Marvel Heroes: интервью с Джоффом Таффли
Как проходит процесс создания нового режима игры? Сколько на это уходит времени?
Затраты времени на создание нового игрового режима очень сильно отличаются, так как можно очень по разному реализовать структуру каждого из них.
К примеру, при создании Голографического симулятор не ушло много времени на создание окружения, да и никаких небольших событий для него не пришлось делать, однако гораздо больше времени было потрачено на создание и отладку ряда сценариев, для которых нигде в игре не было существовавших ранее аналогов.
Чтобы довести игровой режим до его первого работающего состояния обычно уходит как минимум один месяц, однако на работу по исправлению различных обнаруженных проблем, отладку кода и адекватному балансированию игрового режима может уйти еще от одного до двух месяцев.
Каким игровым режимом вы остались довольны больше всего? Почему?
Для меня это сложный вопрос, так как в моем представлении каждый отдельный режим игры выполняет свою конкретную задачу.
Защита Икс создана для того, чтобы предоставить бесконечные потолок сложности, включающий в себя набор очень строгих правил. Также она вводит новый вариативный игровой процесс с высоким уровнем риска.
Голографический симулятор, как и Защита Икс, должен предлагать бесконечный потолок сложности, но с возможностью его преследования в одиночку или в паре с кем-то. С точки зрения разработки, ввиду малого количества игроков, данный режим также позволяет нам проводить гораздо более смелые эксперименты. По этой причине в Голографическом симуляторе вы можете найти сценарии, которым просто нет аналогов в Защите Икс. Пробуя разные новые сценарии в Голографическом симуляторе, мы получаем возможность в будущем перенести их в другие части игры.
Локации патрулирования, вроде Манхэттена, являются попыткой заставить вас чувствовать неотложность дел вашего героя. Слишком часто в компьютерных играх и комиксах присутствует стремление провести героев по прямой, следуя истории, которую мы, сценаристы и геймдизайнеры, хотим рассказать, в результате чего героическая деятельность происходит как побочный эффект. В каком объеме это нормально, но таким образом имеется риск, что игрок почувствует себя мальчиком на побегушках или пешкой, а не сильным героем, которым они должны быть. С этой точки зрения, локации патрулирования преднамеренно дают игроку свободу в выборе своего пути.
Сейчас кажется, что вы сконцентрированы на игровых режимах малого масштаба, в которых не бывает больше 5 игроков вместе на экране. Входит ли в ваши планы создание крупномасштабных режимов игры помимо рейдов?
Активный игровой процесс, включающий больше пяти героев на экране, является неисследованной территорией для игры, и рейды станут нашим первым шагом в этом направлении. В процессе работы над нашими первыми несколькими рейдами и решением появляющихся в это время проблем, я ожидаю, что мы начнем рассматривать какие еще возможности мы можем исследовать, касающиеся этого стиля игрового процесса.
Также мы рассматриваем возможности создания крупномасштабных PvP-локаций во время второго года жизни игры.
Хотя Marvel Heroes это MMO, многие игроки все равно предпочитают играть в одиночку. В ваши планы входит что-нибудь интересное для них?
Я придерживаюсь той позиции, что должно быть выделено место как для игроков-одиночек, так и для игроков, предпочитающих играть в команде. Например, режимы патрулирования, вроде Патрулирования Манхэттена, и Голографический симулятор были сделаны в основном с расчетом на одиночек и небольшие группы игроков.
Вводя новые режимы патрулирования, я бы хотел попробовать достичь баланса между этими видами режимов, что позволит игрокам насладиться этими режимами как в одиночку, так и будучи в группе. К примеру, в грядущий режим патрулирования можно будет играть в одиночку, однако там также будут присутствовать более глобальные события, которые также придутся по вкусу командам (даже собравшимся случайно).
Будут ли добавлены дополнительные события и задания в режимы игры вроде Патрулирования Манхэттена?
Да, хотя я не уверен какое количество изменений будет перенесено в само Патрулирование Манхэттена, так как с нашей точки зрения оно сейчас находится в хорошем положении. Конечно мы будем вносить небольшие правки и улучшения в Манхэттен, но большинство новых событий и заданий будут использованы в будущих игровых режимах.
