Конкурс "Новая игра во вселенной Diablo"

Розыгрыши призов от Glasscannon.ru и Blizzard Entertainment
  • 6

Конкурс "Новая игра во вселенной Diablo"

Сообщение Ozzy » 23 окт 2017, 23:21

Эта тема для публикации конкурсных работ в номинации новая игра во вселенной Diablo.

Подробности, сроки и правила опубликованы в анонсе конкурса.

ВАЖНО! Данная тема предназначена только для публикации своих работ участниками конкурса, просьба удержаться от их обсуждений. Обсудить конкурс и/или работы вы можете в комментариях к анонсу либо в других темах на форуме.
Аватара пользователя
Ozzy
Администратор
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка
Сообщения: 1056
Репутация: 2566
Статус: Не в сети

  • 5

Сообщение Ziren » 24 окт 2017, 11:50

Спин-офф: Диабло. Восстание Зла.
Тебя уничтожали из раза в раз, ты падал и поднимался, твоих братьев и сестер растерзали на реагенты тысячи и миллионы раз, ты познал муки жизни и смерти и вновь был сброшен из райских мест вниз...
Ты Диабло и тебе снова предстоит долгий путь наверх!
Твоё сердце разбилось на тысячи кусочков упав вниз, и один кусочек это ты, и ты знаешь, что ты истинное Зло (В отличии от других размазней, которые бьют кабанчиков).
Мир Санктуария никогда не станет прежним, теперь то он познает весь твой гнев.
Даже если ангелы спустились вниз, даже если люди стали сильнее, даже если в мир вернулись нефалемы.
Ты восстанешь и поработишь этот мир, пожирая себе подобных.

Игра в жанре ММОРПГ.
Начинаем игру выбирая не расу, а вид существа. Возможные выборы: Любое из существ Санктуария, так как осколки разлетелись по всему миру.
Игра от третьего лица с уклоном на Action и хардкор.
На одном аккаунте можно создать не более 2ух персонажей.
Сюжет будет построен на противостоянии между игроками, при убийстве других игроков можем получать уровень.

Подробнее об осколках:
На старте есть у каждого только один осколок Зла, он же является уровнем игрока. Если поглотить осколок другого игрока, то получим один его уровень, игрок после этого ресается в рандомном месте мира без одного своего осколка (Не очень то и стабильный).
При повторном убийстве ничего не получаем. За мобов и квесты уровней не дается. За квесты можно получать плюшки в виде денег. Никакого опыта в игре нет.
За убийство мобов ничего не получаем, так как мы Зло, и нам этого мало, поэтому получаем возможность забрать одну его особенность или навык только при поедании.
Например, убили кобанчика - забрали навык "Рывок", потом убили другого - забрали клыки и урон от навыка вырос. Размещать части тел можем как нам угодно, клыки можно разместить хоть на ногах, хоть на руках.
Но забрать навык или часть тела просто так не выйдет, тут включается рандом и при поедании может как повести, так и не очень. Будет редкость частей и навыков. Но с кабана что то лучше, чем редкое не выпадет.
Для лучших навыков и частей надо искать сильных и редких монстров.
Монстры могут так же прокачиваться. сли территория волков, то они бродят стаями и охотятся, у них есть вожак. У мобов прокачка обычная, чем больше они убили, тем выше уровень и лучше навыки.
Редкие монстры появляются после своей прокачки. Уникальные - после нескольких убийств игроков. Если моб убил игрока, то он съедает один осколок и становится намного сильнее. После получения 5-10 осколков он станет уникальным.
Получая осколок другого игрока можем поднять 5 очков характеристик, выбрать 1 навык древа демона и увеличить количество максимально активных поглощенных особенностей монстров на 3.

Охота нефалемов:
Нефалемы не спят и активно охотятся на игроков.
Нефалемы представляют собой боссов, но не глупых статичных и находящихся в одном месте, а выслеживающих вас в мире по трупам людей (Их тоже можно будет, кхм, поглощать).
Каждая встреча с Нефалемом будет испытанием, надо будет убегать и прятаться. В одиночку сразиться с ним не получится, так как он сильнее нас. Поэтому группироваться с другими игроками иногда будет полезно.
Но не забывайте, что вам могут воткнуть кинжал в спину, да и сами помните, что можете что то им воткнуть.
Если вас убил Нефалем, то он станет еще сильнее, у него появятся новые навыки, но осколок он поглащать не станет.
Возможно, что вас будет постоянно выслеживать один и тот же Нефалем и фармиться на вас, он станет вашим заклятым врагом и когда вы его всё же сможете победить, то вы с малым шансом на время попадете в мир коров, с которых есть возможность поглотить редкий навык.

Охота на редкости:
По миру раскиданы различные редкие вещи, которые вы можете найти.
Из мобов можно выбить только то оружие и броню, которую они носят. И чтобы взять оружие в руки или надеть броню, она должна вам подходить по размеру.
Если вы стали гигантским огром с рогами, под 3 метра ростом, то надеть "Тапки Декарда Каина" вам вряд ли получится. А вот топор падшего вам подойдет как раз.
Самые лучшие вещи забираем у Нефалемов, если получится. Так же есть боссы сидящие в подземельях, они будут не рады дележке, но, что поделать, могут и расщедриться.

Города и НПС:
В игре будет несколько городов наполненных НПС. Любого из НПС можно убить, если сможете. Нищих убивать смысла не будет, так как у них вряд ли будет что то ценное, а вот охрану городов вполне, но это будет очень сложно.
В каждом городе бывают нефалемы, закупаются перед охотой на вас, развлекаются с камешками порталов, крафтят оружие. Поэтому надо хорошо маскироваться и обходить их стороной на всякий случай.
Так же будет несколько городов для демонов, там можно не скрываться, так как вы среди своих (Хотя что нибудь в спину воткнуть всё еще могут, будьте осторожны!)

ИИ:
Если вы убиваете НПС, то он не возродится, его место займет другой, хотя не факт, что сразу. Он может быть сильнее предыдущего и обладать другим набором навыков. Так же он будет осмотрительнее.
Если вас раскрыли в городе, то вы умрете, это 90% вероятности. Ни за что не скроетесь, окружат и запинают. Помните, что вы еще не Диабло, а его часть, которая отвалилась после падения.
Поведение мобов зависит от вида, волки в стаях, медведи иногда семьями, кабаны в одиночку. Если вы начнете играть волком, то можете прибиться к стае. Если начнете за человека, то вас просто так не раскроют, пока не начнете убивать.

Свобода выбора:
Вы можете быть как за демонов, так и за людей (Или просто за самого себя).
Но помните, что силы вы накапливаете пожирая других, так что даже среди людей вы будете не белой овечкой.
Кем вы станете зависит только от вас.

Классы:
Их нет. Навыки получаете пожирая других и получая осколки, станьте идеальным хищником или жертвой.

Сюжет:
Вам необходимо стать единым, собрать все осколки и стать главным в этом мире. Вы часть Диабло, которая пытается поглотить другие части и стать самым могущественным.
Не оступитесь.
Ваши наставники - это Лия, которая чудом выжила и помогает всем осколкам собраться вместе и дух Декарда Каина, который пытается вас переманить на сторону людей.
Спаситесь от Нефалемов, добейтесь могущества, верните свою власть. Весь мир будет ваш. Если вас не съедят...

:) :dp:
Аватара пользователя
Ziren
Танец с пушками
Сообщения: 678
Откуда: Геленджик
Репутация: 709
Статус: Не в сети

  • -4

Сообщение Ashbringer » 25 окт 2017, 02:58

Здесь в двух словах напишу, что хотел бы видеть Д4 с видом от 1 лица, примерно такой же механикой, как в Д3, но с гораздо более редким и ценным дропом всех уровней качества. По сюжету - за простых людей нужно замочить сумасшедших Нефалемов, которые вызывают Ктулхо из другой Вселенной, который хуже Дьябло.

А ещё хочу много сисек и космических кораблей. И чтобы были пираты с мертвецами. Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... И корованы чтобы были с лутом, но с гораздо более редким и ценным дропом всех уровней качества...
Аватара пользователя
Ashbringer
Два года стекла и пушек
Сообщения: 61
Репутация: 53
Статус: Не в сети

  • 2

Rise of the Diablo.

