Diablo III. Работа дизайнера: рассмешить гоблина

автор

опубликовано

17/06/2016 0:44

поделиться

Комментарии

19

Diablo III. Работа дизайнера: рассмешить гоблина

Увлекающаяся озвучкой комьюнити-менеджер Nevalistis выяснила у звукорежиссеров, как в игре появился этот запоминающийся смех гоблина, и что голос ему дал Сеф Лоуренс (Seph Lawrence, sound supervisor), самый главный по звуку в Diablo 3. Он начинал работать над серией еще с Diablo 2, в Blizzard North!

Довольно давно, после того, как я увидел сюжет о создании игры «Behind the Scenes. Making of Diablo III» про озвучивание персонажей, мне стало интересно, а кто же дал голос алчному гоблину, и как они смогли произвести такие звуки, и пережить сессию записи, не померев со смеха. Даже написал в твиттере вопрос @CM_Nevalistis. Тогда ответа не было, зато теперь я могу в деталях прочитать об этом в свежем блоге.

Звуки гоблинов оказались импровизацией, но удивительно уместной:

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Дизайн звукового сопровождения игры зачастую незаслуженно обделяют вниманием. Мы хотим поведать игрокам о важных особенностях звукозаписи, и для этого расскажем об одном из самых известных элементов игры, связанных со звуками, — алчных гоблинах.

Работа дизайнера: рассмешить гоблина

Хи-хи! Хе-хе! У-ху-ху! У многих игроков уже выработался условный рефлекс на определенные стимулы. Стоит только услышать это пронзительное маниакальное хихиканье, и вас уже неудержимо тянет найти его источник. Достаточно одного мгновения, чтобы понять, что буквально в двух шагах от вас находятся несметные богатства. Неважно, какие опасности ждут вас впереди — вы найдете гоблина и заберете его добычу. Подумать только, какой всплеск адреналина всего из-за одного звука!

Дизайн звукового сопровождения игры зачастую незаслуженно обделяют вниманием. Звон мечей, шелест листьев, рокот мощнейших заклинаний — все эти звуки Diablo III записывались с огромной любовью и вниманием к деталям. Мы хотим поведать игрокам о важных особенностях звукозаписи, и для этого расскажем об одном из самых известных элементов игры, связанных со звуками, — алчных гоблинах.

Diablo3_BlizzQuote_break

Процесс создания звуков

Каждый звук, издаваемый монстрами и ударами оружия, является результатом кропотливой и сложной работы. Обычно дизайнеры и художники оставляют звукорежиссерам запросы на создание того или иного звукового сопровождения, требующегося для реализации нововведений. Речь идет о создании звуковых эффектов для легендарных предметов или, например, тех звуков, что монстры издают в ходе боя. Затем слаженная команда опытных звукорежиссеров принимается за работу, скорее полагаясь не на незыблемый свод правил и инструкций, а на собственное творческое чутье.

«За эти годы мы так хорошо сработались, что в большинстве случаев сразу приступаем к записи без лишних слов», — утверждает старший звукорежиссер Сеф Лоуренс, работавший над звуковым сопровождением для мира Санктуария в течение двенадцати лет. Звукорежиссеры получают самые разные задания, и каждый из членов команды участвует в работе, привнося собственный вклад в общее дело и наполняя мир игры жизнью.

Разные специалисты придерживаются разных методов, но начинается рабочий процесс всегда одинаково — с рассмотрения информации, предоставленной разработчиками. К примеру, если необходимо создать звуки для монстра, то сперва лучше взглянуть на уже готовые материалы, такие как история и сюжет игры, иллюстрации и трехмерные модели, описания боевых способностей. Чтобы уменьшить поле поиска и определиться, какими качествами должен обладать звуковой эффект, звукорежиссеры начинают задавать вопросы: «Каков размер монстра? Из чего состоит существо? Это монстр из плоти или просто скелет? Выпускает ли он какую-либо жидкость? Какова консистенция этой жидкости? В каких условиях этот монстр обитает?». Такие вопросы можно задавать бесконечно, но иногда даже такой информации недостаточно, и приходится пускать в дело воображение.

Diablo3_Developer_Insight_Behind_the_Goblin_Giggle_02_Monsters_th
Когда вы стараетесь понять, какие звуки должен издавать монстр, он предстает перед вами в новом свете.

Затем звукорежиссер может воспользоваться материалами из огромной библиотеки звуковых эффектов или записать эффекты самостоятельно. Во втором случае можно воспроизвести необходимые звуки в студийных условиях или записать живой голос, если это необходимо. Зачастую для создания новых, уникальных и запоминающихся эффектов используются сразу три метода: комбинирование, наслоение и микширование звуков.

Diablo3_BlizzQuote_break

О гоблинах и грудах золота

Хотя работа над большинством звуков Санктуария проходила по вышеописанному сценарию, история об алчном гоблине достойна отдельного рассказа. То, насколько быстро и удачно нам удалось создать для него звуковые эффекты, само по себе отличает его от остальных монстров.

