Diablo V - общая тема
Сообщений: 58
• Страница 3 из 3 • 1, 2, 3
DimonamoN, покрылся мхом получается.
Игроки могут и толковые идеи предлагать, поэтому слушать надо. Можно и компромисс реализовать. Вот, к примеру, в Диабло2:Ре разрабы взяли и добавили возможность поднимать кучки золота не кликая на них, а многие олды были против - "не сметь портить игру инновациями". И разрабы сделали эту возможность опциональной - хочешь кликай по кучкам как встарь, а хочешь подбирай наступая.
Злобный Телепузик писал(а):софистика. зачем слушать, если исполнять не планируешь?
Игроки могут и толковые идеи предлагать, поэтому слушать надо. Можно и компромисс реализовать. Вот, к примеру, в Диабло2:Ре разрабы взяли и добавили возможность поднимать кучки золота не кликая на них, а многие олды были против - "не сметь портить игру инновациями". И разрабы сделали эту возможность опциональной - хочешь кликай по кучкам как встарь, а хочешь подбирай наступая.
Kva3imoda, не, так никогда ничего не работало. нельзя быть немножко беременной. ты либо молча у себя в гараже делаешь Diablo II, либо слушаешься и выполняешь хотелки игроков, которые сами не знают чего хотят, и получаешь то, что получаешь.
TAMA Starclassic Performer 22"/10"/12"/14". Superstar 16". Starphonic Brass 14"
TAMA Dyna-Sync/Roadpro
Paiste 2002/PST8/PST7/PST5/802+
Evans EMAD2/Hydraulic Red/Genera Reso/UV1/SS300
Vic Firth 5B
TAMA Dyna-Sync/Roadpro
Paiste 2002/PST8/PST7/PST5/802+
Evans EMAD2/Hydraulic Red/Genera Reso/UV1/SS300
Vic Firth 5B
-

Злобный Телепузик -
- Сообщения: 901
- Репутация: 664
- Статус: Не в сети
Злобный Телепузик, ага, сначала говоришь «You think you want it, but you don't», а потом запускаешь сервер WOW: Classic.
В общем, если ты хочешь сделать популярную игру, то ты так или иначе должен выполнить запрос игроков, не важно каким образом - угадать, может поймать удачу за хвост, сделать широкую рекламную компанию, или провести исследование рынка и опрос игроков.
Игры хорошие делали как 20 лет назад, так и сейчас. Единственное отличие, что раньше инновационные игры делали крупные компании, а сейчас все новые идеи и жанры создают инди-разрабы или вообще мододелы изобретают. И как раз вот инди-разрабы и мододелы и есть те самые игроки которые выполняют свои собственные запросы и хотелки.
А крупные компании сейчас или паразитируют на интересных идеях или доят свои старые популярные франшизы создавая продолжения одной и той же игры с работающей формулой.
В общем, если ты хочешь сделать популярную игру, то ты так или иначе должен выполнить запрос игроков, не важно каким образом - угадать, может поймать удачу за хвост, сделать широкую рекламную компанию, или провести исследование рынка и опрос игроков.
Игры хорошие делали как 20 лет назад, так и сейчас. Единственное отличие, что раньше инновационные игры делали крупные компании, а сейчас все новые идеи и жанры создают инди-разрабы или вообще мододелы изобретают. И как раз вот инди-разрабы и мододелы и есть те самые игроки которые выполняют свои собственные запросы и хотелки.
А крупные компании сейчас или паразитируют на интересных идеях или доят свои старые популярные франшизы создавая продолжения одной и той же игры с работающей формулой.
А в комментах пишут: с нетерпением жду д6, чтобы узнать о крупнейших ошибках д5, играючи в пое 3
-- Добавлено позже --
База от Лехи
https://youtube.com/shorts/b_sQze6Ituo?si=SJyimR5dxREIflQC
Прокачка в Diablo 5 снова будет иметь смысл - монстров перестанут подтягивать под уровень игрока
Blizzard планирует пересмотреть систему уровней противников в Diablo 5. Об этом рассказал директор игры Джо Шели в интервью PC Gamer. По его словам, новая часть отойдёт от принципа, использованного в Diablo 3 и Diablo 4, где монстры автоматически усиливаются вместе с персонажем.
В Diablo 2 каждая зона имела фиксированный диапазон уровней, что позволяло игроку заметно превосходить врагов по мере прокачки. В последних частях серии такая система была заменена на динамическое масштабирование, из-за чего разница в силе между героем и монстрами оставалась небольшой вплоть до получения топового снаряжения. Это не лучшим образом сказалось на ощущении прогресса: находить мощный предмет или повышать уровень становилось менее значимым событием.
Хотя масштабирование помогало поддерживать вызов на протяжении всей игры, оно сглаживало резкие скачки силы, которые так ценят поклонники жанра. Diablo 5, анонсированная на BlizzCon, выйдет примерно через три года. Пока показан только тизер без геймплея, но разработчики уже дают понять, что хотят вернуть игрокам чувство реального могущества. Ожидается, что новый подход сделает прокачку и поиск экипировки более ощутимыми, а бои — менее «уравнительными». Остальные детали проекта пока держатся в секрете.
Источник:
https://www.playground.ru/diablo_5/news/prokachka_v_diablo_5_snova_budet_imet_smysl_monstrov_perestanut_podtyagivat_pod_uroven_igroka-1876377
Сообщений: 58
• Страница 3 из 3 • 1, 2, 3
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2