Есть основания полагать, что в Манхэттен и Защиту Икс будут добавлены новые боссы и новые события, однако никаких кардинальных изменений в этих режимах не будет.
Раньше в Marvel Heroes был достаточно крутой движущийся лифт в прологе, однако позже его убрали. Будут ли в будущем добавлено динамическое окружение вроде этого?
Мы вне всяких сомнений хотели бы заняться этим. К сожалению, старый лифт в прологе, который был одним из подобных элементов, при наличии нескольких игроков одновременно создавал полнейший хаос в виде огромного числа ошибок и непредвиденных проблем.
Мы обсуждали возможность его возвращения для сокровищниц, в которые игроки смогут попасть лишь в одиночку, однако все еще остается надежда, что обновление технической основы даст нам гораздо большую гибкость в разработке и позволит ввести подобную функцию в игровой процесс.
Есть вы у вас идеи реализации новых способов усложнения поздних волн таких режимов, как Защита Икс и Голографический симулятор? Разделенные волны в Защите Икс были неплохим первым шагом, однако сложность этих режимов все еще заключается в, фактически, проверке экипировки и билда игрока.
В Marvel Heroes всегда существовало противоречие между желанием добавить больше тактических опций и сложностью в согласовании этих опций между несколькими игроками, особенно при игре групп случайно собранных вместе игроков в сравнении с группами постоянно играющих вместе игроков.
Когда мы ввели разделенные волны, мне казалось, что это достаточно простая и привычная для многих тактика, но практика показала, насколько сложно поддерживать данный баланс. Новая тактика понравилась опытным, скоординированным и собранным вместе предварительно командам игроков, однако она оказалось проблемой для всех остальных.
В Голографическом симуляторе с этим дела обстояли лучше, однако по большей части это связано, как мне кажется, с малым числом игроков. Голографический симулятор дал нам возможность играться с разными видами заданий, некоторые из которых получились лучше других.
Мне кажется, что после выхода рейдов мы узнаем гораздо больше о том, какие тактики мы можем вводить при игре в группах и том, как лучше всего давать о них знать игрокам. Примерно также, как некоторые механики были перенесены из Голографического симулятора в другие режимы, мне кажется в будущем мы сможем перенять что-то и у рейдов.
Почему в Манхэттене нет ездящих машин?
Я бы с удовольствием хотел увидеть ездящие по Манхэттену машины, однако их отсутствие объясняется обычными техническими ограничениями. Воссоздание движения машин сильно отличается от воссоздания движений гуманоидов. Я надеюсь, что мы сможем найти в ближайшем будущем время, чтобы реализовать это.
Есть ли у вас какие-то идеи для режима Комнаты опасностей (англ. Danger Room)? Останавливает ли вас что-то в ее реализации?
Основная концепция грядущего режима Комнаты опасностей будет в основном завязана на идее постоянно меняющегося окружения.
Для этого нам потребуется достаточно масштабное улучшение техническое основы, в чем мы заинтересованы и разработкой чего мы сейчас занимаемся. Как только мы сможем лучше понимать, что является возможным для реализации с технической стороны, мы начнем определять какие вещи мы можем создать со стороны геймдизайна.
Какими игровыми режимами вы хотели бы заняться в будущем?
Со временем больше всего я бы хотел перенести элементы режимов патрулирования в сюжетные локации, но сделать это так, чтобы они были доступными и за них имелась достойная награда вне зависимости от уровня героя. Другими словами, я бы хотел превратить все сюжетные локации в отдельные режимы игры.
Чтобы достичь этого, нам необходимо решить немало вопросов. Хотя мы продолжаем обсуждать этот вопрос в команде, мы все еще не нашли окончательного решения. Вполне возможно, что мы просто добавим элементы патрулирования в существующие локации, вместо того чтобы заниматься полным преобразованием.
Мы надеемся, что вам понравилось данное интервью. Мы также взяли интервью у Дэвида Бревика, которое вы можете прочитать здесь. Если у вас имеется какой-либо свой вопрос, который вы хотели бы задать разработчикам, не забудьте оставить его в комментариях.
-
Illyria
-
Crypto137
-
Illyria
-
Crypto137
-
Bolik28
-
-
-