ARPG от MoonBeastProductions
Сообщений: 16
• Страница 1 из 1
ARPG от MoonBeastProductions
Сегодня MoonBeastProductions провели стрим по ранней демо своей игры, что будет если соединить Диабло и Террарию? Смотрите в видео!) https://www.twitch.tv/videos/2007712582
-
Niphestotel - Сообщения: 3462
- Репутация: 3010
- Статус: Не в сети
Ну от диабло тут пока нет вообще практически ничего, кроме общего факта, что геройчик бьёт монстров в изометрической игре. Атмосфера максимально далека от диабл, и если последняя Зельда, это, скажем, 8-10+ по дизайну, то у этой возрастной ориентир реально в два раза ниже -) Я в такие игры с дочкой играл, когда ей 5-6 лет было. Судя по тому что пишут разрабы в рэддите, от диаблы будет лут, притом, будет взято лучшее из их придумок в д1 и д2lod и улучшено/доработано с учётом многолетнего опыта/отзывов игроков. Т.е. руны, рунворды, белые шмотки, юники, книги для чтения, чармы, всё вот это вот будет. Но в игре, рассчитанной на 5+? А оно там надо? ну хз хз. В зельду ещё можно поиграть из-за шикарной физики, креативных фич, отличной боёвки и стопроцентного 3D, но тут такого даже близко нет и вряд ли будет.
Из плюсов - первый плюс в том, что cама идея полного взаимодействия с местностью крута, но в данном жанре она крута должна быть не сама по себе, а только в плане дополнительного фана при сражениях с мобами и боссами. Залить всех водой или лавой, или залить лавой и заморозить, чтоб получился мегаурон, сдунуть врагов, чтоб они упали и сильно подамажились, херануть столбом из под земли, чтоб они все повзлетали-поотлетали-попадали и всё такое - но опять же ничего этого не показано, а будет ли реализовано и главное как - большой вопрос. Сейчас показанная физика на уровне игр 90-ых годов (была такая игра Dungeon Keeper, вот на неё всё это сейчас похоже), а с такой физикой не выйдет тупо получать удовлетворение хотя бы от отлетающих от взрывов мобов, как в той же зельде. Ну и второй плюс - рандомная генерация всего и вся, что на самом деле очень круто и чего сильно не хватает буквально всем ААА играм сейчас (но здесь у нас пиксельная индюшатина, поэтому рандом заложен прям изначально). Ну может ещё в плюс вертикализацию можно докинуть - такого в АРПГ пока предельно мало, хотя потенциально это интересно (но опять же интересно это только при грамотной реализации боёвки, а не само по себе).
Как-то так. Короче говоря, попытки разрабов в креатив - это похвально, но как я уже недавно упоминал, отсутствие серьёзных финансов никому из "внестудийных" просто не позволяет сделать нормальные играбельные игры. Одними идеями сыт не будешь, а любителей пилить игры из 90-ых в стиме уже давно как вагон и тележка.
Из плюсов - первый плюс в том, что cама идея полного взаимодействия с местностью крута, но в данном жанре она крута должна быть не сама по себе, а только в плане дополнительного фана при сражениях с мобами и боссами. Залить всех водой или лавой, или залить лавой и заморозить, чтоб получился мегаурон, сдунуть врагов, чтоб они упали и сильно подамажились, херануть столбом из под земли, чтоб они все повзлетали-поотлетали-попадали и всё такое - но опять же ничего этого не показано, а будет ли реализовано и главное как - большой вопрос. Сейчас показанная физика на уровне игр 90-ых годов (была такая игра Dungeon Keeper, вот на неё всё это сейчас похоже), а с такой физикой не выйдет тупо получать удовлетворение хотя бы от отлетающих от взрывов мобов, как в той же зельде. Ну и второй плюс - рандомная генерация всего и вся, что на самом деле очень круто и чего сильно не хватает буквально всем ААА играм сейчас (но здесь у нас пиксельная индюшатина, поэтому рандом заложен прям изначально). Ну может ещё в плюс вертикализацию можно докинуть - такого в АРПГ пока предельно мало, хотя потенциально это интересно (но опять же интересно это только при грамотной реализации боёвки, а не само по себе).
