No Rest For The Wicked (ARPG от создателей Ori)

Обсуждение игр, не попавших в другие разделы
  • 4

Сообщение StLeorik » 26 апр 2024, 11:25

Azimuth писал(а):В десятый раз. Что сделает игру плохой, если в ней будут сложности на выбор игрока?

С вашего позволения, хотелось бы встрять в ваш замечательный диалог и задать встречный вопрос: а что плохого в долбежке в жЕпу, ну или в мазохизме? :D

Мне кажется, глубокоув-ый КОНСЕРВА хотел сказать, что соулсы - это нефорская оппозиция в мире видеоигр, извращенная и не для всех. Сложности сделают игру плохой (в первую очередь, в глазах поклонников жанра) по одной простой причине: исчезнет отличительная особенность soulslike, а именно постоянный вызов в боях, приближенных к реализму. Отсутствие выбора сложности в этих играх - всего лишь дизайнерское убеждение/принцип/концепт бескомпромиссных боев, в которых нет права на ошибку. Типа как в жизни, но с некоторыми нереалистичными допущениями.
Ничего не имею против такого концепта, но то, как реализованы бои в сосаликах, мне не нравится. Я бы хотел облегчить себе жизнь, сменив сложность (а не вызвав призрака, т.к. в хардкорной игре это почти читерство "для слабаков"). Но из-за своей любви к готическим и мрачным сеттингам, вынужден терпеть это непотребство. Вот бои в слешерах вызывают удовольствие, особенно, когда проворачиваешь успешные и красивые комбо. Это впечатляет. В сосаликах же впечатляет дизайн боссов, но не бои. Бои вызывают боль. И там не как в реальной жизни. В реальной жизни противник не поворачивался бы за тобой в замахе, стоя на одной ноге. Противник не растягивал бы клешню или руку через всю арену, чтобы дотянуться до тебя. Противник не прыгал бы точечно на тебя, где бы ты не находился. И дело тут не в фэнтезийных условностях, а в костылях, которые созданы для усложнения и разнообразия игрового боя. С чуть более длинными или читаемыми таймингами и более щадящей автонаводкой мб было бы получше. Иначе терпения может не хватить на заучивание всех атак.
Аватара пользователя
StLeorik
Семь раз отмерь, один раз стеклопушка
Сообщения: 191
Репутация: 294
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 26 апр 2024, 11:51

StLeorik, Я упрощенно отвечу. Соулслайков мало. Очень. Слешеров и игр где игрок - ногибатор,а мобы как малоподвижные куклы - много. Поэтому, когда появляется сосалик на моей улице праздник, когда появляется такая крутая штука, как No Rest у меня двойной праздник. Всё что я хочу, чтоб из-за нытья его не оказуалили и он не перестал быть сосаликом.
И всё равно я буду приводить в пример (да это лучшее на мой взгляд , что есть) Элден и его кучу проданных копий. И он уже не вписывается в "извращенная и не для всех".
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 1249
Репутация: 1637
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение Kva3imoda » 26 апр 2024, 12:15

Шо у вас тут продолжается "Сложноградская битва"? :D
Эдмунд Макмиллен(автор The Binding of Isaac, Super Meat Boy) при вопросе о причине сложности его игор ответил, что "без боли нет награды". :)

А я сегодня задумался о том, какая игра была первой в которой я познал плод искушения сложностями и не смог вспомнить. :(
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3694
Репутация: 3485
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение blazan » 26 апр 2024, 13:13

Смотря что выбор сложности даёт и для чего нужен.
Начнём с того что сложность игры, как таковая, должна быть сбалансирована. Допустим она сбалансирована. Зачем тогда нужны сложности? Ну явно не для того, чтобы душить тебя увеличенными хп мобов. Они нужны для того, чтобы получать разный игровой опыт. И тут зависит от целеполагания. Кто-то хочет пройти сюжетную часть и узнать историю. Ок. Кто-то хочет получить игровой опыт и интересный геймплей. Тут понятно разделение на геймплейный и сюжетный режимы.
То есть если мы не берём во внимание сюжетную составляющую, и сложность сбалансирована, то изменение сложности означает изменение и в геймплее. Логичным тогда становится условная схема "игра и новая игра+". Не обязательно новая игра. Может быть различные, например "прокачка - эндгейм".
Но как сбалансировать сложность? Ну либо просто рукамми. Либо дать игроку возможность упрощать себе игру самостоятельно.
Например перекачаться. Или использовать расходники. Или задействовать ещё какие-то помогаторы. Получается система в которой базовый геймплей может быть сложен для условного "казуала" и подходящ для более опытного игрока. Но при помощи дополнительных вещей это различие нивелируется. Либо дополнительно усложнять себе игру - например пользоваться парированием вместо блока. То есть получать поощрения за более высокий навык игры.
Подытожу. Наличие разных сложностей в игре не нужно, если оно не привносит в геймлей изменений и при этом нормально сбалансировано.
Аватара пользователя
blazan
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 567
Репутация: 643
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение Azimuth » 26 апр 2024, 18:56

Начнём с того что сложность игры, как таковая, должна быть сбалансирована.