Сообщение Jeitt McKenzi » 26 окт 2017, 22:41

Новая часть в жанре стимпанк. События игры происходят спустя 400 лет со времён Diablo III.
После падения Единого Зла, Санктуарий с течением времени переживает множественные изменения. Люди, спасённые героями прошлого, от бесчисленных орд демонов, сосредотачиваются в развитии и благоустройстве жизни. Появляются паровые машины, первые паровозы, пароходы, примитивное огнестрельное оружие. В Санктуарии начинается новый виток в развитии технологий. С падением Диабло сила демонов значительно ослабла, они не могли больше нападать на людей в открытую, так как любая их атака пресекалась Орденом охотников на демонов, и остатками среди ангелов в небесной цитадели. Большая часть демонских полчищ была заперта в аду, а те кто могли выбраться, нападали на людей скрытно, из тени, сводя их с ума, доводя до безумия, а затем вовсе убивая, наслаждаясь людской агонией. Но как бы зло не пыталось вцепиться своими когтями в род человеческий, этого было недостаточно. Люди стали постепенно забывать о прошлом могуществе Высшего зла. В Санктурии наступила эпоха мира... Не надолго...
Предыстория к сюжету рассказывается от лица двадцати летнего парня, Сайфера Кринана. Сайфер Кринан родился в семье аристократов, но, несмотря на своих богатых сверстников, Сайфер хорошо воспитан. Хоть он и материально обеспечен, но не считает себя выше других, будь, то богатый или бедный. Не любит выделяться в обществе благодаря своему положению. Хотя для него это положение довольно таки выгодно. Сайфер родился очень одарённым ребёнком, с малых лет ему поддаётся всё, за чтобы он не взялся. А семейное положение открывает ему ещё большие возможности для получения жизненного опыта.
Однажды ночью Сайфер возвращался домой со своей тренировки по фехтованию. Большая часть пути была пройдена, и он уже видел макушки деревьев знакомой рощи, за которой и стоял огромный особняк. Сайфер слегка прибавил шаг, но вдруг его внимание привлёк внезапно появившийся яркий свет в небе. Сначала это было просто светящееся, белое пятно, но потом постепенно это пятно стало менять форму. Через несколько секунд, парень отчётливо видел какой-то силуэт сильно похожий на огромную птицу. Ещё несколько мгновений белый силуэт висел в небе, но потом он стрелой рванул к земле в сторону особняка, и скрылся за деревьями. В ту же секунду послышался сильный взрыв, удар был настолько мощным, что даже земля под ногами задрожала, огромная волна ветра, образованная от взрывной волны накрыла Сайфера. От такого неожиданного поворота событий, он долго не мог понять, что случилось, но потом, придя в себя, он со всех ног помчался к месту взрыва. По мере приближения к дому, он начал чувствовать запах дыма, от этого у него сердце начало биться ещё сильнее, первичное волнение постепенно перерастало в страх. Спустя десять минут парень выбежал к воротам, окружавшие территорию особняка, и моментально оцепенел. Сквозь дым, заполонивший всё вокруг, было видно, что на месте особняка остались лишь руины, огонь рассеялся по всей территории небольшими кострами, деревья расположенные ближе всего к дому, вырвало из-за, ударной волны. Сайфер начал звать родителей, но его горло пересохло на столько, что от боли он не мог произнести, ни слова. Он побежал, в поисках семьи, спотыкаясь и падая, на обломках разрушенного особняка. Очередной раз, упав на колени, у него почти не было сил подняться, вдруг он увидел перед собой, под грудой камней окровавленную руку, парень неистово начал разгребать завал, но обломки были слишком тяжёлыми. Слёзы текли по его щекам так сильно, что рукава его рубашки промокли полностью, проклиная себя, за свою слабость он издал истошный крик. Эхо разнеслось по всей округе. Парень сидел, на коленях не зная, что делать, но вдруг до него донёсся тихий стон и плач, он сразу, же бросился в сторону звука. Преодолев это расстояние, он увидел свою сестру Эмили, лежавшую, на куче развалин, Сайфер подбежал и упал на колени возле неё.
- Эмили, Эмили ты слышишь меня? Господи что же это…
- Братик это ты? – еле слышно ответила она – Братик мне холодно, я не чувствую ног.
Всё тело Эмили было покрыто ушибами и порезами, на лице струилась кровь. Сайфер пытался, что-нибудь сказать, но у него не получалось вымолвить ни слова, он наклонился поближе, и его слёзы упали на лицо сестры.
- Братик ты плачешь? Не плач, всё будет хор…
Не успев договорить, Эмили обмякла на его руках.
- Эмилииии!
Парень тряс тело сестры, пытаясь привести её в чувства, но всё было без толку, его маленькая сестрёнка умерла. Едкий дым потихоньку начал рассеиваться. Сайфер не двигаясь, сидел возле мёртвого тела девочки, от всего случившегося его разум погрузился в некий транс. От этого транса его отвлёк появившийся свет, пробивавшийся сквозь остатки дыма, в десяти метрах от него самого. «Что за новая напасть?» подумал парень. Этот свет медленно начал приближаться, и через несколько секунд это свечение возникло перед ним. Сначала Сайфер не мог рассмотреть что это, но потом его глаза более или менее привыкли к яркому свету, и он смог разглядеть в этом свечении силуэт сильно похожий на человека, но гораздо больше, чем обычно, из-за его спины было видно что-то похожее на крылья, размах которых достигал примерно пяти метров. Ещё секундная вспышка света, и перед парнем стоял обыкновенный, ни чем не примечательный человек.
-К-кто ты, кто ты такой? – судорожным голосом спросил Сайфер.
Сначала ответа не последовало, но потом существо произнесло, громким и звонким голосом:
- Я архангел, моё имя – Анаким.
Некоторое время, парень пытался, молча переварить полученную информацию, но потом произнёс:
- Слава Богу. Ты пришёл помочь? Я не знаю, что здесь произошло, но я прошу тебя, верни мою семью.
Ответа не последовало.
- Почему ты молчишь? Сделай же что-нибудь!
Послышался странный звук чем-то напоминающий смех.
- Зачем мне возвращать к жизни то, что я же сам и уничтожил? – спросил архангел.
- Ч-что ты сказал? Н-но, почему? – парня постепенно начал обуревать гнев, и с испуганного тона, он начал переходить на крик – Зачем?! Зачем ты это сделал, ты же ангел? Ангелы ведь должны нас оберегать!
- Я никому ничего не должен – уже более злобно ответил архангел – я устал от вашей никчёмной суеты. Вы, люди, бесполезные существа, вы настолько по вязли в своих пороках, что вызываете лишь презрение. Поэтому одной жизнью меньше, одной больше, ни чего не изменится.
- Но почему именно мою семью ты убил? – гневно спросил Сайфер.
- Просто твоя семья, первой попалась под руку, мне нужно было выпустить пар - ответил Анаким.
От этих слов парень пришёл в ужас, он и представить не мог, что такое может произойти.
- Я не верю своим ушам – ярость настолько переполняла Сайфера, что он с трудом сдерживался, чтобы не кинуться на архангела – ты за это заплатишь!
- Смелое заявление – усмехнулся Анаким – интересно, и что же такого ты сможешь мне сделать?
- Я, я убью тебя!
- Ты либо слишком смел, либо слишком глуп. Не одному человеку на земле не под силу сразить архангела. Но, несмотря на твою дерзость, я оставлю тебя в живых, исключительно ради интереса. Я даже помечу тебя, чтобы не забыть о твоём жалком существовании.
Анаким подошёл в плотную к парню и прикоснулся пальцами к его груди. Пальцы засветились ярким светом, а Сайфер вскрикнул от боли, он попытался оттолкнуть от себя архангела, но некая сила не давала ему пошевелиться. Через несколько секунд Анаким отошёл от парня и на месте прикосновения остались пять ожогов от кончиков пальцев. Этим архангел закончил диалог, развернулся и исчез, растаяв во мраке ночи. Парень остался один, стоять посреди разрушенного дома. Злость и боль не отпускала его не на секунду, потом он издал истошный крик, который разнёсся эхом по всей округе, и упал на землю, потеряв сознание.
В одночасье осиротев, парень остался один. Из близких родственников у него был только дядя, брат его отца. После этих событий дядя забрал парня к себе. В последствии оказалось что его дядя, Джеймс, состоит в Ордене охотников на демонов. В рассказ об архангеле-убийце, Джеймс не поверил, сказав, что это были демоны, а ангелы помогают людям в борьбе со злом. Сказал что Архангел привиделся ему на почве стресса. Затем Сайфер по просьбе дяди вступил в Орден и стал обучаться их ремеслу. На одном из заданий, он присутствовал при допросе пойманного демона. Так как среди людей парню никто не верил о том, что архангел, олицетворение добра, бездушно убил его семью. Сайфер нашёл способ поговорить с демоном наедине об этом, и расспросить его, знает ли он что-нибудь об Анакиме.
- Человеку не под силу убить архангела - сказал демон, заинтересовавшийся парнем - в нынешнее время никому это не под силу. Поэтому мы и существуем как крысы, нападая лишь под покровом ночи, дабы избежать смерти.
- Неужели ничего нельзя сделать?! - спросил Сайфер.
- В былые времена существовала сила, перед которой трепетали все. Ты слыхал когда-нибудь о Диабло?
- Нет, ответил парень.
- Это демон, воплощавший в себе всё зло мира, он существовал много веков назад, и практически стёр с лица земли всё добро, но
к нашему сожалению, его уничтожила кучка героев. От великого Диабло остался лишь осколок Чёрного камня душ. Камень был утерян, но в нём сохранилась часть силы Единого зла. Среди демонов, ходят слухи, что осколок находится где-то в аду, но его до сих пор никто не смог найти. Но если найти камень, то с его помощью можно овладеть было силой Диабло, а с такой силой придётся считаться любому существу, даже архангелу!
После разговора с демоном, Сайфер понимает, что иного выбора для осуществления мести у него нет. По словам демона, попасть в ад можно лишь если саму стать одним из них. Парень решается пойти на величайший риск в его жизни. Он заключает сделку с демоном, после чего тот убивает парня, и отправляет его душу в ад, где та получает обличье демона. Став демоном, Сайфер проходит "все круги" ада, но всё-таки находит осколок Чёрного камня душ. В этом ему помогает демонесса Лиара, которая была рабыней некоего демона Райзена. Лиара помогает Сайферу в обмен на обещание спасти её от цепей рабства. После того как парню удаётся найти осколок, Сайфер получает великую силу, но вместе с ней, в него вселяется остатки от сущности Диабло...
На этом предыстория заканчивается и начинается непосредственно игра.
За время пока Сайфер был в аду, в Санктуарии произошло страшное. Анаким со своими приспешниками начинает геноцид рода человеческого. Парень с новой силой начинает противостоять нынешнему злу, но чем больше Сайфер прибегает к силе Диабло, тем сильнее становится великий демон, заточённый в теле парня.
Механика игры: играть можно только за одного персонажа. У героя есть множество умений, которые можно прокачивать по ходу игры: владение ближним оружием, дальним, и многое другое, а также магия, и изобретения. Персонаж может развиваться различными способами. Но у него также есть умения который даёт ему сила Диабло. Походу игры Диабло будет существовать в голове Сайфера в виде голоса, науськивая его творить зло. Чтобы прокачивать умения Диабло, придётся творить зло, убивать не винных и т.д. Главный герой будет стремиться избегать этого, стараясь не использовать силу, но игра будет вынуждать его это делать с помощью сильных боссов. По сюжету будет обыгрываться психологическая и моральная составляющая. Внутреняя борьба Сайфера с дьяволом. В которой вероятно выиграет второй. Отсюда и название Rise of the Diablo.
Спасибо за внимание!
Аватара пользователя
Jeitt McKenzi
Не прошло и года
Сообщения: 1
Репутация: 2
Статус: Не в сети

  • -3

Сообщение Zasalomel » 27 окт 2017, 05:47

эро-квест,D3 :peka: геймплей похож на игру "Larry",только во вселенной Diablo :peka:
Мы начинаем игру за Айдена,который только только вышел из катакомб,с шутками и юмором,мы идём в хижину адрии,где выполняя не сложные говоломки,делаем лию :peka: Далее мы двигаем на восток,где попутно заходим к "Бродягам" там мы выполняя несложные говоломки "совращаем сестренский орден" так же по сюжету и головоломкам нас ждёт первый босс Морэйна,и дело это происходит на кладбище :peka:
Само собой далее мы идём в лут голейн,где нас ждет суровый сложный квест "пробраться в гарем" где мы устраиваем оргию с призывом демонов,которая заканчивается насаживанием стражей на пики :lemon: :lemon: Само собой,мы выполняя головоломки делаем из Джазрет "черного властелина" и даем ему книжку "камасутра",освобождая и открывая ачивмент на альтернативного персонажа,владыки садо-мазо Тал-раша(баала) :peka: :peka: :peka:
После чего мы идём в Кураст,где нас ждёт незабываемый эро-квест в закаруме,где нужно с помощью головоломок устроить оргию и открыть ещё 1 альтернативного персонажа Мефисто :peka: :peka: :lemon:
Финал нас ждёт в аду,где нужно будет совратить сукубов и в конце концов нас ждёт финал в виде связывания,и сна возле кузни гнева :peka:
Окуеть. Молодцы, близзард. Нахер вам выпускать классику, если вы эту игру превращаете в классик? Осталось вам вернуть уберсложность боссам, забаньте вовхед, снижайте шанс дропа эпиков до 0,8% и все блэд, классик в виде БФА готов!
Аватара пользователя
Zasalomel
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка
Сообщения: 1025
Репутация: 829
Статус: Не в сети

