ARPG от MoonBeastProductions

Обсуждение игр, не попавших в другие разделы
  • 3

ARPG от MoonBeastProductions

Сообщение Niphestotel » 19 дек 2023, 01:29

Сегодня MoonBeastProductions провели стрим по ранней демо своей игры, что будет если соединить Диабло и Террарию? Смотрите в видео!) https://www.twitch.tv/videos/2007712582
Аватара пользователя
Niphestotel
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3462
Репутация: 3010
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Azimuth » 19 дек 2023, 04:47

Ну от диабло тут пока нет вообще практически ничего, кроме общего факта, что геройчик бьёт монстров в изометрической игре. Атмосфера максимально далека от диабл, и если последняя Зельда, это, скажем, 8-10+ по дизайну, то у этой возрастной ориентир реально в два раза ниже -) Я в такие игры с дочкой играл, когда ей 5-6 лет было. Судя по тому что пишут разрабы в рэддите, от диаблы будет лут, притом, будет взято лучшее из их придумок в д1 и д2lod и улучшено/доработано с учётом многолетнего опыта/отзывов игроков. Т.е. руны, рунворды, белые шмотки, юники, книги для чтения, чармы, всё вот это вот будет. Но в игре, рассчитанной на 5+? А оно там надо? ну хз хз. В зельду ещё можно поиграть из-за шикарной физики, креативных фич, отличной боёвки и стопроцентного 3D, но тут такого даже близко нет и вряд ли будет.

Из плюсов - первый плюс в том, что cама идея полного взаимодействия с местностью крута, но в данном жанре она крута должна быть не сама по себе, а только в плане дополнительного фана при сражениях с мобами и боссами. Залить всех водой или лавой, или залить лавой и заморозить, чтоб получился мегаурон, сдунуть врагов, чтоб они упали и сильно подамажились, херануть столбом из под земли, чтоб они все повзлетали-поотлетали-попадали и всё такое - но опять же ничего этого не показано, а будет ли реализовано и главное как - большой вопрос. Сейчас показанная физика на уровне игр 90-ых годов (была такая игра Dungeon Keeper, вот на неё всё это сейчас похоже), а с такой физикой не выйдет тупо получать удовлетворение хотя бы от отлетающих от взрывов мобов, как в той же зельде. Ну и второй плюс - рандомная генерация всего и вся, что на самом деле очень круто и чего сильно не хватает буквально всем ААА играм сейчас (но здесь у нас пиксельная индюшатина, поэтому рандом заложен прям изначально). Ну может ещё в плюс вертикализацию можно докинуть - такого в АРПГ пока предельно мало, хотя потенциально это интересно (но опять же интересно это только при грамотной реализации боёвки, а не само по себе).

Как-то так. Короче говоря, попытки разрабов в креатив - это похвально, но как я уже недавно упоминал, отсутствие серьёзных финансов никому из "внестудийных" просто не позволяет сделать нормальные играбельные игры. Одними идеями сыт не будешь, а любителей пилить игры из 90-ых в стиме уже давно как вагон и тележка.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3520
Репутация: 5576
Статус: Не в сети

Сообщение mirok » 19 дек 2023, 11:46

Azimuth, а причем тут атмосфера? В торчлайте тоже атмосферы диабло нет, однако - диаблоид.
На стриме перед началом он раз 15 сказал что это очень и очень раннее демо, просто лока и наброски. Естественно мобов будет больше, будет ИИ лучше, анимация, физика.
Нам показали невероятно ранний билд.

Например касательно разрушаемости, я спросил, ответили - разрушать вниз сейчас можно на 125 метров если считать от условного "уровня моря". Можно будет делать ямы ловушки для мобов, но ИИ в зачаточном состоянии и в будущем планируется дать им различные способы выбираться из таких ям. Может не всем.
Так же будут стихийные взаимодействия, типа - огонь в лед = вода.