Хоть кто-то нормально ответил вместо того чтоб истерить ))
Но - я не согласен, точнее согласен отчасти, не во всём.

Начнём с того что сложность игры, как таковая, должна быть сбалансирована. Допустим она сбалансирована. Зачем тогда нужны сложности? Ну явно не для того, чтобы душить тебя увеличенными хп мобов. Они нужны для того, чтобы получать разный игровой опыт.


Далеко не факт. Да, можно сделать сложности, которые что-то добавляют. Допустим - пару новых врагов где-то. Типа небольшой новый интерактив, чуть больший челлендж. Но в своей основе сложности нужны как раз не для этого, а для того, что такое понятие как "сбалансировать игру" изначально упирается в то, что все люди (игроки) разные. И кидающие лозунги товарищи не могут почему-то осознать, что даже "жопопригорательность" совершенно отличается для одних игроков и для других. И когда ты говоришь - "это игра для нас, жопопригорателей" - то для кого это "для вас"? Для тебя конкретно - да, может быть. А для другого, более умелого игрока, это не жопопригорательно - для него это легко. А для третьего, менее умелого чем ты, просто невозможно (и все эти три примера уже есть в отзывах сабжа). То есть даже если брать игроков, которые хотят только челлендж и больше ничего (а тут мы ещё даже не коснулись другой части игроков, которым и кое-чего другого хотелось бы), уже даже тут получается узкая выборка неких игроков, каждый из которых хочет челлендж, но получает его только определённая часть. И чтобы охватить все части этой выборки, как раз и вводятся уровни сложностей. Так ты расширяешь свою аудиторию, и челлендж достаётся всем, а не небольшой части тех, кто хочет челлендж (ещё раз подчеркну, охватываются даже те, для кого твой баланс оказался слишком лёгким, кому игра показалась слишком лёгкой).

Кто-то хочет получить игровой опыт и интересный геймплей. Тут понятно разделение на геймплейный и сюжетный режимы.


Вот теперь добрались и до другой части аудитории. Если брать сабж, то у нас, на секундочку, если кто не заметил, тут история, а не Мортал Комбат. Притом видно, что история очень детально прорабатывалась, в неё вложено колоссальное количество сил и средств. Шикарные катсцены, озвучка (одна из самых лучших, которые я видел), великолепно прописанные реплики - всё это сделано отнюдь не на от@$ись (хотя казалось бы, зачем вся эта заморока, ведь "игра не про это (c)" / "сюжет здесь не нужен (c)"). И с лёгкой руки посылать на три буквы всех, кому удалось продать так кропотливо выстраеваыемый тобой визуал и историю - это несусветная глупость, тот самый выстрел себе в ногу. Я тут задавал простой вопрос: "Что ужасного для тебя случится, если в игру помимо имеющейся сложности-баланса [той самой, на которой тебе сложно сейчас], будет добавлена ещё и условная сложность Easy" (или даже "Very Easy", рассчитанная только-на-сюжетчиков)?" Ответа кроме религиозных минусов так и не получил, хотя он ясен как день - ничего ужасного не случится, просто расширится благодарная аудитория. Для кидателей лозунгов: для вас при этом сложность сохранится, её никто никуда не уберёт, любимый вами мазохизм конкретного баланса останется на месте. Вы могли бы даже его поднять до несусветных пределов, если, допустим, была б сделана [условная] сложность Impossible. Пригорай не хочу, в чём проблема-то? )

Но как сбалансировать сложность? Ну либо просто рукамми. Либо дать игроку возможность упрощать себе игру самостоятельно. Например перекачаться. Или использовать расходники. Или задействовать ещё какие-то помогаторы.