  • 3

Моя новая Диабло

Сообщение Lord » 04 ноя 2017, 18:04

События новой игры завязываются на основе мультивселенной. Не даром персонажи из одних игр Близзард кочуют в другие.
Из предыстории Диабло известно, что Ану и Татамет, находились в «вечном» противостоянии, которое закончилось одновременной смертью обоих, что породило вселенную и ту видимую ее часть, которая знакома нам в мире оригинальных игр. Однако, помимо этого мира, также появились и параллельные. Так эти вселенные существовали долгое время и все же, учитывая, что в старых добрых Диабло всегда все держится на равновесии, здесь тоже не будет упущен этот аспект и все начинается как раз с нарушения того самого баланса (в игре это слово станет пожалуй ключевым).
Некие загадочные события (события разворачивающиеся в Диабло 2, а именно разрушение камня мироздания), мощнейшим выплеском энергии серьезно пошатнули законы вселенной, (в отдельных ее вариациях (мирах), камни также были разрушены, что в совокупности нарушило их границы), в связи с чем пространство и время стало порождать новые миры, где события прошлого, настоящего и будущего сплетаются воедино так, что уже нельзя понять что есть начало, а что конец.
Действия игры переносятся в одну из альтернативных вселенных, в мир, где все также живут люди и нефалемы, существуют ангелы и демоны, но что самое главное, Ану и Татамет живы. Между тем, обитатели данного мира не оставили этих существ без внимания, и ангелы встали на сторону Ану, а демоны в свою очередь, примкнули к Татамету. Конечно нельзя однозначно сказать, что они именно примкнули, поскольку ни Ану, ни Татамет по сути не особо нуждаются в приспешниках, да, они не чураются их помощи, поскольку существенно ослаблены и дабы восстановить прежние силы им требуется время и некоторая помощь третьих лиц способствует этому, но в большей степени они сохраняют нейтралитет и наблюдают за происходящим со стороны, изредка «невзначай» таки влияя на отдельные события. Светлые и темные силы при этом во что бы то ни стало желают возродить былое величие своих прародителей, поскольку они в некоторой степени часть этих существ, ну или имеют некую общую сущность, первичную природу.
Здесь, нефалемы, как всегда находятся где-то посередине, неся в себе одновременно как частичку света, так и тьмы, они по-прежнему хранители баланса, однако это не означает что сам судья не может нарушить закон и нефалемы вольны сами выбирать по какому пути им следовать.
У каждого персонажа игры имеется своя шкала состояния, которая может сдвигаться в одну из сторон или пребывать в относительно нейтральном положении, однако достигая предельного значения одной из сторон, персонаж бесповоротно (практически бесповоротно) пересекает «красную» черту и принимает одну из сторон, либо светлую, либо темную. Само по себе пребывание в статусе «ангельский легион» или «демонический легион» (приблизительное название) не сказывается фатально на игровом процессе, но имеет за собой далеко идущие последствия, как в сюжетном плане, так и в плане взаимоотношений с NPC и другими игроками. Подобная составляющая предоставит игроку огромное разнообразие игрового опыта.
Когда речь шла о невозможности изменения своего текущего статуса, по достижению определенного количества очков света или тьмы, не был упомянут один момент. Да, своими действиями и выбором в игре данную шкалу нельзя обернуть вспять, но существует возможность обнулить этот показатель выполнив один из побочных квестов и переродится, что позволяет проходить сюжетную компанию пребывая по разные стороны света и тьмы, либо в качестве нейтрального персонажа, а это в свою очередь определит доступные на текущий момент квесты, ответвления сюжета, скрытые от иных фракций и одну из возможных концовок.
Квест «перерождения», будет доступен практически с самого начала, а игрок в случае, если передумает следовать одной из сторон, сможет в ментальном плане начать все с чистого листа. При этом уже выполненные сюжетные задания обнулятся и все придется начинать заново, что заставит игрока хорошенько подумать: а стоит ли? - и подтолкнет к завершению сюжетной линии. После чего разумнее всего обнулить «ментальность» и начать за другую фракцию. Весь игровой опыт и предметы при обряде перерождения (обнуления) остаются, но из инвентаря исчезают все квестовые предметы, касающиеся начатых заданий.
Вопрос о ментальности, плавно переносит нас в PvP составляющую, которая с одной стороны завязана как раз на принадлежности героя к определенной фракции. Так, игроки «ангельского легиона» смогут преследовать игроков «демонического легиона», тем не менее исход самой битвы в значительной степени будет зависеть непосредственно от навыка и оснащения самого игрока. Предварительно подобную механику можно рассмотреть на следующем примере: представьте, что вы игрок фракции «демонического легиона», который преследуя свои цели продвигается по сюжетной компании и выполняя очередную задачу находитесь на одной из локаций. Ваша ментальность во время осуществления ключевых действий оставляет некий след, на который в своем «мире» может наткнутся игрок «ангельского легиона» и желая получить Метку легиона (предмет необходимый для повышения ранга в своей фракции) решает вторгнутся к вам с помощью магического расходуемого артефакта. Применив на вашем ментальном следе артефакт, он попадает к вам на локацию, где вы вступаете в схватку. Кроме этого, как у вторгающегося, так и обороняющегося есть возможность призвать подмогу из своей фракции, для чего также требуется магический артефакт (немного другой), благодаря чему можно переломить исход битвы как себе на пользу, так и во вред. За помощь вам, другие игроки также будут получать Метки легиона и другие ценные предметы, но в большем количестве, то есть пользоваться благами системы поощрения призванных. В таких ситуациях любой из проигравших персонажей перенесется к точке возрождения (вероятнее всего ничего при этом не потеряв, поскольку на данном этапе система штрафов не предусмотрена). Победившая сторона из числа призванных, через несколько секунд вернется в свой мир.
Повышение своего ранга во фракции откроет доступ к уникальным видам оружия и брони, не доступным другим фракциям. Также данный показатель будет оказывать влияние на ваш статус и повлияет на вариативность диалогов с NPC, давая возможность пройти некоторые квесты другим способом. К примеру, если в вас слишком много демонического, отдельный NPC, являющийся частью задания, попросту не захочет с вами иметь дело и придется выпутываться самостоятельно и искать другие способы решения проблемы (возможно искать событие). Нейтральная фракция - такая же полноценная, как и другие возможно даже, что истинная сюжетная концовка будет привязана к ней.
Также в игре будут присутствовать и отдельные гильдии, в которые смогут объединятся представители любых фракций. Гильдия представляет из себя (в техническом плане - над систему) общность, в которой игроки объединены по интересам. Гильдии нет дела до того, к какой фракции принадлежит игрок, она сосредоточена на более глобальных задачах - собственных целях. Что такое гильдия по лору пока до конца не известно, сколько обитатели мира себя помнят, она всегда была. В Омуте гильдии (специальное место) будут с некоторой периодичностью будут формироваться задания, которые игроки по желанию смогут совместно выполнять за щедрое вознаграждение. Задания могут быть самые различные, от уничтожения гигантского демона, вырвавшегося из преисподней и крушащего все вокруг в мирном регионе, до закрытия червоточин, из которых прорываются орды ужасных тварей.
Главной особенностью этих заданий станет то, что они будут именно коллективными, требующими для выполнения группу из определенного количества игроков (4-8). Возможно будут появляться особые ивенты, приуроченные к определенным торжествам в реальной жизни. В этот период вероятно будут вершится поистине грандиозные события, будь то масштабные битвы с огромным, по меркам этой вселенной количеством игроков или совместное предотвращение глобальных катаклизмов и спасение праздника (рождества к примеру). Они могут носить шуточный характер (к примеру, на центральной площади диабло пытается спилить елку, а члены гильдии в количестве 16-ти персонажей, умением «снежок» должные его забросать снегом и, в случае успеха, рядом с елкой появится еще и рогатый снеговик).
Сам мир игры представляет из себя огромный материк с множеством более мелких островов, иногда отдаленных, иногда соединенных с ним мостами (новыми, обветшалыми), порталами. Каждый из регионов уникален и неповторим, будь то заснеженные просторы, залитые лавой темные подземелья с растущими отовсюду сталактитами и сталагмитами, зеленые, источающие магию леса, или же густые, мрачные, непроходимые чащобы.
Каждая область заселена бестиями характерными только для этого места обитания. Более разумные монстры могут вступать во взаимодействие с низшими существами, к примеру, если возле квестового элитного монстра незаметно бросить приманку, на нее могут сбежаться более мелкие монстры и с некоторой долей вероятности атаковать его, облегчив в итоге игроку его задачу по убийству данного демона. Ни в коем случае это не означает, что каждого монстра нужно будет выманивать по отдельности, а после, долго и мучительно бить, нет, это всего лишь часть того многообразия, в которое предстоит окунутся игроку. Поэтому переживать о том, что легионы монстров больше не придется разбрасывать в разные стороны пачками, не стоит (вероятно для баланса боя между монстрами и реальными игроками будет существовать система иммунитетов - нефалемы невосприимчивы к определенным видам урона, дабы умения позволяли бить по области и уничтожать превосходящего по численности противника).
Разнообразие заданий не будет сводится к общему знаменателю - приди и убей, в некоторых местах придется повозится с головоломкой (возможно отыскать ключ и позднее вернутся в это место, возможно выполнить дополнительное мини-задание, убить ключевого персонажа и закрыть доступ к иному квесту, но тем самым открыть заветную дверь).
В большинстве ситуаций, по миру удобнее всего будет перемещаться посредством порталов, но и путешествие на своих двоих не будет обременительным, потому, как местами игрок будет натыкаться на не отмеченных на карте NPC, тайники с сокровищами, уникальных монстров, убийство которых откроет новые возможности и многое другое.
Игра начинается с появления игрока в городе, где ему доступны некоторые торговцы (для взаимодействия с другими нужны повышения уровня или ранга фракции, возможно принадлежность к определенной фракции), простые ремесленники (могут изготавливать только простые вещи, для более качественных необходим мастер, на ранних этапах недоступный), рынок, здание самой Гильдии с Омутом, доска объявлений (разного рода объявления и их возможные вариации пока в разработке), а также некоторые дополнительные элементы (портал и прочие). В центре городка находится площадь (в центре которой красуется статуя, фонтан, элементы тематических событий, такие как елка и подарки под ней для каждого игрока в виде зелий, магических артефактов, пузырьков навыка - дающие +1 к навыку или другие).
Начиная с этапа появления в городе, игрок может пригласить друзей, для совместного прохождения компании, боев на арене (ах да, арена!) или получения коллективного задания в Омуте, где к вашей группе будет прикреплено пополнение из вольных игроков, также получающих это задание. Что касается арены, то помимо тех возможностей, которые игроку доступны при вторжении, добавляются прочие активности (возможно убийство волн монстров; битва до последнего выжившего нефалема к примеру, из десяти участников; призыва демонической сущности, которую нужно сразить вместе с друзьями, для чего требуется опять же, наличие определенного артефакта, а победа в итоге принесет опыт, ачивмент, метку легиона и прочее).
Оружие и экипировку, в игре можно будет как сделать у ремесленников (более качественную у мастеров), найти в различных уголках мира, получить в качестве вознаграждения за выполнение различных задач (возможно даже купить, но за огромную цену). При этом, качество, эффекты (возможно тьма, свет, пропитка стихией, заточка) будут зависеть от выбранного класса, принадлежности к фракции и взаимодействию с окружающими (то есть необходимо выполнять задания гильдии для получения уникальных реагентов).
Исследование мира, эксперименты, вторжения, битвы на арене и помощь другим игрокам, будут приносить не только деньги и опыт, но и те уникальные реагенты, которые позволят создавать улучшения для оружия и экипировки, увеличения емкости (сундука, возможно дома с сундуком или шкафом), а также повышение ранга, в свою очередь открывающего совершенно новые, качественно более значимые игровые возможности и награды. К примеру, персонаж демонического легиона заполучает броню адского пламени и у него имеется реагент сердце тьмы, он использует данный реагент на броне и отныне, она помимо своего собственного эффекта, начинает наносить урон тьмой всем окружающим, а надев такой нагрудник, игрока окружает аура черной дымки. Враждебным нефалемам подобный эффект существенного урона не нанесет, с ними придется сражаться при помощи оружия и навыков, но монстрам восприимчивым к тьме, достанется сполна. Также и с оружием, определенные виды легендарного огненного оружия, можно будет дополнительно заточить и вызывать у жертвы помимо возгорания еще и кровотечение.
Что касается эндгейма, то он предусмотрен, пока лишь в виде трех основных веток прохождения компании, вариабельности прохождения побочных квестов, а также новой игры плюс, где можно повторить свои предыдущие подвиги, разведать все неисследованные уголки мира (некоторые станут доступны только на НГ+), а также насладится другими игровыми моментами, такими, как вторжения в чужие миры, торговля, бои на арене и выполнение заданий из Омута. Финальная НГ+ 10.
Пожалуй на этом остановлюсь, вряд ли кто-то прочтет хотя бы это. )
Чем больше самоубийц,тем меньше самоубийц
Аватара пользователя
Lord
Три года пушек на стекле
Сообщения: 241
Откуда: Краматорск
Репутация: 294
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Истукан » 07 ноя 2017, 13:08

На сколько я понял написать можно лишь одно сообщение потому напишу в одном сразу несколько игр разных жанров
заголовки помечу разными цветами если интересен лишь определенный жанр легко будет найти.
Участвует как все сразу так и любая одна из предложенных - в любом случае для разрабов больше идей)


Карточная настольная игра (в коробке)

включает в себя -
Игровое поле (поле состоит из нескольких разных уровней подземелья -где есть первые этажи,3 середины и скажем так самого низа с главным боссом) (на каждой зоне (по актам) где то по 10 этажей представляющих из себя полосы из клеток по 10-20 в ряд (на каждый этаж)
Поле города (с доступом к функциям нпс)
Черные полоски (по 2 на игрока) Они нужны что бы показывать колво хп и мп героя на панели героя (на панели будет изображены 2 полоски (хп и мп разделенные на 10 клеток - черной полосой закрываешь потраченное кол во клеток)
Фишки героев (4-8) в зависимости от того на сколько человек настолка
Карточки героев (обозночают класс героя у каждого свои особенности - выбирается 1 шт на игру) по 4 карты каждого класса в наборе
Кубик (1-2 шт)
Стопка карт умений (умения различных классов) если попадается умение твоего класса можешь добавить его в свою книгу умений если умение не твоего класса то оно одноразовое как свиток заклинаний
Панель героя (4-8шт) панель на которой каждый герой выкладывает свои карты и т д (включает книгу умений инвентарь шкалу уровней и показатели хп и мп)
Стопка карт сокровищ может содержать артефакты (применимые в бою) или ценные плюшки (бесконечные банки) мешки золота
так же есть карта - (тайный портал можно будет ее разыграть при убийстве гоблина)
Стопка карт монстров (Там может попасть любой демон а так же гоблин или босс)
В случае с демоном происходит обычная стычка, при победе гоблина (тянешь карту сокровища) - разыгрывая карту портала гоблина кидаешь кубик 1-2 - коровий данж (1 сокровище) 3-4 радужный данж (2 сокровища) 5-6 сокровищница (3 сокровища) или же например как то так 1-4, 2-5, 3-6
В случае с Боссом могут помогать все кто на том же этаже.... (каждому свой лут)
Фишки уровней (4-8) двигается по панели героя в зависимости от его уровня - уровень повышается от колличества убитых монстров например мы на 1ов для 2ого уровня надо убить 3 моба для 3тьего 6 мобов для 4ого 8 и т д а на боссах может быть написано за сколько он считается мобов (или как то иначе эту систему реализовать)

Герои могут вместо хода тпшнуться со своего места в город там они восстановят хп и мп так же могут зайти к торговцу и вытянуть 3 карты сокровища с верху колоды и открыв их они смогут купить что либо из этих 3ех меняя на сокровища из инвенторя (на каждой карте сокровища есть ее ценность - например сокровище ценностью 2 можно получить за 2 сокровища ценностью 1)
Умерший игрок так же попадает в город но поломанным он должен будет расплатиться с кузнецом сокровищами за починку (или же будет иметь огромный штраф в бою)
Так же он должен будет идти все этажи по новой (все мобы и боссы обновляются)
Бросая кубики герой движется по клеткам и на каждой клетке тянет карту монстра начиная с первого и на каждом этаже все герои берут несколько карт из колоды умений
Присутствуют и клетки с сундуками сокровищ (разного типа (обычный 1 сокровище, серебро 2, золото 3) и просто клетки с порталами или чем либо еще (как и некоторыми сюжетными боссами - они там не в виде карты, а изображены на самой клетке (бой так же как и в случае с боссом из карточки) (такими сюжетными можно сделать понятно - мясника, белиала, азмодана, малтаэля, диабло.) все же остольные кучи боссов будут выпадать из колоды мобов.
Фишки портала (4-8) оставляет в комнате откуда ушел в город
Игрок если думает что не готов идти дальше может потратить ход что бы вернуться в город, а от туда уже может либо вернуться в портал либо начать проход с 1ого этажа.