Как-то так. Короче говоря, попытки разрабов в креатив - это похвально, но как я уже недавно упоминал, отсутствие серьёзных финансов никому из "внестудийных" просто не позволяет сделать нормальные играбельные игры. Одними идеями сыт не будешь, а любителей пилить игры из 90-ых в стиме уже давно как вагон и тележка.
Azimuth, а причем тут атмосфера? В торчлайте тоже атмосферы диабло нет, однако - диаблоид.
На стриме перед началом он раз 15 сказал что это очень и очень раннее демо, просто лока и наброски. Естественно мобов будет больше, будет ИИ лучше, анимация, физика.
Нам показали невероятно ранний билд.
Например касательно разрушаемости, я спросил, ответили - разрушать вниз сейчас можно на 125 метров если считать от условного "уровня моря". Можно будет делать ямы ловушки для мобов, но ИИ в зачаточном состоянии и в будущем планируется дать им различные способы выбираться из таких ям. Может не всем.
Так же будут стихийные взаимодействия, типа - огонь в лед = вода.
По факту нам просто показали две основные фишки - разрушаемость и режим для мододелов (они очень сильный акцент на этом режиме делают). Ну и факт что игра все же разрабатывается, а не просто пару скринов и гифка.
Работы конечно невероятно много и вряд-ли раньше года 2025го мы увидим публичное демо или рд.
Мне пока не понравилось только одно - скил огненный, который тупо от заклинателя весь экран поджигает. Кажется ту мач спецэффектов
И что значит "нормальная играбельная игра". Ты в начале говорил про атмосферу диабло, а так же упоминал про физику и боевку. Ну уровня д4 они точно не достигнут (в анимации, физике и прочему)
Но даже в этом "демо" уже неплохой отклик, регистрация и анимация попаданий.
На стриме перед началом он раз 15 сказал что это очень и очень раннее демо, просто лока и наброски. Естественно мобов будет больше, будет ИИ лучше, анимация, физика.
Нам показали невероятно ранний билд.
Например касательно разрушаемости, я спросил, ответили - разрушать вниз сейчас можно на 125 метров если считать от условного "уровня моря". Можно будет делать ямы ловушки для мобов, но ИИ в зачаточном состоянии и в будущем планируется дать им различные способы выбираться из таких ям. Может не всем.
Так же будут стихийные взаимодействия, типа - огонь в лед = вода.
По факту нам просто показали две основные фишки - разрушаемость и режим для мододелов (они очень сильный акцент на этом режиме делают). Ну и факт что игра все же разрабатывается, а не просто пару скринов и гифка.
Работы конечно невероятно много и вряд-ли раньше года 2025го мы увидим публичное демо или рд.
Мне пока не понравилось только одно - скил огненный, который тупо от заклинателя весь экран поджигает. Кажется ту мач спецэффектов
И что значит "нормальная играбельная игра". Ты в начале говорил про атмосферу диабло, а так же упоминал про физику и боевку. Ну уровня д4 они точно не достигнут (в анимации, физике и прочему)
Но даже в этом "демо" уже неплохой отклик, регистрация и анимация попаданий.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
а причем тут атмосфера?
Ну как бы притом, что звучат такие слова как "диабла", "от раздработчиков диаблы" и "арпг" (а не проcто "от разработчиков").
На стриме перед началом он раз 15 сказал что это очень и очень раннее демо, просто лока и наброски.
Да, но обычно показанное уже и показывает чего в целом ждать. Да, оно будет поплавнее и т.д., но в целом именно вот такое вот. Это всегда так со всеми пре-альфами любых разрабов. По крайней мере по моему опыту так. Даже если релиз после показанного состоялся через лет 5, всё равно оно в итоге примерно так и выглядит.