Здесь абсолютно согласен. Именно поэтому в Зельде не нужны уровни сложности (и, насколько я понимаю, в том же Elden Ring). Но есть существенное отличие между этими играми и сабжем. Насчёт Элдена говорить не буду, так как не играл, хотя читал/посматривал, а вот Зельду (обе последние, но они по сути одинаковые) изъездил вдоль и поперёк. Первое - открытый мир. Ты идёшь туда, где тебе фаново, где ни слишком легко, ни слишком тяжело. Открытый мир позволяет это делать, и тем самым сложность саморегулируется. Второе - полный 3D. Из-за возможности использовать всё 3D пространство ты можешь до безумия креативно подходить даже к самым сложным врагам (например скидывать бомбы, пролетая над ними парапланом). А можешь бить влоб оторванной у ближайшего дерева веткой (для любителей пригорательности). Сложность саморегулируется. Третье - помогаторы. В Зельде их пожалуй столько, сколько нет вообще ни в одной игре. Если у тебя конструкторское мышление - можно даже собрать какой-нибудь механизм, который будет убивать врагов вместо тебя, а ты будешь чилить в бинокль )). Четвёртое - мобы не скалируются, так что можно до них докачаться и убить именно тогда, когда это соответствует твоему скиллу. Но в сабже всего этого нет. Игра тоннельная, врагов и боссов не обойти. С уступа выше камнями или стрелами их не закидать. Существенные помогаторы если и есть - то уже сильно потом. Мобы скалируются как в д4, растут с твоим уровнем. Окей, задумка ясна, никаких проблем. Но тогда нужно вводить уровни сложности (и если кто думает, что об этом никто не просит - посмотрите отзывы и обсуждения в стиме .)
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3523
Репутация: 5585
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение KOHCEPBA » 26 апр 2024, 20:45

Добежал магом сюжетку имеющуюся, последний босс дропнул легендарный лук.
Магов будут, видимо, фиксить, второй посох, который покупается у Элеанор, имеет дешевый скилл (50 концентрации), как в видосе про ледяного мага в горниле, только молнию - 5 летящих веером "соплей".
Так вот в боссов из-за их размеров влетает всё. У "сопли" каждой по 70+ дамаги с собранным с пола шмотом, где-то на 14-15 уровне персонажа. Пока милишником с тяжёлой шатай-палкой его мансишь, ждешь окошки, бьешь и так повторить много раз. Маг с этими "соплями" в 2 окна и 4 прокаста его кладёт.
Еще заметил багу, не проверял на всех посохах, но на третьем покупном у Элеанор имеется 4 скилла. Зачаровываешь, зачарование отнимает 3 слота под камни и 2 слота скиллов. Скиллы на посохе все равно остаются и все их можно кастовать.

UPD. И еще момент. В лавке Элеанор 3-го тира продается рецепт на посох "Падающее небо" (как и легендарка с тем же названием). Случайно или так задумано (тупо нет ресов на крафт еще 1 посоха проверить это). Но после крафта, Элеанор его зачаровала в ту самую легендарку (с подрезанными скиллами и дырками естественно). Обрубок, но годный.
Изображение
Последний раз редактировалось KOHCEPBA 26 апр 2024, 22:01, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 1249
Репутация: 1637
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение DimonamoN » 26 апр 2024, 21:54

Апрель 2024 года катился к закату, а Консерва с Азимутом все делили сложности :lol: :D
Народ, скоро май, десятилетие портала, го быть попроще :dumb: ;)

З.ы. для меня самая сложность была в детстве, когда еще не знал инглиша и просто стопорился в лукас_артовских играх-квестах :slow:
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 29696
Откуда: Мариуполь
Репутация: 22833
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение Azimuth » 26 апр 2024, 22:59

Народ, скоро май, десятилетие портала, го быть попроще


Это ж игровой форум, он для того и нужен, чтобы обсуждать по играм то, сё, пятое десятое, спорить. Другой вопрос, когда кто-то не умеет вести диалог - это, конечно, печально.