По факту нам просто показали две основные фишки - разрушаемость и режим для мододелов (они очень сильный акцент на этом режиме делают). Ну и факт что игра все же разрабатывается, а не просто пару скринов и гифка.
Работы конечно невероятно много и вряд-ли раньше года 2025го мы увидим публичное демо или рд.

Мне пока не понравилось только одно - скил огненный, который тупо от заклинателя весь экран поджигает. Кажется ту мач спецэффектов :)

И что значит "нормальная играбельная игра". Ты в начале говорил про атмосферу диабло, а так же упоминал про физику и боевку. Ну уровня д4 они точно не достигнут (в анимации, физике и прочему)
Но даже в этом "демо" уже неплохой отклик, регистрация и анимация попаданий.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1266
Откуда: Люберцы
Репутация: 1390
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Azimuth » 19 дек 2023, 16:11

а причем тут атмосфера?


Ну как бы притом, что звучат такие слова как "диабла", "от раздработчиков диаблы" и "арпг" (а не проcто "от разработчиков").

На стриме перед началом он раз 15 сказал что это очень и очень раннее демо, просто лока и наброски.


Да, но обычно показанное уже и показывает чего в целом ждать. Да, оно будет поплавнее и т.д., но в целом именно вот такое вот. Это всегда так со всеми пре-альфами любых разрабов. По крайней мере по моему опыту так. Даже если релиз после показанного состоялся через лет 5, всё равно оно в итоге примерно так и выглядит.

И что значит "нормальная играбельная игра"


В смысле такая игра, которая заинтересует хотя бы пару миллионов человек.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3520
Репутация: 5576
Статус: Не в сети

Сообщение number » 19 дек 2023, 16:28

Это диаблоид от создателей диаблы. Всё.
Изображение
Аватара пользователя
number
Четыре года на стекле
Сообщения: 589
Репутация: 983
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 19 дек 2023, 17:06

Azimuth писал(а):Ну как бы притом, что звучат такие слова как "диабла", "от раздработчиков диаблы" и "арпг" (а не проcто "от разработчиков").

разработчики диабло, не могут сделать диабло подобную игру в другом стилистическом виде?
Диабло (и диаблоподобные игры) прежде всего арпг с итемизацией и прокачкой.

Azimuth писал(а):Да, но обычно показанное уже и показывает чего в целом ждать. Да, оно будет поплавнее и т.д., но в целом именно вот такое вот.

ну будем надеяться что исключения бывают. Говорить они красивые и правильные вещи умеют.
В любом случае в итоге будет или "опять тоже самое" или "неожиданно удивили" - мы ничего не теряем.

Azimuth писал(а):В смысле такая игра, которая заинтересует хотя бы пару миллионов человек.

будет реклама (если) заинтересует.
Я ненавижу скайрим, абсолютно пустая и блеклая игра. Но она до сих пор актуальна благодаря мододелам.
Тут так же, одно из приоритетных направлений - доступная среда для модов.

number, кнопок то на цифрах СЕМЬ!
а не 4, какой же это диаблоид? :lol:
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1266
Откуда: Люберцы
Репутация: 1390
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Azimuth » 20 дек 2023, 00:48

разработчики диабло, не могут сделать диабло подобную игру в другом стилистическом виде?


Хороший вопрос. Он отсылает к такой ещё толком не продискутированной теме как "dark fantasy как обязательная составляющая [успешной] ARPG". Так или иначе все самые популярные АРПГ пытаются в дарк фэнтези, максимально натуралистичный, мрачный. Наверное потому что это более взрослый рейтинг, а детям на скиллизацию-айтимезацию в целом глубоко пофиг, им нужно чтоб было весело и максимально просто в духе Марева. Есть, правда, детский торчлайт, который продался в районе 1.5м копий, но с последней III частью там вроде как полная беда и провал.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3520
Репутация: 5576
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение number » 20 дек 2023, 10:20

mirok, больше интересно, где хилка.
И для чего лопата, на ХК себя закапывать?
Аватара пользователя
number
Четыре года на стекле
Сообщения: 589
Репутация: 983
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 20 дек 2023, 10:41

Azimuth, ключевое - успешная составляющая. А не обязательная.
Я ничего не утверждаю, но за проектом слежу. И прямо что то детское на 5+ я не увидел.

number, да потом придумают, там сейчас и мана не восстанавливается. Ее пополнять - разбивать мана кристалы.

