Революция в жанре MMORPG
Сообщений: 9
• Страница 1 из 1
Революция в жанре MMORPG
Находясь в трезвом уме и свежей памяти, хочу поведать.
Родилась идея, просто выяснилось, что это абсолютно и действительно революционный геймплэй в MMORPG .
Такого еще не было нигде. Это не уровень "грабить корованы". По сути все очень просто, но вовлеченность публики в игру будет бешеной. Все изначально построено на совершенно другой мотивации юзера.
Пока лишь это все в голове.
Ничего не расписано. Лор можно сделать просто божественным.
Хорадримчане, посоветуйте, к кому по этому поводу обратиться (психиатров и т.д. не предлагать).

Родилась идея, просто выяснилось, что это абсолютно и действительно революционный геймплэй в MMORPG .

Пока лишь это все в голове.

Хорадримчане, посоветуйте, к кому по этому поводу обратиться (психиатров и т.д. не предлагать).

Гугли по запросу "вакансия геймдизайнера". Вот кто ищет, к тем и обращайся
i5-8600k 3.60 GHz(@4.4GHz)
GeForce 2070RTX 8GB
16GB RAM
SSD Samsung 850 Evo
GeForce 2070RTX 8GB
16GB RAM
SSD Samsung 850 Evo
-
Serafim1991 -
- Сообщения: 1664
- Репутация: 1673
- Статус: Не в сети
Революция в жанре MMORPG
Sparta писал(а):Находясь в трезвом уме и свежей памяти, хочу поведать.![]()
Родилась идея, просто выяснилось, что это абсолютно и действительно революционный геймплэй в MMORPG .Такого еще не было нигде. Это не уровень "грабить корованы". По сути все очень просто, но вовлеченность публики в игру будет бешеной. Все изначально построено на совершенно другой мотивации юзера.
Пока лишь это все в голове.Ничего не расписано. Лор можно сделать просто божественным.
Хорадримчане, посоветуйте, к кому по этому поводу обратиться (психиатров и т.д. не предлагать).
Да тебе в Близзард. Подобные игры (революционный геймплей, мотивация юзера, божественный лор, всё в голове) - их профиль.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Такая "модель в голове" есть у каждого игрока, и от того насколько близко выпущенная игра к этой модели подошла и характеризуется успех или провал продукта у клиента. Проблема в том что у всех эти модели разные, вот игроделы и ориентируются на самую широкую и не очень требовательную публику, ну плюсом идут еще и финансовые вопросы разработки. Так что от пустых слов "я крут" ни кому интересно не будет.
Искать и не сдаваться! Найти и перепрятать!
В мейелру пиши, у них есть деньги. Если идея хорошая и можно будет норм денег на донате поднять - сделают.
А если смотреть трезво, то начинай гуглить Game Design Document, Game Concept and Proposal. Без этих штук никто всерьез твою идею не оценит, кроме друзей, товарищей, родственников и собутыльников.
А если смотреть трезво, то начинай гуглить Game Design Document, Game Concept and Proposal. Без этих штук никто всерьез твою идею не оценит, кроме друзей, товарищей, родственников и собутыльников.
Революция в жанре MMORPG
Первое что с тебя попросят - ДизДок. (Дизайнерский Документ).
По сути - краткое описание игры.
1. Жанр
2. Описание мира в 2-х абзацах
3. Сеттинг (мир магии, механоидов, постапокалипсис и т.д.)
4. Модель изображения (Изомерка, 3D и т.д.)
5. Описание персов (наличие инвентаря, возможности переодеваний и т.д.)
6. Описание характеристик (системы уровней, описание прогресса, характеристики персонажа, характеристики предметов, характеристики окружающего мира, характеристики NPC и т.д.). ВСЕ СВОЙСТВА ВСЕХ ОБЪЕКТОВ.
7. Интерфейс - описание всех кнопок, стиля и расположения
8. Расходные ресурсы - игровая валюта (энергия, мана, здоровье)
9. Блок-схемы процессов. (например) Что происходит при ударе мечом, какие параметры обрабатываются и взаимодействуют, обсчет всех процедур, что происходит в случае смерти противника, в какой момент рассчитывается дроп, как персонаж его поднимает, что при этом происходит на экране и т.д.
10. Блок схемы диалогов или справок внутри игры
11. Механизм монетизации игры
12. Точки возможного роста. Где в дальнейшем и в чем возможен апгрейд игрового мира (т.е. ты заранее должен элементы игры вводить с такими характеристиками, что бы был возможен их еще не придуманный прогресс)
13. Огромный перечень таблиц с расчетами которые даже в черновом варианте не дают дисбаланса.
14. Механизм звукового сопровождения игры
15. Механизм локализации (К вопросу интерфейса. Если слово "sell' На англ.языке занимает 4 коротких знака, то кнопка "продать" на русском будет либо нечитаема либо в 1,5 раза больше и у тебя поедет интерфейс). Механизм локализации должен быть изначально заложен. (не прописаны кнопки, а именно написано как ты будешь в дальнейшем из этого выкручиваться)
Это я так набросал, что вспомнилось. Заметь - нигде ты не пишешь историю мира, какого цвета циферки и как выглядит броня N-уровня. Ты описываешь просто объекты и процессы.
Это по сути главный документ в игре. И каждый пункт в дальнейшем - это отдельное огромное техническое задание для отдельной группы сотрудников. Написать ДизДок за вечер невозможно. Если с нуля и действительно по умному, то это занимает 1-3 месяца. И его изредка после этого правят.
Пока ты такой документ не составишь - с тобой в принципе никто говорить не будет. А бюджетирование проекта и сроки реализации уже базируются после того как ДизДок в целом интересен.
Написать кому-то: "а давайте сделаем игру как D3, но в космосе, продавать будем такие-то патчи и я готов написать историю мира" - бесполезное занятие.
Так что пиши ДизДок для начала.
Зануда
Сообщений: 9
• Страница 1 из 1
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1