З.ы. для меня самая сложность была в детстве, когда еще не знал инглиша и просто стопорился


А сейчас всё оказулили, навводили, понимаешь, всяких локализаций .)
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3523
Репутация: 5585
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Ventolin » 26 апр 2024, 23:51

Я только завалил Дарака....ушло попыток 40 только на первую стадию. Доволен, как слон :) Наверное, самое сложное оружие для новичков в соусл играх - это двуручное. Я как выбил легендарный двуручных меч из Варрика, так с ним и пытался играть и завалить бородатого, пока не выбил мощный молот (синий)...тоже двуручный...В итоге мог наносить ему 1-2 удара в 30 секунд. Прям чувствуется вся тяжесть оружия, когда наблюдаешь за размашистыми ударами своего персонажа. Парировать так и не научился.
Выбил одноручное копье, нужно чуть статы повысить и хочу перестроиться на копье со щитом.
Только что посмотрел, как какая-то стримерша завалила этого Дарака с двойными клинками, нанося ему просто конский урон и вроде бы ее персонаж такого же уровня, как и мой (я же его кусал, как комарик). Завтра сравню детально наших персонажей, но, видимо, есть 3 важных детали - первое: я рак, второе - мощные двуручки явно проигрывают быстрому оружию, 3е - я рак.
Аватара пользователя
Ventolin
Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 255
Откуда: Обена, Франция
Репутация: 263
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Goon » 27 апр 2024, 08:45

Я тоже вчера его завалил и тоже двуручем, и да - я тоже криворукий +)) Помогли банки на концентрацию для спецприемов оружия и немного бомбочек в конце, когда хп было уже на соплях. НО какой же кайф получил, реально
Аватара пользователя
Goon
Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 132
Репутация: 74
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение KOHCEPBA » 27 апр 2024, 09:22

Azimuth писал(а): Другой вопрос, когда кто-то не умеет вести диалог - это, конечно, печально.

Я тут с тобой полностью соглашусь, особенно когда в этом диалоге кто-то - очень деревянный буратина.

2 раза из двух крафтовый посох Элеанор зачаровывет в легендарку.
Последний раз редактировалось KOHCEPBA 27 апр 2024, 11:26, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 1249
Репутация: 1637
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 27 апр 2024, 09:47

и быстрый хотфикс 6 перед выходными

Так как 5й содержал много ошибок, особенно с графикой. Огонь стал отображаться в черных квадратах, некоторые боссы стали невидимыми и по мелочи.

Добавили новый предмет - факел, оффхенд для освещения. Можно купить у Уиттакера или сделать на верстаке.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1276
Откуда: Люберцы
Репутация: 1409
Статус: Не в сети

Сообщение Ventolin » 27 апр 2024, 15:36

Goon, мне почему-то жутко неудобно менять по ходу боя всякие колбы, бомбы и смазки для оружия...пока долистаешь до нужного, то можно уже и умереть
Аватара пользователя
Ventolin
Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 255
Откуда: Обена, Франция
Репутация: 263
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 27 апр 2024, 16:32

Запустил сосалик про краба(довольно иронично), и что бы вы думали?
Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3694
Репутация: 3485
Статус: Не в сети

Сообщение DimonamoN » 27 апр 2024, 17:37

Kva3imoda, стрАДать! :peka: :rak:
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 29696
Откуда: Мариуполь
Репутация: 22833
Статус: Не в сети

  • -1

Сообщение KOHCEPBA » 27 апр 2024, 18:02

Kva3imoda, выписан из сосаликов :peka:
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 1249
Репутация: 1637
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Goon » 27 апр 2024, 20:02

Ventolin, так я взял только 2 нужных, между двумя легко переключаться, а так да - листать долго и неудобно.
Аватара пользователя
Goon
Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 132
Репутация: 74
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 28 апр 2024, 02:35

Завалил Рыцаря в тканевой броне, дуал кинжалами на 28м лвле.
Еще недавно и полхп не мог снять.
Всего одна вещь изменила все - чумное кольцо. Кольцо за удар восстанавливает хп, но удары уменьшают (тратят?) энергию.
По факту я остался без рунных атак (только если бутылки пить и юзать) ибо энергия в 0 уходит быстро, но урон кинжалов очень высок и скорость атаки тоже, и эти руны не нужны. Вообще умения не нужны. У меня в шмотке еще восстановление выносливости за удар, я могу почти бесконечно дешатся вокруг и атаковать.
Урон кинжалов 20 базового, +22% холода и +12% холода камнем. Цифры 8-10 вылетают (что странно, это 50% как бы...)
Даже расслабился маленько и стал более неаккуратно играть, а что осторожничать, даже пропустив пару ударов от моба, ты быстро восстановишься, пара тройка атак и ты на фулхп.