Лопата возможно что бы копать) Ведь у нас майнкрафтовая составляющая в игре есть.

Кстати касательно хк режима, при потере соединения с сервером тебя не выкинет из игры, а автоматом переведет в оффлайн режим, где ты сможешь разобраться с ситуацией, уйти в безопасное место и восстановить соединение.
При этом, после восстановления соединения, какой то прогресс (не весь) перейдет в онлайн. Видимо надо что то придумать, что бы не рисовали шмотки себе в сохранениях на компе. Надеюсь проработают этот момент.

Так же в наличии неограниченная торговля и SSF режим.

Ждем дальнейших новостей, ведь акцент этого стрима был именно на том - чего ты не ожидаешь увидеть в арпг.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1266
Откуда: Люберцы
Репутация: 1390
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение number » 20 дек 2023, 19:37

mirok, так это же прорыв в ХК, если они смогут рзделить события и обрабатывать их, сглаживая смерть по независящим от игрока причинам. Наверное, должны быть промежуточные снимки, хранящиеся на сервере и на локальном компе, а дальше сравнение или безусловный возврат к последнему серверному сохранению. Всё лучше, чем заново качаться.
Аватара пользователя
number
Четыре года на стекле
Сообщения: 589
Репутация: 983
Статус: Не в сети

Сообщение mirok » 20 дек 2023, 22:56

касательно "атмосферы максимально далекой от Диабл"
Не один Azimuth, задался этим вопросом, и в дискорде был задан вопрос
оригинал
I have a question I'd love some feedback on. Some folks are responding that the art style is "cartoony". This is something we've been talking about for a long time, how to find a unique style that walks the line between fantasy, spooky, hints of horror, but not overtly gory or hopeless in feel. We've been using words like "dark fairy tale" or "gothic lovecraft".
The style has gone through a lot of changes as well, and some stuff that's in the game is a lot older than others.
So I'm wondering, if there are specific elements that make your brain go "OH, cartoony!"

гугл транслейт
У меня есть вопрос, по которому хотелось бы получить обратную связь. Некоторые люди отвечают, что художественный стиль «мультяшный». Это то, о чем мы говорили уже долгое время: как найти уникальный стиль, который находится на грани между фэнтези, жутким и нотками ужаса, но не слишком кровавым или безнадежным по ощущениям. Мы использовали такие слова, как «темная сказка» или «готический лавкрафт».
Стиль также претерпел множество изменений, и некоторые вещи в игре намного старше других.
Итак, мне интересно, есть ли какие-то конкретные элементы, которые заставляют ваш мозг думать: «О, мультяшный!»


в целом я поддерживаю и словосочетания "dark fairy tale" or "gothic lovecraft" отлично подходит.
Вовлеченный люди в целом высказывают свое удовлетворение.
Стиль интересный и не мультяшный, но сказочный :)
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1266
Откуда: Люберцы
Репутация: 1390
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Azimuth » 20 дек 2023, 22:59

никакого готик-лавкрафта там и в помине ... :punk:

Монстры... почти как из м.ф. Корпорация монстров -)

Почему так делают - предельно понятно. Это самые бюджетные модельки в плане разработки, дизайна и реализации, которые только можно сделать. Сурьёзная мрачность стоит дофига денег. А их нет.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3520
Репутация: 5576
Статус: Не в сети

