Дополнительная кнопка для активных умений в D3
Сообщений: 36
• Страница 2 из 2 • 1, 2
Дополнительная кнопка для активных умений в D3
Я очень слабо знаком с объектно-ориентированным программированием, т.к. сам участвовал только в создании нескольких "фермочек" да браузерок.
Но знаний достаточно, что бы понимать, что в любой проект изначально закладывается огромное количество возможностей. Чем масштабнее игра, тем больше у нее код и вероятная вариативность.
Но часть кода всегда скрыта от игроков при релизе. Причины:
- недоделано (технически)
- не нашло реализации в процессе создания (тупиковые варианты геймдизайна)
- заложены точки роста для апдейтов и DLC
Позже, некоторые из этих вещей могут быть реализованы.
Помните, в древней-дрейней бете году в 2010-2011 нам показывали ролик, где игроки подбирают не только сферы здоровья, но и сферы ресурса? (маны).
В тот момент это была интересная идея. Но в релизе от выпадения сфер ресурса отказались (в угоду разнообразия рун для умелок).
Спустя 3 года вышел RoS. В великих порталах с убийства элиток падают фиолетовые сферы, дающие бонус к прогресс бару прохождения. Так вот, с вероятностью в 99,9% предполагаю, что это тот же класс объекта, что и сферы ресурса в 2010 году. Выходит, что технически такая возможность была заложена очень давно, но применение ей нашли только сейчас.
Теперь что касается скрина с бегом (Tab).
Это заложено тоже очень давно.
Но в угоду геймдизайна для некоторых классов такой рывок внутри игровых координат сделали именно умением (Яростный рывок у Вара, Кульбит у ДХ, Поступь духа у Колдуна и т.д.)
Хотя есть у этой задумки именно то применение, которого лишены все игроки на PC-версии.
Спустя опять таки 3 года эту умелку чуть видоизменили и просто "включили" на консолях. Тот самый "кувырок" которого нам, PC-шникам, не хватает.
Именно по этой причине Blizzard и долго делает свои игры (как бы я его за это не материл). Помимо шикарнейшей работы дизайнеров, художников, аниматоров идет огромная работа гейдева и программистов - они прорабатывают и закладывают архитектуру проекта надолго вперед, задавая возможность в дальнейшем вводить новые элементы игры (по-моему в строительстве это называется "запас прочности").
Зануда
Когда близы отказались от этой дополнительной кнопки, они это объяснили математикой. Расчётов не помню, но суть такова: при 6 активных кнопках умений получается больше вариантов билдов чем при 7.
Единственное что откопал, про замену кнопки умения на кнопку хилки:
Изменения в игровой системе Джей Уилсон (19-01-2012)
и не к теме много весёлого в стиле "всё что мы обещали - мы убрали/поменяли".
Единственное что откопал, про замену кнопки умения на кнопку хилки:
Изменения в игровой системе Джей Уилсон (19-01-2012)
и не к теме много весёлого в стиле "всё что мы обещали - мы убрали/поменяли".
You Began Alone, And So It Will Be When You Die.
-
OrisLanius -
- Сообщения: 98
- Репутация: 40
- Статус: Не в сети
Кстати, переключаться между скиллами можно было не только по табу, но и через прокрутку колеса мыши. А официально (исходя из какого-то доисторического поста разработчиков) убрано было потому, что фича оказалась слишком сложной для некоторых тестеров.
Вообще немало подобных мелочей было вырезано в угоду философии Blizzard о том, что ничего ни в коем случае не должно вызывать ни ноты недоумения у игроков, все должно быть очевидно и ясно с первого взгляда. К счастью, сейчас разработчики уже постепенно начинают отказываться от данного подхода в пользу более глубокому геймплею.
Вообще немало подобных мелочей было вырезано в угоду философии Blizzard о том, что ничего ни в коем случае не должно вызывать ни ноты недоумения у игроков, все должно быть очевидно и ясно с первого взгляда. К счастью, сейчас разработчики уже постепенно начинают отказываться от данного подхода в пользу более глубокому геймплею.
AxoBix писал(а):По вариантам интерфейса у близзов было действительно много идей, вот одни из них:![]()
Прикольно, а инвентарь в виде карусели нашел себя на консолях.
-
ГоблыйАлчин -
- Сообщения: 306
- Откуда: Питер
- Репутация: 243
- Статус: Не в сети
AxoBix, В первой хотя бы черепушка была.
-- Добавлено позже --
solerri, Разумно.
С Д2 у разработчиков была та же проблема. Они сами как-то признались, что придумали слишком много всего, да никак не успевают все это реализовать.
Про порталы тонко подмечено
Запас прочности то есть. Но блин. ДАЙТЕ НОВЫХ ЛОКАЦИЙ! Я с легкостью могу показать пару мест где в них есть проходы, закрытые.
-- Добавлено позже --
Crypto137, Я просто не совсем понимаю как они выносят такие решения. Допустим, человек работает над супер-плюшкой на протяжении месяца. Полирует, рисует, продумывает, не спит ночами - ловит баги.
А в один прекрасный день приходит Джей и говорит:
- Прости, мы отказались от этой идеи.
Печалька.
-- Добавлено позже --
solerri, Разумно.
С Д2 у разработчиков была та же проблема. Они сами как-то признались, что придумали слишком много всего, да никак не успевают все это реализовать.
Про порталы тонко подмечено