Теперь игра все больше походит на арпг с закликиванием :lol:
Еще чуть его пофармлю (леги повыбиваю), и буду новых качать, есть пара мыслей на билды предположительно интересные.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1276
Откуда: Люберцы
Репутация: 1409
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 04 май 2024, 11:02

Думал они слегка успокоились с фиксами и правками игры. Нет. Пилят. Моё уважение.
Early Access Patch 1
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 1249
Репутация: 1637
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 04 май 2024, 11:47

KOHCEPBA, они и успокоились :)
Теперь раз в неделю-две будет выходить (по планам) крупный патч.
Вчера ажиотаж был в дискорде знатный, они в 9 утра забайтили и тянули до 6 утра сегодня :lol:
Продавцы и крафты/перерабатывающие заводы теперь могут получать доступ к ресурсам непосредственно из хранилища.

наконецто)
Атака луками теперь требует выносливости, а не концентрации.

интересно
Исправлен размер русского шрифта.

Приятно

И занерфили энерджи/лайфстил, грустно. Но надо тестить.

В целом много работы на QoL и ошибками с производительностью.
Значит можно затестить на старом персонаже все эти изменения и нерфы, и начать спокойно качать нового, под другое оружие)
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1276
Откуда: Люберцы
Репутация: 1409
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 04 май 2024, 22:14

что за обиженка в теме минусами прошлась почти по всем? :lol:

Производительность подняли патчем, но особо не заметно, просадки как были, так и есть, но слабые. Пока меньше 50 фпс непадало, а бывало и до 35-40 падния.
Начал нового перса, хочу на копьях. Уже зачистил всю первую локу, дошел до босса. Первое же оружие выпали дуал кинжалы - игра мне кажется намекает :lol:
Копья не видно до сих пор нигде, даже статы не качал уже 5 лвлов никаких, и так все проходится на скиле :lol:

А вот ресы из сундука брать автоматом это прям спасибо, долго просили. Даже на переработку бревна в доски например можно закидывать. Удобно, сразу видно чего и сколько есть.

А вот руны кинули во вкладку оружия, это вообще не понятно. Место занимают, пришлось скинуть в сундук.

У лука появилась типа базовая атака за выносливость, типа первая руна. Остальное за энергию как и раньше.
Нерф хп за удар не заметил, все так же хилит хорошо.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1276
Откуда: Люберцы
Репутация: 1409
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Goon » Вчера, 08:16

Единственно, что меня немного подбесило - что редкое серебро у брали из продажи у кузнеца - тоооолько я хотел затарится по полной на прокачку броньки +))
Аватара пользователя
Goon
Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 132
Репутация: 74
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » Вчера, 15:35

Воу, Томас невероятно активен в Х :)
ссылка если есть доступ в твиттер:

The upcoming patch will feature 'Try before you Buy', which means that you'll be able to equip weapons even if you don't have the required attributes yet, but at less efficiency until you meet the attribute requirement

Предстоящий патч добавит возможность экипировать любое оружие, даже если нет необходимых атрибутов, но с меньшей эффективностью.
В целом уже не плохо, хотя бы можно будет "все посмотреть"

Также, объявился человек, который активно продвигает... Дерево талантов (тут тоже ссылка на твит ниже)


Some more insight into what we've been discussing recently!
One of the bigger changes that @KevinJordanFail has been pushing for is a Talent Tree.

Quite a lot of people brought up that they'd like to see more depth from our attribute system and while we could add a bit of this and that to it, we're currently investigating if it wouldn't be better to just allow for even more depth by switching the attribute system to a talent tree entirely.

What that means is that upon leveling, instead of just putting a point into this or that attribute, you'd pick from one of various 'talents' so that we could get even more build diversity than the attribute system would ever allow for.

This way, people could play multiple e.g. strength builds that all max out with a different specialization.

Would love to hear thoughts!


Но кажется до этого еще очень далеко.


И из великолепного:
Томас Малер уволил консультанта по повестке (насуем дизов под видео "консультанта"?)
Некий Александр, в описании которого на канале ютуба все еще значится
Alexander Braize, a game designer for No Rest for the Wicked and the CEO of gaming consultancy Atomech Consulting, attempted to justify DEI hiring practices.

На что Томас ответил комментарием
This person is not affiliated with Moon Studios in any way whatsoever anymore.

We contracted him for a short stint and he was fired for bringing nothing but friction into our team, just FYI.


Мы наняли его на короткий срок и он был уволен за то, что не привнес ничего, кроме разногласий, в нашу команду

Бесполезное тело короче :lol:

А ведь я помню, что изначально и вовсе изнасилование планировалось для одного персонажа в начале, чтоб совсем попытаться ее сломать из-за чего она и стала сильной...
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1276
Откуда: Люберцы
Репутация: 1409
Статус: Не в сети

Пред.

Вернуться в Разное



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и гости: 2