Diablo III: обзор обновления 2.1.0

автор

опубликовано

17/06/2014 22:49

поделиться

Комментарии

87

Diablo III: Первый обзор обновления 2.1.0
Лед тронулся! Разработчики Diablo III поделились с игроками достаточно подробным обзором первого контент-обновления Diablo III: Reaper of Souls, которое получило порядковый номер 2.1.0.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Нефалемы, недолго осталось ждать! Первое обновление Reaper of Souls уже на подходе, и сейчас мы готовим к открытию тестовый игровой мир, чтобы вы могли оценить все изменения на деле. Скоро вы сможете с хрустом вгрызться в новинки! А сегодня мы кратко расскажем обо всех важных изменениях, чтобы вы знали, что вас ждет в тестовом мире.

Обратите внимание: это предварительный обзор. Он может не полностью охватывать изменения, которые появятся в обновлении 2.1.0, а те функции, о которых мы говорим, могут измениться по ходу тестирования и дальнейшей разработки. На некоторых иллюстрациях изображены фрагменты игры в процессе разработки — они могут отличаться от финальной версии.

Сезоны

Как и в Diablo II, у игроков теперь периодически будет возможность начать игру заново, вернув своих персонажей и ремесленников на первый уровень. За участие в сезонах полагаются эксклюзивные награды и уникальные легендарные предметы, появляющиеся в каждом новом сезоне. Кроме того, однажды начав восхождение по новым рейтинговым таблицам, вы быстро войдете во вкус и не устоите перед соблазном помериться силами с другими игроками в завоеваниях, достижениях и забегах через великие нефалемские порталы.


Слева: сезонный крестоносец готов вступить в бой.
Справа: полный обзор ваших сезонных персонажей можно будет увидеть в профиле персонажа.

Завоевания

В начале каждого сезона можно будет получить «завоевания». Это особые достижения, привязанные к сезону (в дополнение к обычным достижениям, которые уже есть в игре). За каждым завоеванием стоит непростая цель, которая зависит от игрового процесса и уровня сложности: одни завоевания легче, другие труднее. Это может быть что угодно, от убийства Малтаэля на 70-м уровне «Истязания VI» до прохождения всех актов с I по IV за час. В завоеваниях намеренно делается акцент на разные стили игры.
Завоевания достаются тем, кто поспешит: первые 1000 игроков, которые выполнят то или иное завоевание в данном сезоне, будут увековечены в рейтинговой таблице своего региона. Сейчас мы планируем предлагать в каждом сезоне по 10-15 уникальных завоеваний, и для каждого из них будет предусмотрена отдельная своя рейтинговая таблица. Но независимо от того, попадете вы в рейтинг или нет, за выполнение завоевания также начисляются очки достижений. Они пойдут в счет вашего суммарного количества очков в этом сезоне.

Вам не до сезонов? Пожалуйста!

Если вы не в настроении начинать все с нуля, то и ладно. В конце концов, сезоны — вещь сугубо добровольная. По завершении сезона новые легендарные предметы из этого попадают в список обычной, несезонной, добычи. Кроме того, несезонные персонажи могут участвовать в рейтингах великих порталов, а значит, вы сможете помериться силами с друзьями и другими игроками из вашего клана.

Великие порталы

Великие порталы (ранее «рейтинговые порталы») — это особые нефалемские порталы, при прохождении которых вы сможете в полной мере оценить эффективность вашего боевого снаряжения и соответствие его вашему уровню.

Как попасть в великий портал?

Чтобы попасть в великий портал, пройдите обычный нефалемский портал на любом уровне сложности. Если вы победите стража портала, он выронит ключ от великого нефалемского портала. С помощью этого ключа, как с помощью камней портала, можно открыть великий портал, находясь у обелиска нефалемов. Когда великий портал откроется, ваши попутчики должны будут воспользоваться собственными ключами от великого портала, чтобы присоединиться к вам!


Для входа в великий портал требуется особый ключ.

