Diablo IV - общая тема
DimonamoN писал(а):
Печально. Ничего для эндгейма, приходите все все все в сезон мы вам там ̶м̶а̶г̶а̶з̶и̶н̶ ̶п̶о̶р̶е̶к̶л̶а̶м̶и̶р̶у̶е̶м̶ ̶п̶о̶ч̶а̶щ̶е̶ ивентов навалим (ивенты от близов - ну вот вам опыта и золота чуть-чуть.)
ПТР мы вам не дадим, но мы сделаем очень круто всё (дооооо).
ПТР не хотят давать, видимо, потому что ворвуться, натолкают по делу, а им там все это разгребать влоооом. Будут давать всем кушать, ка ксами придумали.
тут нам ежегодные аддоны обещают
И молвил Род на гуглтранслейтовском:
Род Фергюссон подтвердил, что Blizzard работает над «ежегодными расширениями» для игры.
С момента запуска Diablo 4 игроки требовали большего. Сезон «Злокачественный» помог игрокам успокоиться и дать им новую погоню. Это позволяет игрокам выйти в мир и создать нового персонажа, чтобы выследить новые сборки.
Тем не менее, хотя они и являются сезонными выпусками, как и предстоящий второй сезон , игроки жаждут более сочных расширений.
И молвил Род на гуглтранслейтовском:
Но, знаете, проходят годы и годы. Это то, на чем мы сосредоточены. Когда вы смотрите на запуск игры и на этот первый сезон, мы видим, что это закладывает фундамент, на котором мы можем строить будущее. Итак, когда мы смотрим на наши квартальные сезоны и на наши ежегодные расширения , мы видим, что это те вещи, на которых мы действительно сосредоточены в нашей прямой трансляции .
У нас есть планы, есть сюжетные линии, которые уходят в будущее. У нас есть планы. Мы постоянно обгоняем сезоны и расширения, так что мы собираемся делать это еще долгое время. Мы взволнованы.
Когда вы оглядываетесь назад и понимаете, что между D3 и D4 прошло 11 лет, возникает ощущение, что мы не соответствовали нашим игрокам, нашему сообществу и тому, чего они заслуживают. Это то, что мы исправляем в D4 с нашими сезонами и расширениями».
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Timur_A, У посонов какая-то своя реальность. Где за эндгейм топит "крикливое меньшинство", где игрокам надо почаще магазин показать и первый сезон - просто пушка получился.
Теплится надежда, что с Д4 случится схожее чудо, как с Д2 и Д3 - игра станет сильно лучше с выходом аддона.
Благо осенью есть себя чем занять, всякого релизиться еще будет (для меня по крайней мере - 2 соулслайка, вот там и залипну).
Второй сезон пока без адекватных подробностей. Скорее всего скипну.
Теплится надежда, что с Д4 случится схожее чудо, как с Д2 и Д3 - игра станет сильно лучше с выходом аддона.
Благо осенью есть себя чем занять, всякого релизиться еще будет (для меня по крайней мере - 2 соулслайка, вот там и залипну).
Второй сезон пока без адекватных подробностей. Скорее всего скипну.

DimonamoN писал(а):mirok, конечно, это круто, каждый аддон по цене целой игры
В котором добавят еще локацию (что бы при старте сезона можно было насладиться дополнительной ездой на лошадке для открытия дополнительных вейпоинтов), немного сюжетки с пробежкой от одного до другого википедика и ОМГ - новым синиматиком (который все посмотрят 1000 раз до релиза на всех презентациях). Лучше бы для Д3 адон выпустили.
KOHCEPBA писал(а):Теплится надежда, что с Д4 случится схожее чудо, как с Д2 и Д3 - игра станет сильно лучше с выходом аддона.
Надо полностью переработать итемизацию, систему крафта, данжи и много чего еще, гемплей например. Очень сомнительно учитывая сколько они делали то что есть сейчас. Толковые люди ушли давно уже, остались одни гондурасы, нечего не родят они толкового. Пора признать что игру пилят не для нас старперов, а для хз кого. Надежда больше на пойку вторую, если они еще разовьют социалку и остатки комьюнити перейдет туда - то горевать о франшизе диабло не придется.
У разработчиков уже есть планы по развитию Diablo 4 на ближайшие годы, но они готовы вносить в них изменения с учетом пожеланий игроков.