И что значит "нормальная играбельная игра"
В смысле такая игра, которая заинтересует хотя бы пару миллионов человек.
Azimuth писал(а):Ну как бы притом, что звучат такие слова как "диабла", "от раздработчиков диаблы" и "арпг" (а не проcто "от разработчиков").
разработчики диабло, не могут сделать диабло подобную игру в другом стилистическом виде?
Диабло (и диаблоподобные игры) прежде всего арпг с итемизацией и прокачкой.
Azimuth писал(а):Да, но обычно показанное уже и показывает чего в целом ждать. Да, оно будет поплавнее и т.д., но в целом именно вот такое вот.
ну будем надеяться что исключения бывают. Говорить они красивые и правильные вещи умеют.
В любом случае в итоге будет или "опять тоже самое" или "неожиданно удивили" - мы ничего не теряем.
Azimuth писал(а):В смысле такая игра, которая заинтересует хотя бы пару миллионов человек.
будет реклама (если) заинтересует.
Я ненавижу скайрим, абсолютно пустая и блеклая игра. Но она до сих пор актуальна благодаря мододелам.
Тут так же, одно из приоритетных направлений - доступная среда для модов.
number, кнопок то на цифрах СЕМЬ!
а не 4, какой же это диаблоид?
Любовь моя, да будет смерть тебе...
разработчики диабло, не могут сделать диабло подобную игру в другом стилистическом виде?
Хороший вопрос. Он отсылает к такой ещё толком не продискутированной теме как "dark fantasy как обязательная составляющая [успешной] ARPG". Так или иначе все самые популярные АРПГ пытаются в дарк фэнтези, максимально натуралистичный, мрачный. Наверное потому что это более взрослый рейтинг, а детям на скиллизацию-айтимезацию в целом глубоко пофиг, им нужно чтоб было весело и максимально просто в духе Марева. Есть, правда, детский торчлайт, который продался в районе 1.5м копий, но с последней III частью там вроде как полная беда и провал.
Azimuth, ключевое - успешная составляющая. А не обязательная.
Я ничего не утверждаю, но за проектом слежу. И прямо что то детское на 5+ я не увидел.
number, да потом придумают, там сейчас и мана не восстанавливается. Ее пополнять - разбивать мана кристалы.
Лопата возможно что бы копать) Ведь у нас майнкрафтовая составляющая в игре есть.
Кстати касательно хк режима, при потере соединения с сервером тебя не выкинет из игры, а автоматом переведет в оффлайн режим, где ты сможешь разобраться с ситуацией, уйти в безопасное место и восстановить соединение.
При этом, после восстановления соединения, какой то прогресс (не весь) перейдет в онлайн. Видимо надо что то придумать, что бы не рисовали шмотки себе в сохранениях на компе. Надеюсь проработают этот момент.
Так же в наличии неограниченная торговля и SSF режим.
Ждем дальнейших новостей, ведь акцент этого стрима был именно на том - чего ты не ожидаешь увидеть в арпг.
Я ничего не утверждаю, но за проектом слежу. И прямо что то детское на 5+ я не увидел.
number, да потом придумают, там сейчас и мана не восстанавливается. Ее пополнять - разбивать мана кристалы.
Лопата возможно что бы копать) Ведь у нас майнкрафтовая составляющая в игре есть.
Кстати касательно хк режима, при потере соединения с сервером тебя не выкинет из игры, а автоматом переведет в оффлайн режим, где ты сможешь разобраться с ситуацией, уйти в безопасное место и восстановить соединение.
При этом, после восстановления соединения, какой то прогресс (не весь) перейдет в онлайн. Видимо надо что то придумать, что бы не рисовали шмотки себе в сохранениях на компе. Надеюсь проработают этот момент.
Так же в наличии неограниченная торговля и SSF режим.