Устройство великих порталов

Хотя великие порталы — разновидность нефалемских порталов, между ними есть несколько крупных различий. Вот как устроены великие порталы.

  • Ваш прогресс измеряется таймером; ведется учет убитых монстров.
  • Из большинства монстров не выпадает добыча. Вся она передается стражу портала.
    • Таким образом, вам не придется жертвовать хорошей добычей, чтобы пройти портал за рекордно короткое время.
  • Убийство разных монстров по-разному заполняет индикатор прогресса. Чем сильнее монстр, тем быстрее заполнится индикатор.
  • В великом портале вы не сможете воскреснуть рядом со своим телом или в городе. Это можно сделать только в последней точке сохранения.
    • Обратите внимание, что на данный момент, если вы умираете в Великом портале в Героическом режиме, то вы умираете навсегда.
  • Вы не сможете воспользоваться знаменами игроков для телепортации, если целевой игрок находится в великом портале.
  • Уровень сложности великих порталов повышается постепенно и не зависит от уровня сложности, установленного в настройках игры («Мастер», «Истязание I-VI» и т.д.).

Если вам удастся пройти великий портал до истечения отведенного времени, вы перейдете на следующий уровень сложности. А если покажете просто блестящий результат по времени, то вообще перенесетесь через несколько уровней сразу! Если же время истечет до окончания прохождения портала, забег прервется, и ваш лучший результат будет опубликован в рейтинговой таблице.


Индикатор прогресса в великом портале выглядит немного иначе.
Он показывает соотношение между прохождением и эффективностью.

Легендарные самоцветы

Великие порталы — трудное испытание, и за его выполнение должны полагаться солидные награды. Поэтому мы вводим в игру легендарные самоцветы — особые награды, могущество которых может возрастать по ходу игры.
Легендарные самоцветы пока находятся на ранней стадии разработки и в PTR появятся не сразу. В двух словах, эти самоцветы будут сообщать вашему герою особые легендарные способности, если поместить их в определенную ячейку экипировки. Их можно будет инкрустировать только в амулеты и кольца, а также «развивать» до бесконечности за счет прохождения других великих порталов. Чем лучше вы проявите себя в великом портале, тем вероятнее, что ваш самоцвет станет могущественнее. Подробнее об этом нововведении мы будем рассказывать по мере дальнейшей разработки.

Нефалемские порталы

Изменения не обойдут стороной и обычные нефалемские порталы. Например, индикатор прогресса при убийстве монстра будет заполняться по тому же принципу, что и в великих порталах. Кроме того, мы планируем слегка изменить механику входа во все порталы. Для попадания в нефалемский портал его фрагменты нужны будут всем игрокам. Однако мы несколько снизили требования: теперь для входа в портал нужен всего один фрагмент с игрока.

Рейтинговые таблицы

У игроков масса поводов соревноваться между собой, и нужно, чтобы просматривать результаты было быстро и удобно. Поэтому в обновлении 2.1.0 вводится новая важная функция — рейтинговые таблицы.

Здесь отображаются результаты прохождения великих порталов, сезонные очки достижений и результаты завоеваний для множества стилей игры. В этой информативной таблице вы найдете подробную информацию и сможете сравнить свой результат с результатами друга, игрока из вашего клана или других игроков из вашего региона. В каждой рейтинговой таблице свои критерии оценки прогресса.


В рейтинговых таблицах можно сравнивать свои достижения с результатами друзей и других игроков из вашего клана. Критерии оценки в каждой таблице свои.

Рейтинговые таблицы великих порталов

Для обычного и героического режима великих порталов существуют отдельные рейтинговые таблицы. Кроме того, в игре появятся сезонные и несезонные рейтинговые таблицы. Чтобы помочь нашим пользователям разнообразить стиль игры и сравнить свои результаты с результатами других игроков, мы разработали следующие категории рейтинговых таблиц:

  • одиночная игра для каждого класса персонажей (варвар, охотник на демонов, крестоносец и т.п.);
  • группы из 2 игроков;
  • группы из 3 игроков;
  • группы из 4 игроков.