Естественно все можно усложнить добавив особых ресов и рецептов
особые порталы испытаний и т д - можно сделать хорошую полноценную настолку.


Стратегия в мире Диабло

Да у Близарда есть варкравт, но кто им запрещает сделать стратегию по вселенной диабло
Тут будет 2 фракции - Ангелы и Демоны
Локация будет меняться и искажаться в зависимости от того чье влияние там приобладает
цель очистить всю карту от врага захватить главные центры
Например ее можно сделать не стандартной стратегией а той где
у тебя с базы по откату ресаются войны и движутся в сторону врага и заодно копится ресурс (просто так и за убийства)
ты можешь покупать более мощных солдат тем самым отхватывая новые точки откуда будут идти твои войска
ресурсом либо покупаешь помощнее моба и он идет по линии либо улучшаешь базу (или точку) что открывает новых юнитов и т д
но не стоит расслабляться так как с базы врага так же постоянно ресаются враги
иногда можно при определенных условиях накопить и на героев
а если захватить влияние над нефалемом можно получить мощного союзника
и суть стратегии в грамотном расходе ресурсов и направлением потоков армий

Выживание в стиле Left 4 Dead (или шутер)

кооператив на 4ых или 1 +боты выбираешь одного из героев и ваша задача бежать по данжам отбиваясь от толп демонов - так же можно сделать 1-4ех врагов которые будут в обличие разных демонов пытаться помешать
(толстяк взрывающийся, лизун, и т д)
Вид от первого лица оружие (как и в оригинале луки мечи посохи...)
Но в отличие от выживалок тут в конце босс, а не убежище - и соответственно вплоть до диабло.
В таком виде игра может быть куда хардкорнее потому как ловушки имеют большое значение и + есть возможность самим устраивать баррикады или ловушки для противника.


VR игра От первого лица в шлеме (упрощенный шутер)

В шлеме побродить по самым страшным местам из диабло - было бы супер
побывать в пещере мясника (как в самой первой части - с кольями и трупами)
походить по пустым темным залам выслушивая шаги бесов и взвизгивания демонов)
Атмосферу 1ого диабло но в VR шлеме меч щит лук или посох с магией.
По моему это был бы идеальный старт для близов в освоении VR реальности.

пока хватит )
Последний раз редактировалось Истукан 08 ноя 2017, 09:30, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Истукан
Не прошло и года
Сообщения: 2
Репутация: 2
Статус: Не в сети

  • 5

Diablo: Rise of Nephalem

Сообщение DarkHunter » 07 ноя 2017, 17:16

Статья представляет из себя обширный анонс новой игры во вселенной Diablo. Оформлена она в таком стиле, будто пишется от лица сотрудников Blizzard. Обязательно примите это во внимание.(Курсивом будут отображаться пояснения автора - можете пропускать.)

Игра с кодовым названием Diablo: Rise of Nephalems - MMOARPG во вселенной Diablo, события которой начинаются через несколько лет после событий Diablo III: Reaper of Souls,

Дополнения для Diablo III ждать не приходится. До сих пор не введена никакая монетизация игры. DLC паки положения не спасут. Скорее всего уже стоит ждать новой части, но что нам сможет предложить Diablo IV? Быть во всем лучше Path of Exile? Blizzard делает игры для широкой аудитории, а PoE слишком перегружена на мой взгляд и подходит тоже не для всех. С другой стороны нормальной MMO в жанре ARPG до сих пор нет. Есть такие игры как Warframe/Destiny и их становиться все больше, но для любителей изометрии ничего не завезли, так что ниша свободна. С одной стороны можно сделать игру, на которой легко зарабатывать, что подтолкнет разработчиков делать частые обновления. С другой это MMO не будет конкурировать с WoW т.к. рассчитана немного на другую аудиторию.

Завязка сюжета.

Герои победившие Единое Зло и саму Смерть - пробудившиеся нефалемы. Одни из первых, но далеко не последние. Камень мироздания был уничтожен и теперь во всех уголках Санктуария у смертных появляются новые силы. Но далеко не все из них герои, насколько были разными люди, настолько разные и новые нефалемы, а со своей мощью они могут принести не только мир и порядок, но еще хаос и разрушения.

Орден Хорадримов восстановленный Тираэлем набирает силу и как и раньше эти великие и самоотверженные люди встают на защиту человечества от сил преисподней, злодеев наделенных могуществом и от любой другой угрозы Санктуарию.

Черный камень души раскололся на мелкие кусочки и все воплощения зла вырвались на свободу. Ранее смертным удалось победить Диабло, а позднее заточить его и его братьев в камни душ. Малые воплощения Зла так же не преуспели в своих начинаниях. И даже Единое Зло потерпело неудачу. Теперь, когда смертные стали даже сильнее, чем раньше, воплощения Зла решили затаиться и использовать свои способности к махинациям, чтобы сеять смерть и разрушения руками самих смертных, оставаясь при этом в тени. Они более не доверяют друг другу и все семеро расползлись по разным уголкам Санктуария, набирая силы и сторонников.

Наследие Золтона Кулла не было забыто. Нефалемы организовали общину, целью которой является избавление Санктуария от посягательств на их свободу, как со стороны Ангелов, так и со стороны Демонов. Говорят к этому приложила свою руку и небезызвестная Лилит. Правда есть сомнения, что ее амбиции ограничатся лишь Санктуарием.

Инарий сбежал из заключения, пока владыки преисподней сеяли разрушения на небесах. Где он находится сейчас - неизвестно.

Ангирский совет бездействует. С одной стороны смертные доказали, что имеют право на существование. С другой же стороны растущая мощь заставляет Ангелов опасаться за будущее всего мира. Ведь нефалемы победили Единое Зло, которое поставило под угрозу само их существование. Кто же помешает смертным с темным сердцем завершить начатое. Все больше Ангелов склоняются к тому, что Малтаэль был в чем-то прав. А из-за бездействия совета растет недовольство. Неужели Вечное противостояние готово начаться вновь, на новом поле битвы?

Людские государства начинают отходить от вторжения демонов. Расширяются города, процветает торговля. Пока еще царит мир, но Владыки Преисподней уже начали соблазнять сильных мира сего. Кроме того, были восстановлены некоторые старые ордена и объединения и возникли новые и у всех есть свои цели. Множество интересов столкнулись в одном месте. Назревает новый конфликт невиданных масштабов. Какую сторону займете вы?

Подача истории

Сейчас в Diablo III в своих путешествиях можно услышать интересные разговоры между NPC, а так же монологи вашего героя и диалоги со спутниками. Дополнительным описанием мира служат аудио-журнары. Этот функционал мы бы хотели сохранить и расширить, чтобы вы лучше погружались в атмосферу мира и узнавали его историю. Будет больше разнообразных диалогов между NPC, достаточно, чтобы вы не успевали выучить их все наизусть прежде, чем покинете зону. Их будет больше и они будут активироваться реже, так чтобы вы постоянно могли услышать что-то новое.

Кроме того, в путешествиях герои и сопартийцы будут говорить друг с другом. Разговаривать о месте в котором находятся, о том что видят или знают. Комментировать некоторые события или ситуации в бою. Так, чтобы всегда было интересно слушать и не надоедало. У нас целых 10 классов и разговоры двух-трех персонажей между собой могут сильно отличаться в зависимости от состава. Мы хотим чтобы эти диалоги передавали вам историю Санктуария глазами героев и их спутников и погружали в атмосферу мира. Но не хотим, чтобы вы уставали от однотипных и повторяющихся фраз. Хотя, полностью этого не избежать.

Игровой процесс

Создание персонажа.

Начнем с самого начала. Нам нужно создать персонажа. Поскольку это MMO тут не будет жанров, но мы решили оставить классический выбор режимов Softcore и Hardcore на разделенных серверах.

Тут нам предстоит выбрать один из классов, среди которых Амазонка, Друид, Варвар, Некромант, Охотник на Демонов, Монах, Колдун, Чародей, Крестоносец. Убийца. Как и в Diablo III для всех классов кроме Амазонок можно будет выбрать пол. А еще немного изменить черты лица, цвет волос, кожи и другие детали, вроде бороды, шрамов, наколок и других аксессуаров, но в пределах разумного. Так колдуны - говорящие с духами из народа умбару, преимущественно чернокожие и выбор цвета кожи будет ограничен этим фактором. Зато можно будет выбрать различные раскраски лица, кольца и так далее.

Выбор класса подразумевает и происхождение, расу, национальность, родной город или деревню, в котором вы начнете свое приключение и начальную фракцию. Так амазонка начинает в Тран Атулуа - крупнейшем лесном городе и состоит в ордене искательниц незримого ока. Незримое око - зеркало способное заглянуть в будущее, во время событий Diablo II сестры незримого ока выкрали его для Андариэль. Текущее его местоположение неизвестно. Новый орден амазонок хочет найти и вернуть священную реликвию на родину.

Все классы знакомы нам по предыдущим частям (хотя они и претерпят некоторые изменения), а новые появятся в будущих дополнениях.

На самом деле я просто не вижу смысла тратить силы и придумывать что-то новое в классах, мне главное донести идею игры в целом.

Нас ждет огромный для исследования мир

Перед нами огромный мир. От знакомых улиц Вестмарша до загадочных Сковоских островов и Сиансая. От джунглей Кураста до пустынь Кеджистана. Со времен первого падения Диабло под старым Тристрамом мир сильно изменился. Некоторые города покинуты и лежат в руинах, другие восстановлены, а третьи выросли до необычайных размеров.

Место, где вы начнете - целиком зависит от выбранного класса, а стартовая фракция предложит разделить их убеждения, впрочем в дальнейшем вы сможете примкнуть к более подходящему для ваших целей ордену.

Города или маленькие поселения служат местом, где вы можете отдохнуть, поторговать и пообщаться. Получить или сдать задание, поговорить с НПС и так далее. Города будут служить узлами соединяющими мир. Одновременно в одной фазе смогут находится не более 100 человек(или меньше, в зависимости от размеров поселения), для других будут создаваться отдельные фазы. Примерно так сейчас работают общие чаты в Diablo III.

Между населенными пунктами лежат огромные статичные локации. Они не генерируются, но на них могут появляться случайные события, в которых могут участвовать сразу несколько десятков человек. Еще на них будут встречаться входы в пещеры, подземелья, катакомбы и так далее. Монстры будут варьироваться указанным уровнем. Большие локации будут бесшовно поделены на маленькие. При входе в новую подлокацию вы увидите ее название и разброс уровней противников. Подземелья уже рассчитаны на группы (до 6ти человек) и генерируются полностью случайно. Единственное ограничение - набор монстров будет обоснован с точки зрения лора. В самом конце нас будет ждать босс с редкой наградой. И конечно, как и раньше вы будете встречать камни порталов на этих территориях, которыми в дальнейшем сможете пользоваться для быстрого перемещения.

Монстры в этих зонах будут периодически возрождаться. А исследование местности будет вознаграждено случайными кратковременными событиями, заданиями, временно открывшимся входом в какую-нибудь пещеру с ценной добычей и так далее. Не будет глобальной карты, на которой будет обозначены все интересные места, иначе игрокам не будет смысла исследовать локации вновь и вновь. Зато простая прогулка по знакомым местам не будет пустой тратой времени в любом случае!

Сложность и способности врагов

Самих монстров описывать не имеет смысла, вы встретите множество старых противников и конечно же новых. Главное, что нам пришлось переработать систему их способностей, чтобы регулировать сложность. Ранее у нас было несколько сложностей и даже целая куча в Diablo III. Но в MMO такой формат можно реализовать только в отдельных подземельях.

Для большой массы игроков участвующих в сражениях необходима хоть какая-нибудь система по которой вас будут атаковать противники, иначе будет хаос. Почти все монстры по возможности будут атаковать наиболее ближайших к ним игроков, если есть возможность. Мы не хотим вводить систему агро и ролей, заставляя игроков играть определенными классами. Так бойцы ближнего боя будут принимать на себя основной удар, но мы дадим им так же больше возможностей, чтобы выживать в гуще битвы. С другой стороны иметь в группе бойца ближнего боя не обязательно, какой-нибудь чародей с защитными умениями вполне может занять его место. А может быстрый и мобильный герой будет водить врагов за собой кругами, а товарищи обстреливать их со стороны. Хотя некоторые особые монстры будут использовать умения для атаки противников на расстоянии или выбирать самую слабую цель, в зависимости от их набора аффиксов.