Ждем дальнейших новостей, ведь акцент этого стрима был именно на том - чего ты не ожидаешь увидеть в арпг.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
mirok, так это же прорыв в ХК, если они смогут рзделить события и обрабатывать их, сглаживая смерть по независящим от игрока причинам. Наверное, должны быть промежуточные снимки, хранящиеся на сервере и на локальном компе, а дальше сравнение или безусловный возврат к последнему серверному сохранению. Всё лучше, чем заново качаться.
касательно "атмосферы максимально далекой от Диабл"
Не один Azimuth, задался этим вопросом, и в дискорде был задан вопрос
в целом я поддерживаю и словосочетания "dark fairy tale" or "gothic lovecraft" отлично подходит.
Вовлеченный люди в целом высказывают свое удовлетворение.
Стиль интересный и не мультяшный, но сказочный
Не один Azimuth, задался этим вопросом, и в дискорде был задан вопрос
оригинал
гугл транслейт
в целом я поддерживаю и словосочетания "dark fairy tale" or "gothic lovecraft" отлично подходит.
Вовлеченный люди в целом высказывают свое удовлетворение.
Стиль интересный и не мультяшный, но сказочный
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Лично меня эти ребята смогли удивить в жанре платформеров. В жанре, в котором уже всё должно быть придумано (и реализовано!!!) во времена 16-битных приставок. И вот, тем не менее, смогли зацепить, ну по крайне мере меня. Вроде принципиально ничего нового, но работает какая-то игровая алхимиия, которая цепляет невероятно. Настолько, что даже прошёл обе части не умирая.
У мене была надежда, что они также смогут удивить в жанре арпг. Но пока то, что я вижу, не создаёт такого впечатления. Что-то торчлайтообразное, который неплох (1 и 2) но не более того. Магии нет.
У мене была надежда, что они также смогут удивить в жанре арпг. Но пока то, что я вижу, не создаёт такого впечатления. Что-то торчлайтообразное, который неплох (1 и 2) но не более того. Магии нет.
Как то даже была мысль, перевести и выложить сюда, все что эти ребята наговорили. Но честно лень...
А почитать там есть что, интересные мысли и желания озвучивают. Конечно это не показатель, наговорить и я много чего могу. Но все равно интересно в какую сторону идут мысли разработчиков.
А учитывая какие там разработчики, те кто был связан с первыми играми для Diablo, в частности Питер Ху, Фил Шенк и Эрих Шефер... Ну время рассудит.
Мы живем в эпоху творцов. Контент авторов затрагивает каждую часть нашей жизни, и грань между создателем и аудиторией тонка, если она вообще существует
пара картинок
В итоге на помощь пришел Котаку и его большая статья (котаку на вордпрессе ):
Life After Blizzard: Moon Beast On Recapturing The Diablo Spark
Общее
Да не забываем, это же даже не альфа, все сказанное пока что, можно смело делить на 2
Система навыков
Система добычи
Напомню, что именно Питер Ху, за менее чем два дня в свое время (давили сроками и требованием добавить реиграбельности), придумал и закодил систему сезонов в D2:LoD
Многопользовательская игра
Работы не початый край, у них еще нет даже художника по спецэффектам, все что мы видим (навыки там) это placeholder'ы от программистов
У кого есть доступ в твиттер, относительно недавнее видео
или так, ссыль на files.fm там и посмотреть можно
В общем, в дискорде Питер писал, что планируют в этом году выпустить демо. Может в следующем дойдем до альфы/беты/рд, кто знает.
Там в целом в дискорде они пишут интересные вещи и вообще увлеченно кодят всякое, что ляжет в основу игры.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Мистеру Ху аплодирую стоя, транслирует целиком и полностью мои давнишние мысли. Да и опыт собственно тоже. Многие годы гейминга опытным путём подтвердили, что для меня долгосрочно играбельны только игры с процедурной генерацией (притом, по возможности, всего и вся, а не только уровней, хотя уровни пожалуй важнее всего). Чем её меньше, тем быстрее забывается игра, какой бы хорошей она ни была сама по себе.
Сообщений: 16
• Страница 1 из 1
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10