Сообщение mirok » 20 дек 2023, 23:08

Azimuth, мб готик лавкрафта и нет. А дарк фейри тейл есть :)
Ну и я на 100% уверен, что это все затычки. Над анимацией поработают, детализацию улучшат, мобов дорисуют.
Альфа тесты по плану только на середину-конец 2024 года намечены. Так что там работать и работать.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1266
Откуда: Люберцы
Репутация: 1390
Статус: Не в сети

Сообщение Lefty » 25 дек 2023, 16:44

Лично меня эти ребята смогли удивить в жанре платформеров. В жанре, в котором уже всё должно быть придумано (и реализовано!!!) во времена 16-битных приставок. И вот, тем не менее, смогли зацепить, ну по крайне мере меня. Вроде принципиально ничего нового, но работает какая-то игровая алхимиия, которая цепляет невероятно. Настолько, что даже прошёл обе части не умирая.
У мене была надежда, что они также смогут удивить в жанре арпг. Но пока то, что я вижу, не создаёт такого впечатления. Что-то торчлайтообразное, который неплох (1 и 2) но не более того. Магии нет.
Аватара пользователя
Lefty
Сообщения: 13
Репутация: 5
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 05 апр 2024, 14:56

Изображение
Как то даже была мысль, перевести и выложить сюда, все что эти ребята наговорили. Но честно лень...
А почитать там есть что, интересные мысли и желания озвучивают. Конечно это не показатель, наговорить и я много чего могу. Но все равно интересно в какую сторону идут мысли разработчиков.
А учитывая какие там разработчики, те кто был связан с первыми играми для Diablo, в частности Питер Ху, Фил Шенк и Эрих Шефер... Ну время рассудит.

Мы живем в эпоху творцов. Контент авторов затрагивает каждую часть нашей жизни, и грань между создателем и аудиторией тонка, если она вообще существует

пара картинок
Изображение
Изображение

В итоге на помощь пришел Котаку и его большая статья (котаку на вордпрессе :mospeka: ):
Life After Blizzard: Moon Beast On Recapturing The Diablo Spark

Общее
“Наша миссия - найти новые способы сделать такого рода игры более увлекательными для игроков и более эффективной работой как сервиса”, - сказал Фил Шенк в интервью GameBeat в начале 2023 года.


Про местность и уровни, типа они много смотрели и думали как устроены местность в других играх типа ВоВ, ВК3, Диабло, Торчлайт, Хеллгейт, Майнкрафт, Зельда...
“В конце (или, может быть, это действительно только середина) мы придумали кое-что довольно крутое. Он объемный и основан на сетке (что делает его очень простым в работе), но в нем также есть мелкие детали и множество мягких граней (что придает ему привлекательный вид) ”


Духовный преемник, пионеры жанра стремятся вернуть рандомную и процедурную гернерацию мира:
По словам Ху, “ARPG практически без социализации, с ограниченным количеством добычи и едва рандомизированными подземельями не продвигает жанр”.

“В погоне за более точной графикой наметилась тревожная тенденция к увеличению количества декораций и все меньшему количеству процедурной генерации. Истории стали намного сложнее, а количество диалогов между NPC резко возросло. Но ничто из этого не добавило реиграбельности, и все это все больше и больше подталкивало жанр к традиционным RPG. Такое ощущение, что волшебство утрачивается ”.

Да не забываем, это же даже не альфа, все сказанное пока что, можно смело делить на 2
Система навыков
Хотят избежать чрезмерно сложных древ умений, напичканных пассивными навыками.
“Мы пробовали это в Hellgate: London, вдохновленные одной из игр Final Fantasy, но это слишком сложно для получения преимуществ”, - сказал Ху.

Аналогично, способ, которым Diablo 2 требовал, чтобы вы вложили целых 20 очков в одно и то же умение, прежде чем оно стало по-настоящему мощным, - еще одна плохая привычка.