Особые монстры

В третьей части редкие противники с определенным набором аффиксов могли стать сложнее актовых или боссов портала. А уникальные отличались, в основном, только большим запасом здоровья и не представляли никакой видимой угрозы. Это неправильно. Мы сделали так, чтобы сложность противника была в таком порядке обычные -> особые(редкие и чемпионы) -> уникальные(именные) -> боссы (случайные, ивентов, подземелий, рейдовые). Какие бы боссы не были, они должны быть сильнее тех, кто их охраняет.

Особые монстры должны быть неприятными, но не зубодробительными. Количество их аффиксов снижено до трех, а сами они созданы для того, чтобы напрягать игроков. Ломать строй, бегая за самым слабым героем, вешая неприятные дебафы и так далее, но при это наносить умеренный урон.

А вот уникальные монстры или скорее мини-боссы будут определенным испытанием на пути героев. Мы добавили множество разнообразных умений. Урон от 90% умений можно будет избежать при достаточной сноровке, а остальные 10% будут наносить урон прямо по цели, чтобы проверить достаточно ли экипирован герой для битвы с этим противником. У нас уже есть большой опыт при создании боссов в World of Warcraft, которым мы в полной мере и воспользуемся. Наиболее ярким примером может служить Малтаэль из Diablo III, большинства урона в этом бою можно избежать, но с течением боя делать это становится все сложнее. Мы хотим, чтобы все бои с мини-боссами были похожи на этот, а боссы подземелий и прочие, требовали еще и слаженных действий от группы в целом.

Задания

Как уже говорилось выше, в городах, у представителей фракций, а иногда на локациях вы сможете получать различные задания. Кроме обычного убийства монстров и боссов будет множество других разнообразных заданий. Например сопровождение НПС или группы до безопасного места. Защита поселений от волн монстров , пока жители не эвакуируются. Поиск квестовых предметов. Зачистка подземелий или рейдов. Какие-нибудь другие особые условия и даже PvP-задания.

Так же возможно введение зон, где защита определенного объекта будет длиться вплоть до его разрушения или если определенное количество монстров пройдет за границы уровня с постоянно нарастающей сложностью и улучшающейся наградой. Смешение жанров Tower/Hero Defence с Action RPG может быть неплохим опытом.

У каждого задания будет основная цель и возможно несколько дополнительных, выполнение которых увеличит награду за его выполнения, но так же увеличит сложность. Для тех, кому неинтересно просто так выполнять задания, а нужен какой-нибудь вызов. Например, уложиться в определенное время, убить врагов элементами окружения или другим изощренным способом. Не дать ни одному монстру добраться дальше определенной линии при защите поселений или не позволить нанести урон сопровождаемому НПС и так далее. А так же какие-нибудь личные(групповые), не получить урона, не пользоваться зельями лечения, не тратить ресурс.

Выполнение одного задания может открыть нам доступ к другому, связанному с ним. Мы не хотим, чтобы задания были просто - убей/принеси и даже если основная задача сводится к этому, она должна быть обоснована с точки зрения лора, сопровождаться какой-нибудь историей и диалогами.

Любое задание можно выполнять, как одному, так и в группе до 6-ти человек и сложность противника будет подстраиваться под размер отряда.

Будут так же глобальные события. Например, вооружить солдат. Для этого мы будет отправляться в различные места и выбивать снаряжение, отдав которое получим определенное количество очков. Все игроки ограниченное время в определенной зоне, где событие происходит, смогут участвовать в нем и оно закончится, когда будет достигнут определенный общий вклад. Тогда мы сможем потратить набранные очки и выбрать себе достойную награду. А самые активные смогут продолжить участие в ивенте, например пойдя на то самое сражение, ради которого собиралось оружие.

Мы хотим, чтобы действия игроков в общей массе влияли на положения дел в мире. Как минимум визуально или с точки зрения настроений среди НПС. Мы не считаем, что сюжет в MMO только для галочки. Игровой процесс и история вполне могут сосуществовать.

Подземелья

Подземелья - это случайно-генерируемые локации, с различным количеством этапов. Правда в отличие от нефалемских порталов в Diablo III, тут не будут попадаться все локации из игры. Каждое подземелье будет иметь свой особый стиль и набор монстров из которого будут генерироваться только некоторые, а так же свой набор уникальных монстров и боссов подземелья.

Кроме того, можно будет выбрать сложность - обычная, сложная, испытание, бесконечный режим. Обычный режим подразумевает стандартную сложность с градацией уровней подходящих под глобальную локацию. Сложная - будет предлагать монстров чуть сильнее по уровню(силе), чем группа и расширенные наборы способностей у противника. Испытание - предполагает выполнение определенных условий во время прохождения. А бесконечный режим, это сложный режим с бесконечным числом уровней, где каждый последующий уровень чуть сложнее предыдущего. (Соответственно с таблицами рекордов для каждого отдельного подземелья)

При продвижении по сюжету нам будут открываться зоны с особо сложными противниками, рассчитанные на группы от 10 до 20ти человек (рейды).

Награды

Награды за задания и подземелья должны быть всегда актуальными. Когда мы в Diablo III получали магическую или редкую вещь, мы расстраивались т.к. часто это было далеко от того, чтобы мы хотели. Но и давать гарантированно хороший предмет - не вариант. Система наград за поручения, вот на что мы хотим ориентироваться. Т.е. возможность получить нечто редкое, но с определенным шансом. Кроме того, мы считаем что различные косметические награды, вроде ездовых животных и питомцев, как в WoW всегда актуальны. В Diablo: RoN этому будут свои эквиваленты. Например вещи для трансмогрификации.

Я бы хотел приводить более точные примеры, но это потребовало бы более долгой работы на продумывание мелочей, а текст занял бы куда большее место. Поэтому здесь только основы идеи с небольшими примерами, но не более того.

Фракции, гильдии и PvP

Фракции дают нам доступ к различным заданиям и сюжетной линии. Некоторые фракции находятся в противоборстве между собой и повышение репутации у одних означает войну с другими, что приводит нас к масштабному PvP.

Как минимум будут следующие стороны - всевозможные людские королевства, отношения которых между собой будет меняться, а игроки смогут принимать участие в их противоборстве. Фракции классов, ими и ограниченные со своей сюжетной линией. И другие, такие как орден Хорадримов. Их будет достаточно, чтобы удовлетворить убеждениям всех героев.

Как уже говорилось можно будет участвовать в противоборстве враждующих сторон. Они будут выдавать задания, некоторые из которых повлекут за собой военные столкновения. Нападения на поселения и защита городов, где игроки будут принимать непосредственное участие.

Будут и гильдии, но их функционал будет на уровне WoW или Diblo III, т.е. гильдейских замков и земель, а так же войн между ними пока не планируется, все ограничится заданным набором сторон. Кто знает может в будущем?

Будет и PvP в открытом мире. Мы перенесли идеи дополнения Battle for Azeroth для WoW в эту игру. Игроки, которые захотят таких сражений смогут принимать в них участие, а тем кому комфортнее путешествовать без угрозы для жизни - пожалуйста.

В городах будут и арены, где сильнейшие войны смогут померится силами.

Для режима PvP мы пересмотрели систему HP и урона. Если посмотреть на то PvP, что есть в Diablo III, то все там заканчивается довольно быстро. Урон игрока во много раз превышает его выживаемость(с учетом сопротивляемостей). Мы считаем, что должно быть наоборот изначально. Урон в секунду в среднем будет в десять раз меньше выживаемости игроков, как это часто бывает с монстрами. Поэтому начав сражение в открытом мире победителем не будет тот, кто первый попадет каким-нибудь умением. Так же будут действовать дополнительные правила немного изменяя урон различных умений при попадании по игроку или при получении урона от игрока. Таким образом нам будет легче балансировать эту систему, если у каждого умения будет различное действие против игроков и против монстров

Прокачка

Прокачка будет почти стандартной, но разделенной на четыре этапа. Первый - до 50ого уровня, где мы каждые два уровня получаем очко умения. Второй, где нам раскрываются силы нефалема и мы получаем каждый уровень по очку усиления каждый уровень. Третий, где мы полностью овладеваем своими силами и нам каждый уровень дают по очку могущества, благодаря которому мы сможем выбрать по второму усилению для каждого умения и так мы получаем 100ый уровень. Количество опыта требуемое до следующего уровня будет постоянно расти и этот рост будет сильнее, чем количество опыта в зависимости от уровня противника. Особые, уникальные и боссы будут давать еще больше опыта, чем обычные представители того же уровня.

После достижения 100ого уровня мы сможем прокачивать уровни совершенствования, но работать они будут иначе, чем в Diablo III. Наиболее близко эту систему опишут уровни в других наших проектах - Heroes of the Storm и Overwatch. Каждый уровень, требуемый для которого перестанет расти, мы будем получать контейнер с одной косметической наградой. Она может быть обычной, необычной, редкой или легендарной. Чем выше редкость, тем меньше шанс ее выпадения и соответственно тем сильнее она будет выделяться. Подробнее о примерах косметических предметов читайте далее. Мы хотим чтобы уровни совершенствования достигались за умеренный промежуток времени. При обычном убивании толп врагов до 2х часов, а при прохождении бесконечных подземелий высокого уровня чуть менее часа. Цифры приблизительные.

Умения

Мы хотим сохранить мрачную атмосферу и возможность понимать, что твориться на экране при большом количестве игроков. Поэтому количество эффектов умений будет снижено, как и радиус оных, а радиус обзора будет немного увеличен по сравнению с Diablo III, процентов на 40%. А еще мы постараемся избегать ярких цветов.

Итак, как было написано ранее, мы снова вернемся к распределению умений вручную. Будет дерево умений представляющее из себя замкнутую цепь с ответвлениями, где мы начинаем в центре и можем распределять умения в любом направлении. Здесь будут и активные и пассивные умения. Причем пассивные будут двух типов, обычные и особые. Всего у каждого героя будет примерно 30 активных умений 30 обычных пассивных и 20 особых пассивных. А изучить мы сможем 25. Тут нас ограничивает только дерево, но можно взять чуть больше пассивных умений и чуть меньше активных. Но в среднем у нас будет 10 активных умений, которые мы сможем назначить на любые удобные кнопки. 10 обычных пассивных умений и 5 особых.

Активные и особые пассивные - дополнительно после 50ого могут получить одно из пяти усилений, а после 75 второе из оставшихся четырех. Обычные пассивные умения фактически получать дополнительный уровень и будут давать больший бонус.

Перейдем к примерам. Возьмем огненный шар чародея. На 51-ом уровне мы сможем изучить к нему усиление. Есть такие варианты - он будет большего радиуса и наносить больший урон целям. Огненный шар будет проходить сквозь врагов нанося урон всем задетым целям. Огненный шар будет разделяться на три, два из которых полетят в разных направлениях. При попадании в противника огненный шар будет создавать взрывную волну нанося дополнительные AOE-урон целям вокруг. Огненный шар будет оставлять после себя область горения под целью, в которой будет наносится урон огнем.

Так при двух улучшениях у нас возможны разные варианты, например огненный шар будет проходить сквозь врагов, задевая всех после себя и будет оставлять область горения, которая будет выглядеть как дорожка из огня. Или другие сочетания и так у каждого активного умения.

Не будем далеко ходить за примерами - особое пассивное умение чародея - возгорание будет поджигать врагов, получивших урон от огненных заклинаний. Нанося им периодический урон в течении 5ти секунд. Улучшения: эпидемия огня - позволит перекидываться горению на рядом находящихся врагов. По одному разу для каждой цели. Синее пламя - враги будут гореть до своей смерти или пока вы не окажетесь на большом удалении от них, при этом периодический урон будет меньше на 75%. Сильное пламя - увеличивает урон от периодического урона огня. Огненная бомба - после прекращения действия горения будет происходить взрыв, наносящий дополнительный урон в небольшой радиусе вокруг цели. Ожог - горящие противники будут получать на 5% больше урона от огня.

Ну и за примерами обычных пассивных умений далеко ходить не надо, это будет статическая прибавка к характеристикам или нечто вроде - увеличение урона от огня на х%. Цифры будут изменяться с уровнями усиления.

Характеристики

Начнем с того, что я хотел бы видеть в игре систему характеристик уровня Ragnarok, ибо лучше я еще не видел. Но при этом я не смог продумать ее достаточно под Diablo, поэтому опишу только несколько нюансов.

Мы снова сможем вручную распределять характеристики и на 100-ом уровне у нас их будет 100. Уровни совершенствования не будут давать дополнительного усиления. К тому же сейчас сканирование силы от главной характеристики персонажа идет линейно, поэтому на особо крутых вещах мы можем видеть большие цифры и общие цифры главной для героя характеристики достигают одного-двух десятков тысяч.

