метаться между экранами в поиске нужной кнопки. Я ещё в самом начале бросил свою планету и пустился во все тяжкие.
Потом правда надоела, появились тонны модов которые игру убили.
ЕvE хороша, вот только играть в ней волком одиночкой почти невозможно.
Хочется Звёздных Волков
Потом правда надоела, появились тонны модов которые игру убили.
ЕvE хороша, вот только играть в ней волком одиночкой почти невозможно.
Хочется Звёздных Волков

Power لُلُصّبُلُلصّبُررً ॣ ॣh ॣ ॣ 冗 ┬┴┬┴┤(・_├┬┴┬┴
Kva3imoda, по поводу реалистичности для рьяных фанатов...
Я не говорю терминами "нужна - не нужна". Но она если есть - добавляет игре второе измерение в плане геймплея. Заниматься всем, чем обычно занимаешься в космосиме - но в условиях необходимости учёта топлива и физических законов - просто гораздо интереснее. Нужно больше навыков, получаешь больше кайфа от процесса.
Я не говорю терминами "нужна - не нужна". Но она если есть - добавляет игре второе измерение в плане геймплея. Заниматься всем, чем обычно занимаешься в космосиме - но в условиях необходимости учёта топлива и физических законов - просто гораздо интереснее. Нужно больше навыков, получаешь больше кайфа от процесса.
Pioneer - наследник Elite 2: Frontier
narical писал(а):1. Симуляция физики небесных тел.
А вот с Землей фокус с такой низкой орбитой не пройдет - на высоте 50 км будет моментально греться обшивка из-за трения об воздух (и подозреваю, что сопротивление воздуха тоже считается). Стандартный манёвр в космонавтике - ускорение за счет гравитационного поля планеты при пролете вблизи - в этой игре тоже работает.
Пффф....

Вот тебе "реальность"

☭
Pioneer - наследник Elite 2: Frontier
Я знаю про KSP, если что.
В ней геймплей состоит в "реальном" выводе на орбиту и "реальных" полётах.
Они более реалистичны, чем упомянутый Pioneer - но с важной оговоркой: последний это игра-фантастика, про будущее. Основное отличие от KSP именно в аспекте "реалистичности" - многократно большая энергоемкость топлива и мощность движков. Поэтому то, что в KSP составляет основу геймплея - тут просто неважно, топнул педаль в пол и попер - топлива хватит и для выхода на орбиту, и для ухода с орбиты к другой планете. То есть, в KSP реализм "на текущий момент", а Pioneer - реализм "фантастического будущего".
А теперь главное - в KSP "реализм" это ВЕСЬ геймплей.
В Pioneer это скелет, костяк геймплея - но сам он заключается в другом.
Безграничная вселенная, системы отличаются политически и экономически, можно торговать, добывать ресурсы, выполнять задания гражданские и военные, легальные и нелегальные, можно пиратствовать... И вот к дополнению к этому всему - реальный космос.
-- Добавлено позже --
xBocT1k писал(а):после КР2 и Евы тупо ничего не могут сделать лучше, играм больше 10 лет уже... тема космоса реально безграничная, а клепают вечно какой то трешачёк..
Ева - не космосим. Локации-"комнаты" вместо космоса, и общее ощущение от того, что взгляд наблюдателя всегда снаружи корабля (и корабль ложит с прибором на ньютоновскую физику полёта) - это какой-то WoW в космосе.
Ничего плохого не пытаюсь сказать про игру в целом, она хороша, с бесподобной экономикой и социальной составляющей...Но это не космосим)
Сообщений: 10
• Страница 1 из 1
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4