Их цитата, уже есть план. Сомневаюсь что там то о чем я написал выше, все это должно было работать нормально при релизе.
KOHCEPBA писал(а):для меня по крайней мере - 2 соулслайка
что за игры? Хочется на телеке, одни шутаны выходят, а с джоем не люблю пиу пиу делать. Пробовал балдерс гейт с джойстиком, там трендец интерфейс, забросил идею.
Последний раз редактировалось JaDm 06 сен 2023, 11:43, всего редактировалось 2 раз(а).
А я как зашел в Балдурс Гейт 3 четыре недели назад, так с головой туда и нырнул, до сих пор не отпускает. Вот так игры делать надо, господа. Там такая бездна контента, столько всего тебя ждет за каждым углом и в каждой записке, что можно топтаться на 50 квадратных метрах по несколько часов. Брат параллельно проходит и наш игровой опыт различается кардинально! А всего-то навсего надо было в одном месте чуть задержаться и детальнее изучить местность, а где-то просто не рубить с плеча. Плюс разные расы и классы добавляют кучу контента сами по себе (новые фразы в диалогах, броски кубика и прочее). Где-то с трупом поговорил, выудил частицу информации и поступил в дальнейшем иначе. Это просто космос! А я еще только-только из первого акта-туториала выполз.. Но уже есть мысли вернуться назад и кое-что сделать. К слову, один предмет у меня валялся в сумке на протяжении 60+ часов игры и только недавно он пригодился в сайдквесте. В общем, я в восторге! Глядишь, к началу второго сезона второй акт осилю 

Софт он как каша без соли, нажраться можно, но ни хрена не вкусно.
JaDm писал(а): Лучше бы для Д3 адон выпустили.
JaDm писал(а):В котором добавят еще локацию (что бы при старте сезона можно было насладиться дополнительной беготней для открытия дополнительных вейпоинтов), немного сюжетки с пробежкой от одного до другого википедика и ОМГ - новым синиматиком (который все посмотрят 1000 раз до релиза на всех презентациях).



Д3 похорошела после аддона, почему д4 не сможет? Да игру мечты мы уже не получим, но как минимум хорошей она может стать.
Хотя я вот думаю что аддоны мимо меня пройдут, ру акк таки... Есть надежда на случайное - "ой, подарки заработали на пару дней", но слабая.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Torpp писал(а):А я как зашел в Балдурс Гейт 3 четыре недели назад, так с головой туда и нырнул
ну и как это все прикрутить к хэк-н-слэш игре типа диабло?

привет, пару недель назад мне наскучило бесцельно качать 100лвл, и вскоре пришла идея совместить кач с деятельностью, интересной-полезной для общества: записывать силу предмета (item power) каждой добытой наследной шмотки (кроме белых и синих) с последующей группировкой по уровню кошмарного данжа (21–100) — для разбора зависимости силы предмета от уровня подземелья.
Решил делать по пять закрытых данжей на каждый тир, дабы наверняка взять сотку к концу своих экспериментов (я пожалел о задуманном уже на NMD 30, но довёл задуманное до конца). В первую очередь решил выложить этот пост на стеклопушку, чуть позже допереведу-выложу на реддит и бнет-форум.
p.s. я видел пост двухмесячной давности с подобной статистикой от азиата https://www.reddit.com/r/diablo4/commen ... ects_item/
, но в моей выборке более широкое покрытие грифтов (от 21 до 100), в 4+ раза больше итемов и чуть более красивые графики
upd преимущество статистики от азиата над моей: есть процентное соотношение дропа священных/наследных шмоток
upd2 плюс у него есть процент выпадения легендарок и уников
Заметки:
• приведённая ниже статистика не гарантирует, что вы получите максимально схожий результат в своих забегах;
• статистика основана на кол-ве предметов в размере менее 0.1% всех наследных итемов, что выпадают на d4-серверах за день;
• автор не может подтвердить подлинность выборки (мне было лениво записывать 70+ часов видео) и лишь предполагает, что распределение значений силы предметов выборки (8104 итемов) допустимо спроецировать на весь дропрейт в игре, ваше право согласиться с ним или нет.