Этого мы хотим избежать, так чтобы хорошо одетый персонаж 100-ого имел не более двухсот очков в одном параметре. При этом рост силы умений от параметров будет идти в прогрессии, так чтобы каждый следующий уровень характеристики давал чуть больше, чем предыдущий. При этом не хотелось бы, чтобы из доступных характеристик герои вкладывались только в две из них, в зависимости от класса. Мы хотим, чтобы все они были конкурентоспособными между собой для любого класса. В зависимости от стиля игры.

Вот так, я как бы знаю, что я хочу, но не придумал, как это реализовать.

Экипировка

В Diablo III все сводится к собиранию лучшего комплекта и вещей к нему, а потом улучшение этого набора до бесконечности. Во-первых нам хотелось бы ослабить комплекты, но если они будут давать слишком слабые бонусы, никто не будет их собирать. Поэтому мы решили сократить число вещей в комплектах до 3. Теперь все комплекты в игре состоят из 2-3 вещей, но при этом не дают такую сильную прибавку к урону и выживаемости, как раньше.

Вообще, все легендарные предметы были переработаны. Мы хотим, чтобы они изменяли игровой процесс, добавляли новые механики. Как сапоги, оставляющие за собой огненный след. При этом синергия предметов останется, но не будет такой явной.

А еще мы бы хотели найти золотую середину в выпадении легендарных предметов. В Diablo III они падали очень редко, а в дополнение RoS можно пробежать нефалемский портал и получить целую россыпь. Нам бы хотелось, чтобы получение легендарных предметов было на уровне второй части. А еще чтобы не было абсолютно ненужных легендарных предметов или комплектов. Так если Вам выпадет не нужный предмет, но подходящий другому игроку, вы сможете обменять его на что-то более полезное. Да, привязки к аккаунту больше не будет, но для торговли необходимо контактировать с сообществом, никаких инструментов вроде аукциона.

А еще все характеристики, которые дает предмет более не будут указаны в процентах. В Diablo III нам пришлось несколько раз изменять свойства и проценты не отображают реальную ситуацию. Тогда зачем они нужны? Теперь на вещи просто будет написано дает +x к уменьшению времени восстановления или +y к шансу критического урона, тогда если мы решим изменить формулу, то это повлияет только на итоговые цифры в подсказке. Они же будут высчитываться при сравнении вещей. При замене вещи с N шанса критического урона на M в подсказке будет показано, на сколько именно в процентах будет изменение.

Самое главное - у предметов появится уровень. Т.е. при достижении 100ого уровня предметы будут падать уровнем выше, но будут требовать все тот же 100-ый. И уровень предмета будет влиять на разброс характеристик у него. Например, у нас есть обычный монстр 100ого уровня, с него падают магические предметы базового 100ого уровня. Редкие базового 102 и легендарные базового 106. При этом мы введем систему из дополнения Legion к World of Warcraft, чтобы у нас был шанс на прок предметов уровня выше. Так с определенной вероятностью магический предмет может выпасть на уровень выше, еще с меньшей на два и так пока шанс не достигнет нуля.

Это позволит практически бесконечно улучшать свои предметы. Если мы будем убивать сильных монстров в бесконечных подземельях это не поднимет шанс на выпадения легендарных предметов, но позволит получать более сильные предметы.

Модель распространения, внутриигровой магазин и косметические предметы

Чтобы проект постоянно развивался, он должен приносить прибыль. Система монетизации Overwatch видимо очень понравилась разработчикам, раз они ввели похожую в Heroes of the Storm, а значит она вполне может работать и в Diablo.

Diablo: RoN будет free-to-play для привлечения наибольшего числа игроков, но с внутриигровым магазином, в котором можно будет купить ряд косметических предметов. Самых разных от изменения рамки портрета до стиля портала в город. Так например, необычный портал в город - может быть просто изменением цвета, а легендарный может изменять его визуальный стиль.

Самое главное, чтобы предметы продаваемые в магазине не влияли на игровой процесс и вписывались в атмосферу. Так крылья и яркие краски в Diablo III не вписываются в мрачное окружение и влияют на его восприятие.

Так кроме приведенных примеров косметическими предметами могут служить наборы для трансмогрификации, краски от самых обычных, до изменяющих визуальный стиль. Например, делая вид, что от доспеха исходит холод или что он горит огнем. Можно изменять цвета или даже визуальный стиль умений, в рамках разумного. И все это вы можете добыть и бесплатно за уровни совершенствования, но для этого может потребоваться время.


Если бы я продумывал все подробности новые классы, деревья умений, характеристики экипировки, это бы потянуло на целый дизайн документ в ранней версии. Дизайн одного нового класса - это уже большая работа, даже без визуального ряда. У меня лишь список идей в основах игрового процесса. Некоторые темы не были затронуты совсем, про какие-то мелочи я мог забыть, а для некоторых, как система Крафта, у меня просто нет интересных или новых идей. И конечно, не факт, что все эти идеи понравятся Вам. У всех разное видение будущего Diablo и свои предпочтения. Спасибо за внимание. (Текста много, на ошибки проверял поверхностно, не судите строго.)
Аватара пользователя
DarkHunter
В первых рядах Песнь стекла и пушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка
Сообщения: 119
Репутация: 116
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение EternalLove » 08 ноя 2017, 20:23

Diablo 4: Apocalypse


Прокляв мелкий дождь, без передышки сыпавшийся с небес, стоящий на высоком, грубо сколоченном помосте мужчина смачно высморкался, заботливо отогнув в сторону край палаческого колпака. Хотя засаленной до дубовой твердости материи не повредил бы и разжижающий камень яд тварей из калдейской пустыни: второй по важности атрибут своего ремесла тристрамский палач получил от своего учителя, рубившего головы (и иные части тел, если потребуется) еще по приказу Черного Короля.

Атрибут первый – топор – учитель уволок с собой в самые глубины Преисподней… что б ему там костер пожарче достался.

Ну-с, пора за работу. Палач подошел к стоящему на коленях…. существу. Некогда ослепительно белые одеяния были заляпаны грязью и кровью, руки скручены за спиной – не только железом, но и могущественной магией. Жалкое зрелище. Топор равнодушно взлетел и опустился. В последний момент архангел слегка повернул голову, словно хотел увидеть свет Высоких Небес – но его взгляду предстали лишь грязно-серые тучи.

За спиной палача стояли шестеро. Когда обезглавленное тело завалилось на бок, один из них сделал широкий шаг вперед:

- Отныне и впредь никто не будет указывать нам, как жить. Теперь люди сами вольны решать свою судьбу!!!

На оратора внимательно смотрели тысячи суровых глаз. Эти люди пережили нашествие нежити, демонов, жнецов, ангелов – они видели слишком многое. И потому лишь вскинули вверх руки. В абсолютном молчании.

Так, под шелест дождя, завершилось Вечное Противостояние. Зло было повержено. Равно как и Добро.

Победили люди.

* * *

Малтаэль, ангел Смерти, пал. Черный камень души был уничтожен, а заточенные в нем сущности сгинули без следа. Наступил прекрасный момент, что бы отомстить. Всем, за всё – и сразу.

Нефалемы собрали армии и, объединившись с воинством Небес, вторглись в Преисподнюю. Лишенные руководства, могучие демоны гибли один за другим. Рухнули несокрушимые стены Адской Кузни. Были преданы разорению дворцы павших Владык. Над пламенными равнинами стоял неумолчимый стон избиваемых чудовищ. Никакой пощады, никаких сомнений. Никто не должен был уйти.

И даже ангелов потрясла жестокость рода людского. Империй, архангел доблести, усомнился в верности выбранного пути. Он испугался сил нефалемов. Он захотел положить предел их могуществу.

До самой своей смерти на поле боя у стен древнего Калдея он так и не понял, насколько искусно им манипулировали. Им, его страхами, его надеждами, его гордостью – даже его доблестью. Армии ангелов вступили на просторы Санктуария – и угодили прямиком в искусно расставленную ловушку. Империй погиб, Итераэль захвачен в плен и казнен, лишь искалеченная Ауриэль сумела спастись.

Когда отговорить Империя не получилось, Тираэль и орден хорадримов встали на сторону человечества. Но увидев, с какой звериной жестокостью убивают его братьев, выбравший удел смертных архангел восстал против нефалемов.

Так прекратил свое существование прославленный орден, а глас Справедливости навеки умолк. Люди отомстили.

Всем, как и собирались.


* * *

- Как дела, бабушка? - Легкая, подвижная, с вечно взъерошенными золотыми волосами, она походила на солнечный лучик, ворвавшийся в приоткрытую дверь. Золотыми же были и ее крылья.

Но сгорбленная тень в углу опрятной и светлой, но пустой комнаты, даже не повернулась в сторону вошедшей. Ее разум пребывал где-то очень далеко, за многие лиги и многие годы, на пропахшем кровью и страхом смертном поле. Девушка бросила обеспокоенный, полный скрытой боли взгляд на спину сидящей – туда, где должны были находиться прекрасные бирюзовые крылья, и преувеличенно бодро продолжила:

- А у нас все по-старому. Совет никак не может решить, надо ли нам удирать, или сначала цапнуть побольнее, а потом уж удирать.

Тишина.

- Все такие напыщенные, гордые…

Тишина.

- А еще они совсем позабыли про меня… - Она явилась в мир из света Кристальной арки в тот самый миг, когда Диабло сокрушил Врата Небес. Совету – истинному, еще состоящему из архангелов – было просто не до того, что бы определить аспект новообретенной сестры. А потом – восстание Малтаэля, Война Гнева… И от гордого Ангирского совета осталась лишь архангел надежды, потерявшая в последней битве свои крылья, свою силу и свой разум.

У Высоких Небес нет места зависти и предубежденности, но златоглавую девушку все же сторонились. Последняя из Ангелов – так прозвали ее за глаза: свет Небес ныне угас, погубленный Единым Злом. И она, остро чувствуя эту отчужденность, предпочитала проводить время в этой пустой и тихой комнате.

- Что же нам теперь делать, - в ее голосе послышались нотки отчаяния. Она не ожидала ответа, но внезапно его получила.

Сгорбленная фигура чуть шевельнулась:

- Мой брат… еще жив, я чувствую это. Найди его…

* * *

Успехи Войны Гнева были столь ужасающи, что заронили зерна сомнения даже в сердца победителей. Грозные знамения преследовали Зула во сне и наяву: вместо ожидаемого мира победа людей грозила непоправимо разрушить баланс. Ткань мироздания рвалась, точно гнилая дерюга, невиданные монстры охотились на людей и нелюдей. Некромант покинул своих товарищей и отправился под сень своего ордена.

Несколько лет спустя он вернулся – и не один, но во главе армии мертвых. Так на истерзанную землю Санктуария вновь пришла война, получившая название Мятеж Некромантов. Не ангелы и демоны – нефалемы сражались друг с другом, и от тяжести схлестнувшихся сил дрожали сами основы мира. Гордый Вестмарш превратился в обитель кровожадных призраков, пали стены древнего Калдея... Но силы были не равны.

Зул погиб. С ним погиб и его орден. Шестеро остались править Санктуарием.


* * *

Даже в виде руин это место впечатляло. На берегу реки всесжигающего пламени все еще проглядывали гордые контрфорсы здания, в чьих стенах было выковано самое лучшее и самое ужасное оружие Преисподней. Даже нефалемам оказалось не под силу сровнять Адскую Кузню с землей.

Но странника история не волновала. Высоченный – под два метра ростом, с покрытыми прочной чешуей руками, длинным составным хвостом и острыми рогами, – он, несомненно, принадлежал к роду демонов. Легко перепрыгнув десятиметровый завал, странник вступил в круг древних стен.

И тут же скривился от омерзительной вони. В темных углах зашевелились уродливые тени – бесы, слабейшие из демонов, трусливые падальщики, на которых даже Владыки махнули рукой: ни перебить, ни к делу приспособить.

Твердым, уверенным шагом странник вышел на середину полуразрушенного зала и остановился – путь ему преграждало несколько мелких уродливых созданий, с тощими, рахитичными крылышками. Сквозь кривые зубы на пол капала слюна. Ради интереса странник оглянулся – путь назад тоже был отрезан. Но это не важно, он все равно не собирался уходить отсюда просто так.

- Это наша, наша территория, зачем, зачем явился, - хрипло пролаял самый крупный из бесов – очевидно, вожак стаи.

- Хозяина нет, так и грязи по уши, - задумчиво пробормотал гость. Бес глумливо заржал.

- Нет хозяев, нет, сгинули, растворились, теперь это все наше, наше!

- А коли вернутся? – прищурился странник.

- Ты что ли мантию Владык решил примерить, тощий, слабый? – со всех сторон послышалось гнусавое хихиканье. Круг неумолимо сжимался.

- Может и я, - спокойно ответил пришедший. – И заявляю о своем праве на Наследие.