Алчные гоблины появились в Diablo III не сразу, а после выхода одного из обновлений. Когда художники только показали наброски нового монстра, кое-кто был раздосадован необходимостью озвучивать «еще одного двуногого кренделя». Тогда-то звукорежиссеры и задались вопросом: «А чем отличается этот монстр от прочих? Какую его особенность следует подчеркнуть?» Но в конце концов, на мысль их навела уже ставшая знакомой всем коварная ухмылка, свойственная всем гоблинам.

Diablo3_Developer_Insight_Behind_the_Goblin_Giggle_03_Goblin_Art_th

Разработчикам хотелось поскорее испытать пробный набор звуков в игре, и Сеф отправился исполнять их желания в студию. «Я даже и не думал, что записанный звук будет утвержден и в конечном счете попадет в игру, — уверил он нас, беспомощно пожимая плечами. — Просто так уж все получилось». Набор смешков, гортанного хихиканья и дурашливых вскриков как раз и стал основой для звукового сопровождения, отражающего истинную натуру гоблинов.

Звуки, которые Сеф записал в студии, попали к Майклу Джонсону, который сейчас тоже занимает должность старшего звукорежиссера. Он обработал аудиозаписи и немного поэкспериментировал с тональностью звучания Сефа. Обычно при создании звукового сопровождения для мрачной атмосферы такие методы не используются: нередко на выходе звучание получается немного нелепым, как у персонажей детских мультфильмов. Но по какой-то неведомой причине этот подход полностью оправдал себя в случае с алчным гоблином, и разработчики были в восторге от услышанного.

Звуковое сопровождение алчных гоблинов стало результатом крайне удачного стечения обстоятельств — своеобразная комбинация творческого чутья, здорового экспериментаторства и уверенности в качестве конечного продукта. Обошлось без ненужного перфекционизма — разработчики импровизировали с имеющимся материалом и пробовали разные подходы, пока не получалось то, что нужно. С тем, что результаты работы оказались крайне успешными, не поспоришь: еще не показавшись на экране, гоблин уже вызывает бурю эмоций.

Diablo3_BlizzQuote_break

Производим впечатление

У игр серии Diablo есть свое неповторимое звучание. Старший звукорежиссер Дэвид Ровин поясняет, что звуки в целом должны быть органичными и мрачными: «Мы избегаем таких эффектов, как задержи и эхо, а также звуков, ассоциирующихся с научной фантастикой». Как бы там ни было, несмотря на комичный характер алчного гоблина, этот монстр отлично вписался в общую звуковую концепцию игры, добавив крупицу юмора и причудливости в мрачную атмосферу безысходности Санктуария.

А что вы чувствуете, когда слышите хихиканье алчного гоблина? Какие еще звуки в Diablo III вызывают у вас сильные эмоции? Расскажите нам о своих любимых звуковых эффектах в комментариях. А когда вы в следующий раз будете выполнять поручения и зачищать порталы, сделайте паузу и прислушайтесь повнимательнее к звукам Санктуария.

  • Хихуны-хихуечки)

  • SUB

    Бла бла бла…..
    Мы работаем, платите нам зарплату!
    Следующим патчем что-нибудь сломаем — починим следующим.
    Расширим истязание гриндом до 20 уровня.
    Выпустим патч для Диабло 2, сломая в нём всё и починим следующим, сломав ещё что-нибудь.
    Только зарплату нам платите!

    Триллионы ХП у мобов, миллиарды дамага от персонажей!!!!!!!!!!!

    Аддон запилите лучше, идиоты! Порежьте цифры! Введите некроманта, изверги!

    • И на который отрезок времени аддон спасет игру, на месяц, на полгода, на год?)

      • Все зависит от размера аддона )))

        • blazan

          Ноулайферы любой кусок контента проглотят за месяц. Если это не гринд. Если гринд, то чем текущая ситуация не устраивает?!

          • Нужно больше гринда.

          • blazan

            Ну так что, парагон закончился?

    • Зарплату им платит Морхайм. С чего такое беспокойство за?

  • В следующем выпуске читайте — кто создал коробочку возле ног кузнеца Гризвольда в Тристаме. Захватывающая история!

    • А потом как её героически сдвинули, чтоб не мешалась))))))))))))))))))))

  • Still

    Большинство, как обычно, начинает орать, что лучше бы они пилили аддоны, но орать будут всегда. А такой формат необходим. Хотя бы для тех, кто ещё умеет как-то слушать и анализировать, просто чтобы у этой аудитории в головах складывалась картина трудоемкости процесса разработки качественного контента, и даже мельчайшие элементы геймплея требуют вдумчивой проработки. Т2к спасибо, хоть и за репост :)

    • blazan

      Они думают что сотрудники работают как юниты в ртс. Обвёл рамкой программистов и послал моделить, к примеру, локации. У них нормально укладывается в голове, что журналисты пишущие статьи про работу звуковиков должны «пилить аддон».

      • «Обвёл рамкой программистов и послал моделить, к примеру, локации.»
        Хы-хы-хы.

  • А вот представьте: идёте вы по улице и вдруг слышите этот характерный звук… ваши действия?