спойлер: краткая выжимка всего поста
Общая информация об эксперименте [не особо интересная часть, тут не упоминается item power]:
• 18 дней ушло на закрытие 400 рифтов (17авг–3сен, патчи v1.1.2–v1.1.3);
• 2 дисконнекта в грифтах я повстречал за всё время экспериментов, в обоих случаях моей хк-роге повезло вылететь не в мобах;
• 270 прохождений рифтов понадобилось, чтобы апнуть 65→100лвл (апнул в NMD 74; мобы всегда были старше меня на 10–29лвл);
• 8104 наследных предметов было записано, на основе которых были составлены графики и таблица, что будут чуть ниже;
• 2 наследных предмета — минимальное кол-во наследных итемов, полученных за один данж (NM 78, Hoarfrost Demise);
• 39 наследных предметов — максимум наследных за данж (NM 83, Nostrava Deepwood);
Ссылка на исходники: docs.google.com/spreadsheet
p.s. исходники мало кому будут интересны: все графики из гугло-дока я приложил в этом сообщении; если только кому-то захочется посмотреть/проверить правильность формул и используемых данных
Статистика по item power:
• минимальная сила предмета наследного предмета: 695 — я был очень удивлён, т.к. даже после улучшения шмотки у кузнеца item power не достигнул бы брейкпоинта в 725. Подозреваю, что это всё-таки баг, ибо очень странно, что жёлтый 695-й меч является наследным, а легендарный 714-й меч — священным (сохранил оба предмета в сундуке в качестве пруфа);
сомнительный ancestral-меч c item power 695
• топ-3 самых «высокоуровневых» итемов среди всех найденных в гр21–100: 820 (3шт), 819 (3шт), 818 (4шт);
• топ-3 самых популярных значений силы предмета среди всех найденных в гр21–100: 771 (173шт), 772 (167шт), 768 (166шт); более детальную информацию можете увидеть на гистограмме ниже:
График: частотное распределение силы предметов наследных шмоток в разрезе всех 400 забегов по данжам NM21–100
• [самое интересное] диаграмма по процентилям силы предметов, сгруппированных по уровню кошмарного подземелья:
немного математики: что такое процентиль?
График: перцентили силы предметов в зависимости от уровня данжа
лично мне проще ориентироваться по цифрам процентилей без визуализации; прикреплю статистику по каждому десятому рифту (кроме NMD 20):
· tier 21:: min:702, p25:734, avg:754, p50:759, p75:771, max:806;
· tier 30:: min:704, p25:742, avg:761, p50:762, p75:780, max:812;
· tier 40:: min:732, p25:762, avg:774, p50:776, p75:787, max:811;
· tier 50:: min:732, p25:759, avg:775, p50:777, p75:788, max:817;
· tier 60:: min:726, p25:757, avg:771, p50:769, p75:787, max:811;
· tier 70:: min:735, p25:759, avg:773, p50:772, p75:786, max:815;
· tier 80:: min:735, p25:762, avg:775, p50:773, p75:786, max:812;
· tier 90:: min:734, p25:763, avg:776, p50:779, p75:793, max:816;
· tier 100:: min:739, p25:768, avg:779, p50:781, p75:790, max:814;
— суть: при повышении уровня данжа выше NM 40 значения каждого перцентиля (т.е. значения силы предмета min, p25, p50, p75, max) практически не меняются: в ~70% случаев колебания в размере +-3 очка (в остальных 30% случаев колебания вплоть до 9 очков, из-за подозрительно низкого min-значения у tier 60) — имхо в рамках погрешности.
То есть повышать уровень данжа выше NM 40 имхо имеет смысл только для увеличения дропрейта наследных шмоток, но я со своей стороны посоветовал бы ходить в грифты, где падает наибольшее кол-во шмоток (если есть подходящие сигилы): не вёл счёт по каждой локации, но на памяти самыми профитными по кол-ву итемов были рифты Uldur's Cave, Akkhan's Grasp и Nostrava Deepwood. Также выделю рифты с наименьшим кол-вом шмоток: Domhainne Tunnels, Hoarfrost Demise и Komdor Temple — у всех трёх есть характерная черта в виде козлоногих, у которых имхо дропрейт в разы меньше, чем с других мобов (возможно, связано с июньским нерфом рифта Champion's Demise).