Вмиг стало тихо. Бесы, до того нервно шевелящиеся, переступающие с лапы на лапу, передергивающиеся, вдруг замерли, окаменели. Их черные глаза прямо уставились на странника, создавая неприятное впечатление, будто на него смотрит единое существо. Недоброе существо.

- Наследие… Нужно доказать свое право… - зашелестел по полу бесплотный, продирающий до костей голос, столь не похожий на хриплое карканье, что изрыгали глотки бесов до того.

- Разумеется, - и странник обнажил в улыбке впечатляющий ряд клыков.

Час спустя он вернулся на берег огненной реки. За его спиной остывали тушки бесов. Теперь его путь лежал в Санктуарий, в поисках павшего ангела – злейшего врага его рода.

* * *

Одни говорили, что Тираэль был замучен в пыточных застенках нефалемов. Другие убеждали, что он чудом спасся и теперь готовится отомстить. Третьи шепотом сообщали, что нефалемы пощадили бывшего архангела и сохранили ему жизнь – в память о давнем голосовании ангелов, когда лишь его голос оградил человечество от гибели. Пощадили, забрали Элдруин, оскопили – и отпустили на все четыре стороны, доживать короткий человеческий век.

Возможно, правы последние. Возможно, это он – тот безумный старик, что каждый вечер приходит в трактир в надежде на бесплатную чарку вина, поданную из жалости или ради смеха. Напившись, он расскажет множество завирательных сказок: о гигантском кристалле, уничтоженном гордым ангелом. О драконе, Хранителе равновесия, что явился ангелу за миг до чудовищного взрыва. О видении семи осколков и семи детях разных народов, получивших великую силу. О мудром наставнике этих детей, отказавшимся ради них от своей сущности…

Вранье все это, конечно: кто ж будучи в своем уме станет самоцветы дробить – их ведь можно продать да пропить, верно, друзья?


* * *

Что бы опознать человека в лежащем на широкой каменной плите куске мяса, нужно было обладать недюжинной фантазией.

- Опять неудача? – презрительно сощурилась высокая, по-мужски мускулистая женщина с ярко-рыжими волосами. Сочувствия в ее ледяных глазах было не больше, чем тепла в арреатской зиме.

- Дорогу осилит идущий, - глубоким басом заметил сидящий на циновке в углу лысый мужчина. Скрестив ноги и сложив ладони в молитве, он ни разу даже не открыл глаз за все время, пока шла…. процедура.

- Но мы продвинулись, несомненно, - изумительно красивая женщина широким жестом откинула за спину свои роскошные, цвета воронова крыла волосы, проигнорировав веером разлетевшиеся с кончиков пальцев капли крови. – Способности объектов значительно приблизились к нашим…

Внезапно кусок мяса судорожно забился в диких конвульсиях и обреченно прохрипел:

- Ма…ма…

- Полагаю, через десять лет, в следующем поколении, мы получим достойный результат, - невозмутимо закончила чародейка, даже не оглянувшись.

Собрание закончилось. Во мраке тайной подземной цитадели медленно двигалась закутанная в плащ фигура.

- Ху-ху-ху, что, не по плечу вам дело Лилит? Или, лучше сказать – не по чреслам? – глумливый бесплотный голос исходил словно из глубины черным стен. Или так только казалось, а звучал он лишь в голове нефалема.

- Помалкивай, демон, - последовал равнодушный ответ. – Не забывай, ты здесь лишь по моей милости.

- О, конечно, конечно, позвольте отбить вам земной поклон…. Стоп, а где же мое тело? Ну, значит не судьба – хотя вы ж ее аспект сами и прибили, подписав мирозданию смертный приговор, ху-ху-ху!

Безумный смех эхом разносился в пустоте.

- О, как страшно, ты просто меня до дрожи напугал… – только сейчас в ровном голосе послышались нотки сарказма, - Диабло.

* * *

Правление Шестерых было жестким, но не жестоким. Проводя политику беспощадного геноцида нечеловеческих рас, к своим собратьям нефалемы относились более снисходительно – пусть второсортные, но все же это были их соплеменники.

Расправившись со всеми врагами рода людского, нефалемы, памятуя об уроках истории, всерьез взялись за проблему сохранения своей силы. Как бы могущественны они ни были, но рано или поздно им пришлось бы покинуть сей мир. И дабы человечество не растеряло свою силу, Шестеро занялись его «улучшением».

Они начали с детей, заключенных в браках между ними, а позднее, когда эти дети подросли – и в кровосмесительных союзах. Но их ждало разочарование – потомки, хоть и были сильны, но все же сильно уступали им в могуществе. Помог случай – в записях одного из малых воплощения Зла, Владыки Зависти, они обнаружили любопытные эксперименты с магией крови. Добавив к ним знания погибшего ордена некромантов, они нашли верный путь. Хотя этот путь оказался слегка…. кровав.

Но высокая цель оправдывала любые средства.


* * *

- И крылья в ближнем бою совершенно неэффективны! – мощный удар отшвырнул человека прочь: когда твой противник орудует мечом в свой (немаленький) рост, наличие доспехов и щита уже не играет никакой роли. Попал под размах – труп.

- Ага, это говорит тот, кто зацепился рогами за светильник в трактире, - ехидно поддела его ангел, изящно прирезав своего оппонента. Демон скривился: увы, дерзкая девчонка была права. Когда он, распрямившись, порубал дорогу к выходу, то не рассчитал высоту потолка и зацепил склепанную из тележного обода люстру, которая, грохнувшись, едва не пришибла их обоих.

Времена меняются. Некогда ангелы и демоны сходились в ужасающих битвах своего Вечного (но уже завершившегося) Противостояния. То было столкновение воль, мировоззрений – эта битва являлась краеугольным камнем бытия! Ныне же они спорят из-за того, кому достанется набитый клопами тюфяк в убогой и заляпанной грязью по конек крыши таверне. А когда в ту же таверну вламывается орава рыцарей Инквизиции с дикими воплями на тему «порешу выродка» – дружно удирают.

Правда, оглядываясь назад, сын Преисподней заподозрил, что этот вопль относился вовсе не к ним, а к трактирщику, безбожно разбавляющему пиво водой из близлежащей речки. Точно демон какой-то, право слово.

Последний рыцарь перевалился через парапет моста и с печальным всплеском скрылся с глаз. Вонючая, липкая даже на вид жижа, самонадеянно именуемая «рекой», жадно приняла подношение.

- Пресветлого Тираэля здесь нет. Не будем оставлять следов, - хрупкая с виду девушка без видимых усилий подхватила с земли тело и отшвырнула прочь. На мосту остались лишь они двое – и тысячелетия взаимной ненависти. Но если Война Гнева чему-то и научила давних врагов, так это умению искать компромиссы. Уроки жестокого поражения не прошли даром.

Хотя и просто так уйти было нельзя. Поэтому демон, широко размахнувшись, забросил последний труп на несколько метров дальше «ангельского броска».

Какие времена – такое и Противостояние.

* * *

Здесь не было ни верха, ни низа, а пространство и время сходило с ума, свиваясь в спирали и играя в салочки друг с другом. Чудовищная тень, чьи истинные размеры было невозможно определить из-за отсутствия любых надежных ориентиров, слегка шевельнулась. Это короткое движение породило рябь, уводившую в завораживающую фрактальную глубину бесконечных чешуек на теле древнего Дракона…

Окажись здесь человек, демон или ангел – одного этого вида было бы достаточно, что бы его рассудок в мучениях погас.

У Дракона не было глаз, но Его взор безошибочно нашел удивительную пару, шагающую по просторам обреченного мира. Разумеется, Он всегда знал, что их встреча предопределена. Знал Он и то, что будет потом: однажды неинициированный архангел и сын Владыки Преисподней предстанут перед Ним, и Он задаст им вопрос. Тот же самый вопрос, который бесконечное число столетий назад Он задал Инарию и Лилит.

А также тем, кто приходил к Нему задолго до них.

И их ответ решит судьбу мироздания.


* * * * *

Жанр, сюжет, детали


Сюжетно-ориентированный сингл-плеер, без намека на кооператив. Упор на историю и развитие персонажей (внутреннее, а не в плане повышения уровней). Два героя на выбор – ангел или демон. Класс (и сила монстров, которых могут завалить герои) определяется имеющейся экипировкой. Никакого опыта, прокачки, гринда. Никакой необходимости фармить лут – самые крутые пушки выдают строго под расписку и в сопровождении сюжетного ролика. Два разных стиля прохождения: более миролюбивый, с (редкими) попытками договориться, за ангела, либо прямолинейный, с горами трупов – за демона.

Восемь актов. Каждый акт – крупная открытая локация. Помимо основного квеста, в наличии ряд побочных линий, раскрывающих детали описываемого мира. Заданий много, и их открытие зависит в том числе и от того, в какой последовательности игрок выбирает акты. Некоторые квесты индивидуальны для каждого героя. Некоторые привязаны к определенному сюжетному повороту – если игрок не успел его пройти, но квест «саморазрешится», а игрок потеряет возможность получить что-то ценное, узнать кусочек истории и, возможно, получит кучу проблем.

Первые два акта фиксированы.

1. Тристрам – поиски Тираэля, который расскажет об истоках силы нефалемов. О его местоположении знает Кормак, но глава Инквизиции немного тронулся из-за гибели Эйрины во время Войны Гнева. Можно его просто убить. Можно сначала разузнать, что Эйрину убили нефалемы – т.к. и ей бойня ангелов не понравилась – и тогда Кормак умрет в жутких сожалениях. Можно найти Леорика – и прибить. А можно поговорить, выяснить, что многострадальному Черному Королю уже самому надоело воскресать раз в полгода, спуститься на самое дно катакомб под древним собором и там найти вернувшегося с того света старину Лазаря. Экс-архиепископ не смог простить того, что Асилла выбрала Леорика, и мстит, заставляя удачливого соперника умирать снова и снова. А сам Лазарь забрал себе труп Асиллы и…. наверстывает упущенное.

2. Вестмарш – поиски некромантов. Город, ставший обителью призраков, на улицах которого разыгралось последнее сражение Мятежа Некромантов. И так круто оно разыгралось, что и десятки лет спустя противники не могут ни перестать убивать друг друга, ни умереть наконец. Здесь заправляет отбившийся от рук Линдон, пользуясь случаем примеривший на себя королевскую мантию. Здесь же бродит Зул – умерший, воскресивший самого себя и вознамерившийся установить баланс весьма радикальным способом, который некромант подсмотрел у Малтаэля. Его надо найти, объяснить, что он не прав, и забрать первый осколок Камня Мироздания, без которого с нефалемами не сладить. Здесь же перед игроком встает важный выбор: осколок один, а героев двое. Взять себе – или благородно (т.е. глупо) поделиться с врагом?

Следующие шесть актов можно проходить в произвольном порядке. Каждый акт выполнен в специфическом стиле: это может быть классическое приключение, хоррор, квест и т.д. Последний акт завершается битвой с финальным боссом – нефалемом-Диабло (или Диабло-нефалемом). Соответственно, в зависимости от выбора, игрок получает один из шести возможных вариантов босса. А демона – главного героя – ждет встреча со своим отцом…

3. Калдей – Ли Мин. Здесь находится лаборатория по насильственному «выращиванию» нефалемов. Здесь же обитают дети Шестерых, и этим детям очень не хочется однажды очнуться на жертвеннике из черного мрамора. Настолько сильно не хочется, что они даже готовы помочь ангелу и демону…. Или не готовы. Не зря же Белиал, Владыка Лжи, выбрал в качестве своей базы этот древний город – обман и интриги в крови у здешних обитателей.

4. Арреат – Соня. Баал качественно проредил народ варваров, так что для его восстановления Соне пришлось отправить в пустоши и притащить оттуда дикие племена людоедов – которые по иронии судьбы являются потомками изгнанников северного племени. Хорошая новость – нынешним «варварам» нет никакого дела до ангелов, демонов, судьбы мироздания и прочей чепухи. Плохая новость – но они все равно не прочь попробовать главных героев на вкус.

5. Ивгород – Каразим. А здесь тишь да гладь, никто с топором наперевес за героями не гоняется. Но чтобы добраться до очередного осколка придется решать заковыристые загадки, общаться с npc, искать информацию… в общем, делать совсем не то, чего ждешь от серии Diablo.

6. Лут Голейн – Валла. Одержимая местью, охотница на демонов (и ангелов) никогда не сидит на месте, и поймать ее не проще, чем ветер в поле. Но можно выманить – например, заявиться в крупный город, где до сих пор прозябают остатки Темного Культа, эффектно появиться пред последними и заставить присягнуть себе на верность, а затем начать творить всякие демонические ужасы. Правда, немного путает карты Светлый Культ – поклоняющийся ангелам и в качестве мессии избравшего второго главного героя… Решая проблемы этих конкурирующих организаций, игрок заполняет скрытую шкалу ненависти. Когда она заполнится (в самый неподходящий момент, разумеется) – на огонек заглянет безжалостная охотница.