Запас прочности то есть. Но блин. ДАЙТЕ НОВЫХ ЛОКАЦИЙ! Я с легкостью могу показать пару мест где в них есть проходы, закрытые.

-- Добавлено позже --
Crypto137, Я просто не совсем понимаю как они выносят такие решения. Допустим, человек работает над супер-плюшкой на протяжении месяца. Полирует, рисует, продумывает, не спит ночами - ловит баги.
А в один прекрасный день приходит Джей и говорит:
- Прости, мы отказались от этой идеи.
Печалька.
Power لُلُصّبُلُلصّبُررً ॣ ॣh ॣ ॣ 冗 ┬┴┬┴┤(・_├┬┴┬┴
3DHALI писал(а):ДАЙТЕ НОВЫХ ЛОКАЦИЙ! Я с легкостью могу показать пару мест где в них есть проходы, закрытые.
Тут видишь начинает упираться все в рисунки. Я все время в D3 радовался задним планам. Например на стенах в III Акте видно как Штурмовой зверь бросается на башни, в V Акте видны болота или Таран, на котором мы в дальнейшем катаемся. С дизайнерской точки зрения там проделана мелкая, кропотливая, адская работа. (Я как то делал ачивки и спецом пробежал всю игру глядя на "дальний план")
Нарисовать 3D модель дерева. 10 штук. Нарисовать Собор. Нарисовать горы. Нарисовать текстуры. Наложить их на 3D модели. Собрать в композицию. Выставить свет. Отрендерить одним объектом. Выставить как задний тайл. (это все без черновиков и переделок уже занимает кучу времени).
Это один кадр, задник, который игрок пробегает за 0,5 секунды и просто его не видит. А на одну локацию приходится уйма таких "задников", которые создают атмосферу, но не учавствуют в игровом процессе.
А уж сделать новое подземелье, набор рандомно генерящихся элементов, стыкующееся друг с другом, так - что бы камера позволяла при этом играть всеми классами - я бы даже техзадание писать такое не решился, не то что его реализовывать.
Вот очередной раз матерю Blizzard за медлительность, сердце бунтует. Но голова холодным рассудкам говорит: "Blizzard делает качественные игры, в любых мелочах. А это занимает время.Терпи Слава, терпи. Зато потом будешь играть в красивую игру".
Зануда
Чем чем, а вот планами близзард умеет сделать залипон... Помню как в WoW сидел на окраине Болотины, наблюдая за действительно красивым закатом. 

Мой ВКонтакте: https://vk.com/hukutka94
Мой Steam: http://steamcommunity.com/id/hukutka94
Мой Kongregate: http://www.kongregate.com/accounts/hukutka94
Мой Steam: http://steamcommunity.com/id/hukutka94
Мой Kongregate: http://www.kongregate.com/accounts/hukutka94
Дополнительная кнопка для активных умений в D3
3DHALI писал(а):Может, они подумали, что для рядового игрока это будет слишком сложно.
Наверняка, иначе как ещё объяснить причины создания сета марадёра.
-
Metallov3r -
- Сообщения: 537
- Откуда: Латвия
- Репутация: 506
- Статус: Не в сети
Metallov3r, Товарищ, марадера ж создали....Да для тех же целей что и ФВ 183 и ФВ304 и прочую нагибучую херню в ВОТ.Тоже и марадер.
Бегаешь с 2кк стойкости как рембо.
Бегаешь с 2кк стойкости как рембо.
-
Bullet2798 -
- Сообщения: 368
- Откуда: Aventura, Florida(Suburb of Miami)
- Репутация: 229
- Статус: Не в сети
Сообщений: 36
• Страница 2 из 2 • 1, 2
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 232