• upd насчёт количества наследных предметов в данжах 21–100:
сложно сравнить, много факторов рандома: семейства мобов в данже, гоблин, мясник, золотые сундуки, мини-эвенты с сундуком и шрайном
— по ощущениям, в данже NM(40 + X) кол-во наследных шмоток на X% больше, чем в NM40; пример: в NMD 50 на 10% больше, чем NM40, а в NMD 100 на 60% больше;
Таблица: кол-во выбитых наследных шмоток на каждом т4-уровне сложности данжа 21–100 (имхо выборка необъективна из-за кучи рандома)
upd2 на реддите в комментариях к моему дубликату этой статьи добавили статистику по кол-ву дропнутых ancestral-вещиц за ран во всех тридцати данжах, скопирую содержимое поста сюда (извините, названия на английском); заметка: чел указал, что записывал не все предметы
from reddit: items per run; сортировка по алфавитному названию данжа
from reddit: items per run; сортировка убыванию кол-ва предметов за данж
В заключение приложу табличку:
Таблица: процентное распределение силы предметов в зависимости от уровня подземелья
(очень красиво, но мало чего понятно)
суть аналогична предыдущему графику с процентилями, просто даёт более детальную информацию по итем-левелам: между всеми уровнями кошмарных подземелий в диапазоне NM40–100 имеется лишь минимальнейшая разница (имхо в качестве погрешности из-за ~небольшой величины выборки) в распределении силы предмета.
На основе вышеозвученной статистики, в NMD40 у наследных шмоток такой же шанс выпасть с силой предмета 785+, как и в NMD100 (с минимальными погрешностями при сравнении различных процентилей); в NMD100, по сравнению с NMD40, лишь немного повыше (на 2–5 очков) нижняя планка силы предмета.
Я понимаю, что немало людей знало это и без меня, но теперь есть допл письменное основание для догадок.
Своё мнение по результатам экспериментов я оставлю за кадром.
Решил делать по пять закрытых данжей на каждый тир, дабы наверняка взять сотку к концу своих экспериментов (я пожалел о задуманном уже на NMD 30, но довёл задуманное до конца). В первую очередь решил выложить этот пост на стеклопушку, чуть позже допереведу-выложу на реддит и бнет-форум.
p.s. я видел пост двухмесячной давности с подобной статистикой от азиата https://www.reddit.com/r/diablo4/commen ... ects_item/
, но в моей выборке более широкое покрытие грифтов (от 21 до 100), в 4+ раза больше итемов и чуть более красивые графики
upd преимущество статистики от азиата над моей: есть процентное соотношение дропа священных/наследных шмоток
upd2 плюс у него есть процент выпадения легендарок и уников
Заметки:
• приведённая ниже статистика не гарантирует, что вы получите максимально схожий результат в своих забегах;
• статистика основана на кол-ве предметов в размере менее 0.1% всех наследных итемов, что выпадают на d4-серверах за день;
• автор не может подтвердить подлинность выборки (мне было лениво записывать 70+ часов видео) и лишь предполагает, что распределение значений силы предметов выборки (8104 итемов) допустимо спроецировать на весь дропрейт в игре, ваше право согласиться с ним или нет.
Общая информация об эксперименте [не особо интересная часть, тут не упоминается item power]:
• 18 дней ушло на закрытие 400 рифтов (17авг–3сен, патчи v1.1.2–v1.1.3);
• 2 дисконнекта в грифтах я повстречал за всё время экспериментов, в обоих случаях моей хк-роге повезло вылететь не в мобах;
• 270 прохождений рифтов понадобилось, чтобы апнуть 65→100лвл (апнул в NMD 74; мобы всегда были старше меня на 10–29лвл);
• 8104 наследных предметов было записано, на основе которых были составлены графики и таблица, что будут чуть ниже;
• 2 наследных предмета — минимальное кол-во наследных итемов, полученных за один данж (NM 78, Hoarfrost Demise);
• 39 наследных предметов — максимум наследных за данж (NM 83, Nostrava Deepwood);
Ссылка на исходники: docs.google.com/spreadsheet
p.s. исходники мало кому будут интересны: все графики из гугло-дока я приложил в этом сообщении; если только кому-то захочется посмотреть/проверить правильность формул и используемых данных
Статистика по item power:
• минимальная сила предмета наследного предмета: 695 — я был очень удивлён, т.к. даже после улучшения шмотки у кузнеца item power не достигнул бы брейкпоинта в 725. Подозреваю, что это всё-таки баг, ибо очень странно, что жёлтый 695-й меч является наследным, а легендарный 714-й меч — священным (сохранил оба предмета в сундуке в качестве пруфа);
• топ-3 самых «высокоуровневых» итемов среди всех найденных в гр21–100: 820 (3шт), 819 (3шт), 818 (4шт);
• топ-3 самых популярных значений силы предмета среди всех найденных в гр21–100: 771 (173шт), 772 (167шт), 768 (166шт); более детальную информацию можете увидеть на гистограмме ниже:
• [самое интересное] диаграмма по процентилям силы предметов, сгруппированных по уровню кошмарного подземелья:
лично мне проще ориентироваться по цифрам процентилей без визуализации; прикреплю статистику по каждому десятому рифту (кроме NMD 20):
· tier 21:: min:702, p25:734, avg:754, p50:759, p75:771, max:806;
· tier 30:: min:704, p25:742, avg:761, p50:762, p75:780, max:812;
· tier 40:: min:732, p25:762, avg:774, p50:776, p75:787, max:811;
· tier 50:: min:732, p25:759, avg:775, p50:777, p75:788, max:817;
· tier 60:: min:726, p25:757, avg:771, p50:769, p75:787, max:811;
· tier 70:: min:735, p25:759, avg:773, p50:772, p75:786, max:815;
· tier 80:: min:735, p25:762, avg:775, p50:773, p75:786, max:812;
· tier 90:: min:734, p25:763, avg:776, p50:779, p75:793, max:816;
· tier 100:: min:739, p25:768, avg:779, p50:781, p75:790, max:814;
— суть: при повышении уровня данжа выше NM 40 значения каждого перцентиля (т.е. значения силы предмета min, p25, p50, p75, max) практически не меняются: в ~70% случаев колебания в размере +-3 очка (в остальных 30% случаев колебания вплоть до 9 очков, из-за подозрительно низкого min-значения у tier 60) — имхо в рамках погрешности.
То есть повышать уровень данжа выше NM 40 имхо имеет смысл только для увеличения дропрейта наследных шмоток, но я со своей стороны посоветовал бы ходить в грифты, где падает наибольшее кол-во шмоток (если есть подходящие сигилы): не вёл счёт по каждой локации, но на памяти самыми профитными по кол-ву итемов были рифты Uldur's Cave, Akkhan's Grasp и Nostrava Deepwood. Также выделю рифты с наименьшим кол-вом шмоток: Domhainne Tunnels, Hoarfrost Demise и Komdor Temple — у всех трёх есть характерная черта в виде козлоногих, у которых имхо дропрейт в разы меньше, чем с других мобов (возможно, связано с июньским нерфом рифта Champion's Demise).
• upd насчёт количества наследных предметов в данжах 21–100:
сложно сравнить, много факторов рандома: семейства мобов в данже, гоблин, мясник, золотые сундуки, мини-эвенты с сундуком и шрайном
— по ощущениям, в данже NM(40 + X) кол-во наследных шмоток на X% больше, чем в NM40; пример: в NMD 50 на 10% больше, чем NM40, а в NMD 100 на 60% больше;
upd2 на реддите в комментариях к моему дубликату этой статьи добавили статистику по кол-ву дропнутых ancestral-вещиц за ран во всех тридцати данжах, скопирую содержимое поста сюда (извините, названия на английском); заметка: чел указал, что записывал не все предметы
В заключение приложу табличку:
(очень красиво, но мало чего понятно)
суть аналогична предыдущему графику с процентилями, просто даёт более детальную информацию по итем-левелам: между всеми уровнями кошмарных подземелий в диапазоне NM40–100 имеется лишь минимальнейшая разница (имхо в качестве погрешности из-за ~небольшой величины выборки) в распределении силы предмета.
На основе вышеозвученной статистики, в NMD40 у наследных шмоток такой же шанс выпасть с силой предмета 785+, как и в NMD100 (с минимальными погрешностями при сравнении различных процентилей); в NMD100, по сравнению с NMD40, лишь немного повыше (на 2–5 очков) нижняя планка силы предмета.
Я понимаю, что немало людей знало это и без меня, но теперь есть допл письменное основание для догадок.
Своё мнение по результатам экспериментов я оставлю за кадром.
Последний раз редактировалось Riise 09 сен 2023, 16:48, всего редактировалось 6 раз(а).
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7