7. Бесформенный мир – Назибо. Старый колдун переехал из Санктуария в иную реальность и возвращаться не собирается. Придется героям сходить к нему в гости. Убить нефалема уже невозможно – его душа слилась с Бесформенным Миром – но вот забрать осколок и оставить сходить с ума, чувствуя, как сознание, не защищенное камнем мироздания, разваливается на части – можно. И даже нужно.

8. Где-то – Джоанна. В битве у стен Калдея огонь Империя изуродовал ее лицо – и ее разум. Ныне крестоносец точно знает, как очистить свою веру от скверны – конечно же, искупительным пламенем копья архангела! Увы, хрупкие служители Аккарата всего лишь люди и, в отличие от нефалема, получив удар пламенем Небес скоропостижно умирают. Значит, недостойны – делает вывод Джоанна, и намеревается «проверить» своих товарищей. Товарищи-крестоносцы послушностью священников не отличаются, и тут же решают, что Джоанна им вовсе не товарищ. Поэтому у героев появляется исключительный шанс поучаствовать в религиозно-гражданской войне и половить рыбешку в этой мутной водице.

9. Победив (поубивав) всех, герои собирают камень мироздания и отправляются к Трагулу. Дракон-хранитель не против им помочь, но есть кое-кто недовольный возможной «перезагрузкой» Санктуария – Инарий и Лилит. Придется сначала одолеть их – и силой, и в споре. Или не победить, а принять их доводы…. Хотя Санктуарий все равно обречен, и его «родителям» об этом прекрасно известно.

Но изничтожение легионов монстров и Шестерых – всего лишь внешний слой. По-настоящему основной квест – это взаимодействие игрока и его «второй половинки», управляемой компьютером. Промежуточные диалоги, принятые решения – все приводит к одной из двух крупных концовок (возможно с разными вариациями):

- Плохая: все умерли, но есть надежда, что дети главных героев смогут создать мир, который станет чуточку лучше Санктуария.

- Очень плохая: все умерли.

(Оно и понятно, что финального босса игроки убьют – куда ж деваться-то. Вот только концовка будет определяться совсем не этим, что станет некоторым сюрпризом)

Прохождение свободное, можно даже отбиться от спутника/спутницы, хотя ключевые события все равно придется проходить сообща. Реиграбельность достигается посредством разветвленного сюжета, а не генератора случайных чисел. Будет ли это привычная изометрическая arpg, слэшер с видом «из-за спины», или шутер с видом «из глаз» - не принципиально. Важны интересная история, персонажи, конфликт…
Аватара пользователя
EternalLove
Не прошло и года
Сообщения: 1
Репутация: 4
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение MrVirgin » 13 ноя 2017, 15:00

Новая игра от Близзард … Сколько нервов и слез, сколько ожиданий и грез в этой короткой фразе. На протяжении последних пятнадцати лет после этих слов мы раз за разом теряем покой и сон в надежде на заветное сообщение. Но в чем же магия? Что заставляет нас судорожно открывать почту сотню раз на дню? Из – за чего мы выпадаем из реальности на долгие месяцы жизни? Давайте разбираться.

И первое что нужно понять – Близзард не делает игры.

Нет, я не опечатался и не сошел с ума, все именно так – Близзард не делает игры. Она предоставляет сервис, причем абсолютно уникальный - этакий «Близзад лэнд» с аттракционами и сладкой ватой на любой вкус. Зачем скачивать сторонние лаунчеры, париться с установкой и регистрацией, если у нас по щелчку мыши доступны лучшие представители самых популярных жанров? ММО? Пожалуйста! Шутер? Без проблем! Стратегия? ККИ? МОБА? Хак энд слеш? Все это есть у меня!

Но как так получается? Из – за чего мы кочуем из одного проекта в другой, непрестанно занося Метелице свои кровные? Почему постоянно установлены и обновлены все игры в Батлнете?

А вы вспомните – неужели у Вас ни разу не тянулась рука к заветной кнопке делюкс издания ради виртуальных бонусов в «соседнем» проекте? Разве не заходили в Хартстоун ради маунта в ХотС, а в ХотС – ради знамени в Диабло, чтобы в итоге получить пета для ВоВ? Не будем обманывать друг друга и признаем, что все так и было. И в этом нет ничего плохого.

И тут мы переходим ко второму тезису – игровой сервис Близзард замкнут и самодостаточен.

Что еще интересней – игры не только разнообразны в жанровом плане, но и целевую аудиторию охватывают максимально широкую – от суровых задротов Старкрафта с безумным АПМ, до казуальных ХСеров лениво покидывающих картонки на виртуальный стол в надежде на случайный эффект – всем рады в «Близзард лэнде».

Но при этом, что гораздо важнее, разношерстные проекты, собранные под крылом Метелицы не конкурируют между собой, а гармонично дополняют и развивают сильные стороны друг друга – у нас ровно по одному представителю каждого жанра и как только старые карусели начинают мешать новым мы тихонечко их отодвигаем в резервацию «Классических игр». Подобным образом в свое время «пододвинулся» третий Варкрафт, открыв дорогу сиквелу Старкрафта, аналогично в свое время ворвалась третья Дьябла, а каждые 2 года отмирает кусочек ВоВ, навсегда оставляя за бортом актуального контента не захотевших вовремя обновиться игроков.

Отсюда третья мысль – Близзард не терпит внутренней конкуренции.

Итак, у нас уже есть целая стена текста, но о новой игре не сказано ни слова. Не переживайте – еще минута и все будет, у нас же тут серьезный проект, а не «набегающие домики». Давайте быстро пробежимся по всему вышесказанному и сделаем окончательные выводы. Что у нас получается –

Близзард создает самодостаточный сервис, с максимальным охватом жанров и целевой аудитории, при этом исключительно дополняющих друг друга без какой – либо внутренней борьбы.

Теперь оцениваем, что же можно предложить в рамках данной концепции.

Что у нас по жанрам? Википедия делит игры на экшены, стратегии, приключения, ролевые и аркадные игры. Получается совсем не густо для совершенно нового проекта – все жанры кроме, пожалуй, аркадного в той или иной мере заняты, а как мы помним третий тезис нам строго запрещает создавать внутренних конкурентов.

Далее – целевая аудитория тут тоже протиснуться будет достаточно сложно – все ниши от ультра хардкора до казуала прочно заняты. В стороне остались, пожалуй, лишь «домохозяйки» - то есть в высшей степени казуальные игроки, использующие в качестве игровых платформ социальные сети и мобильные устройства.

Что же у нас выходит? Аркада для домохозяек в сеттинге Диабло? Мрачновато конечно, но вполне может стать конкурентным преимуществом на рынке третьесортных аляповатых поделок. К тому же перспективно станет рекламой «большого брата» давненько страдающего от отсутствия свежей крови. Отлично, осталось подобрать базовую механику – что нам подскажет Википедия на этот раз?

Зума, пазл, арканоид, три-в-ряд.

Мда, Несмертный Джо обычно в такой момент кричал про посредственность, но давайте не забывать про одну незадокументированную особенность Близзард – она чертовски любит переоткрывать жанры.

В свое время придумав выделение юнитов «рамкой» Метелица на протяжении всей своей истории ломает привычное представление о играх, создавая на основе стереотипных механик нечто настолько удивительное, что уже в свою очередь становится эталоном для жанра. Так было со всем чего касалась Близзард – ВоВ доказал, что ММО могут быть сконцентрированы на сюжете, и высокоуровневом контенте, а не прокачке; Варкрафт убедил весь мир что в стратегиях может быть безупречный ассиметричный баланс; в Диабло нам показали какими ураганными могут быть ролевые игры без пошаговых боев, а Хартстоун великолепным внешним видом влюбил в карточные игры миллионы игроков.

Ну так и что мешает Близзард в очередной раз поставить все с ног на голову? Зачем раз за разом клепать конвейерные игры с минимальным отличием, если можно взять знакомую механику и превратить ее в эталон? Почему бы не создать с нуля абсолютно новое направление!

Итак, берем, прости господи, три-в-ряд, атмосферу Диабло, добавляем немного магии Близзард, набрасываем элементов интерфейса и вот что у нас получается:

Изображение

Так, с интерфейсом определились, теперь придумаем как это все будет работать с механикой три-в-ряд.

Изображение

Отлично, теперь добавляем интерактивных элементов, текст, анимации, озвучку и вот что видим в итоге:

Изображение

Ну, вот собственно и все безумная игра, ломающая представление о жанре на пару миллионов скачиваний готова, наслаждайтесь!

P.S.
Спасибо за конкурс, было чертовски весело придумывать и рисовать собственную игру.
Аватара пользователя
MrVirgin
Не прошло и года
Сообщения: 1
Репутация: 3
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение blazan » 14 ноя 2017, 23:42

Diablo 4
Какая, в принципе разница, как его назвать.

Введение. (можно не читать)
То, что сейчас накручено на Diablo 3 вряд ли можно пофиксить без больших жертв. Но много отличных вещей (подавляющая часть) в ней всё-таки есть. Поэтому как мне кажется надо всё то хорошее взять, и сделать новую часть игры, учитывая существующие сильные и слабые стороны.
Основные проблемы сейчас связаны с тем, что пребывание в игре не нормировано, а так как это время принято награждать соответствующими усилениями разница между новичком и (как бы это помягче сказать) игроком, проводящим в игре много времени, колоссальна. Примеры этого: парагон и затачивание камней. Ну и усталость от игры накапливается так гораздо быстрее. Этому есть некоторые решения, существующие в жанре ММОРПГ.
Первое, как мне кажется, стоит ограничивать время проведённое в игре, но поощрять постоянство заходов в игру. То есть, сделать доступ к самому вкусному луту разовым в течении, например, дня (как рейды в тех же ММО). Ну и поощрять ежедневные заходы в игру.
Второе - постоянно добавлять дополнительные уровни экипировки, обнуляя сохранённый прогресс. Этого можно достичь, добавляя небольшие игровые дополнения, и в то же время пересматривая баланс предметов. Дополнения можно докупать поодиночке или купить сезонный пропуск.
Плюс система покупки косметики заметно оживит приток контента в игре.

Что нового.

Из знакомых классов я бы оставил Чародея, Крестоносца и Монаха. Но вот к системе модификаторов (рун) умений добавил бы дополнительно систему специализаций. Что это значит? У каждого класса есть помимо основных навыков доступных постоянно доступных несколько навыков доступных только в какой-то одной специализации. Кроме общедоступных модификаторов навыка, некоторые дополнительные модификаторы доступны только определённым специализациям. Это позволит героям иметь ряд специфических направлений развития.
Например, Крестоносец будет иметь основной спек ближнего боя - «Мститель». (Похожий на то, что сейчас есть в Д3) Спек «Воин света», делающий упор на поддержку и защиту сопартейцев. (Этакий клирик консервная банка) И спек дальнего боя «Осадник», где основным оружием выступят здоровенные арбалеты и ручные баллисты. То есть все классы будут иметь как спек ближнего, так и дальнего боя.
Кроме того помимо классовых я бы добавил саб-кассовые предметы. Эти предметы экипировки могут носить все классы. Но только у некоторых эти предметы будут иметь дополнительные механики.

Новые классы.

Изображение
Алхимик. По своему образу и настроению это нечто среднее между доктором Джекилом и охотником из Бладборна. Может воскрешать всяких гомункулов и творить всякую химическую магию.
Специализации:
«Перевёртыш», «Подрывник», «Врач».
Саб-классовый предмет – боевая перчатка, которая даёт дополнительные бонусы в состоянии метаморфозы.
Уникальное оружие – мушкеты.
Классовый офхенд – боевое снадобье (выглядит как колба или котелок)

Изображение
Ищущий. Это специально обученные убийцы монстров. По своему настроению похожие на всяких ниндзя и других восточных убийц.
Специализации:
«Дервиш» «Марадёр» «Стрелок»
Саб-классовый предмет – парное оружие.
Уникальное оружие – клинок на цепи, позволяющий наносить удары на средней дистанции.
Классовый офхенд – метательное оружие (различные сюрикены и метательные ножи)

Изображение
Шаман. Для тех, кто хотел Амазонку и Друида – теперь всё вместе. Это такие ребята, которые получают силу духов зверей, а также земли и небес.
Специализации:
«Охотник», «Сотрясатель гор», «Громовержец»
Саб-классовый предмет – тяжёлое оружие, недюжинная сила даёт возможность брать специальное двуручное оружие в одну руку
Уникальное оружие – копья.
Классовый офхенд – тотем, каменный идол который даёт различные бонусы.

Как-то так.
Аватара пользователя
blazan
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка
Сообщения: 475
Репутация: 505
Статус: Не в сети


Вернуться в Конкурсы



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1