Цель состоит в том, чтобы игроки принимали одно значимое решение о наборе навыков своего персонажа каждый раз, когда они повышают уровень

Вкратце - планируется три древа, визуально различаемые, для понимания что именно качает тот или иной персонаж.
Разблокировка навыка позволит ему автоматически набирать лвл и становится более мощным.
Так же планируется вернуть книги навыков из Д1, опять же для апа лвла этого навыка.

Система добычи
В последние годы не было недостатка в играх, которые безуспешно пытались правильно реализовать этот аспект формулы ARPG.
“Чтобы воспроизвести ощущение системы, вы должны прежде всего понять, как она работает и что в ней хорошего. Без этого любые исправления или даже улучшения, которые вы пытаетесь внести, рискуют выплеснуть ребенка вместе с водой из ванны ”, - объяснил Питер Ху.

(Without that, any fixes or even improvements you try to make risks [sic] throwing the baby out with the bath water,” Peter Hu explained. - оригинал)

Одна из причин, по которой все часто может пойти не так, связана со статистикой под названием iLvl.
Такой подход к описанию деталей может быть полезным сам по себе. Однако Ху предупреждает, что чрезмерная опора на него является “распространенной ошибкой” и ”ленивым" дизайном.
“Давление со стороны игроков будет заключаться в том, чтобы исключить эту часть игры (или, по крайней мере, сделать ее как можно короче). И на данный момент вы потратили 90% своих усилий по разработке на создание части игры, в которую никто не хочет играть (надолго). ”

Напомню, что именно Питер Ху, за менее чем два дня в свое время (давили сроками и требованием добавить реиграбельности), придумал и закодил систему сезонов в D2:LoD
Многопользовательская игра
Изначально внутриигровые сезоны были разработаны как ответ на нашествие хакеров и сбои с дублированием игровых предметов. Они были представлены как “быстрый и грязный” способ восстановить конкурентоспособность Diablo 2 и внутриигровую экономику.
“В то время я понятия не имел, что это станет устойчивой концепцией, которая найдет свое применение в других играх, и если бы вы сказали мне, что так и будет, я бы посмеялся”


И вот главная особенность игры - собственные серверы игроков. Ты можешь создать свой сервер, определить частный он или публичный, хк/ск, пве или пвп. Задать свои правила и многое другое.
Да там замах такой, что мы сможем создать с 0 свой собственный мир, наполнить его чем угодно (мобы, квесты, секреты). Придумать свои навыки, шмотки и чуть ли не собственные классы.
Да замах большой, реализация трудная. А вдруг получится?

Конечно будут официальные сервера (Shards, осколки) где будет все по официальному, включая рейтинг.
Но в период скуки никто не помешает пойти и посмотреть как там у других. В конце концов жанр моба так и появился.
Кто знает, может сделают доту на движке с полной разрушаемостью :o


Работы не початый край, у них еще нет даже художника по спецэффектам, все что мы видим (навыки там) это placeholder'ы от программистов :)

У кого есть доступ в твиттер, относительно недавнее видео


или так, ссыль на files.fm там и посмотреть можно

В общем, в дискорде Питер писал, что планируют в этом году выпустить демо. Может в следующем дойдем до альфы/беты/рд, кто знает.

Там в целом в дискорде они пишут интересные вещи и вообще увлеченно кодят всякое, что ляжет в основу игры.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Четыре года на стекле
Сообщения: 1266
Откуда: Люберцы
Репутация: 1390
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Azimuth » 06 апр 2024, 18:01

Мистеру Ху аплодирую стоя, транслирует целиком и полностью мои давнишние мысли. Да и опыт собственно тоже. Многие годы гейминга опытным путём подтвердили, что для меня долгосрочно играбельны только игры с процедурной генерацией (притом, по возможности, всего и вся, а не только уровней, хотя уровни пожалуй важнее всего). Чем её меньше, тем быстрее забывается игра, какой бы хорошей она ни была сама по себе.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3520
Репутация: 5576
Статус: Не в сети


Вернуться в Разное



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], Ventolin и гости: 13