Сезонные рейтинговые таблицы

Некоторые рейтинговые таблицы будут сугубо сезонными. Например, результаты завоеваний отслеживаются только для сезонных игроков, поэтому рейтинговых таблиц с результатами завоеваний для несезонных игроков не существует. То же касается и сезонных очков достижений. Кроме того, поскольку завоевания и очки достижений распространяются на всю учетную запись, соответствующие результаты в рейтинговых таблицах будут отображаться без привязки к обычному или героическому режиму (хотя для выполнения некоторых заданий вам придется сыграть в определенном игровом режиме).

Изменения в механике боя

Разумеется, вводя в игру столько соревновательных элементов, мы вынуждены пересмотреть механику каждого класса, чтобы у всех игроков были равные шансы достичь целей очередного сезона. Сейчас мы не станем углубляться в подробности, а вместо этого представим вам пару примеров изменений, сделанных с расчетом на будущее. С этими изменениями мы еще будем экспериментировать в фазе открытого тестирования.
Со времени выхода игры выяснилось, что некоторые элементы механики работают не совсем так, как мы планировали. В дополнении 2.1 мы постараемся исправить эту недоработку.

Ловкость и живучесть

Первое большое изменение коснется параметра ловкости у монахов и охотников на демонов. Ловкость дает бонусы к выживаемости, совершенно отличные от тех, которые дают сила и интеллект. Параметр уклонения обеспечивает менее надежную защиту по сравнению с показателями брони или сопротивления урону, а при столкновении с чумными монстрами и буревестниками не работает вообще. Мы хотим оставить роль танка за классами типа крестоносца, но хотим добиться этого за счет их классовых умений, а не за счет понижения выживаемости монахов или охотников на демонов.

Поэтому ловкость больше не будет влиять на вероятность уклонения. Вместо этого за каждое очко ловкости персонаж будет получать по одному очку брони. С учетом этого мы изменим механику умений монаха и охотника на демонов, но чтобы узнать подробности, вам придется поиграть в тестовую версию!

Лечение

Следующее изменение коснется лечения. Сейчас показатель лечения, получаемый благодаря экипировке, не имеет большого значения, поскольку львиная доля восполненного здоровья приходится на сферы здоровья. Мы хотим, чтобы экипировка сильнее влияла на лечение, поэтому снижаем количество здоровья, восполняемого сферами, и усиливаем такие элементы механики, как восполнение здоровья при нанесении урона и скорость восполнения здоровья. Это изменение положительно скажется и на ситуациях, когда игрок тратит больше времени на битву с каждым врагом, и поэтому ему требуется больший объем лечения — например, при повышении сложности игры или уровня при прохождении великого портала.

Сточные ямы

В этом обновлении главную роль играют великие порталы и система сезонов. Но мы стараемся обновлять и другие элементы игры, чтобы вам не приелся режим приключений.
Сточные ямы, канализацию Вестмарша, планировалось ввести в игру в Reaper of Souls, но к выходу дополнения эта зона игры еще была не вполне готова.


В Сточных ямах вас ждет встреча — и битва — с самыми разными существами.
Тем не менее нам нравились облик и атмосфера этого подземелья — гнетущая обстановка сырости и разложение. Поэтому мы доработали Сточные ямы, и теперь это новое случайно генерируемое подземелье. В него можно попасть через обычные и великие нефалемские порталы (во время прохождения портала вы можете случайным образом оказаться на одном из уровней Сточных ям). Мы надеемся, вам там понравится!

Мы собираемся добавить в игру и еще кое-какие новинки… Но не будем забегать вперед. Скоро сами все увидите в PTR!

Вперед, к новым состязаниям!

Мы очень гордимся работой над обновлением, и нам не терпится поделиться результатами с вами. Поделитесь и вы своими впечатлениями! Исследуйте новые порталы, пробуйте свои силы в развитии сезонных персонажей, штурмуйте рейтинговые таблицы — и расскажите нам, нравятся ли вам новинки. Если заметите ошибки в работе игры, тоже обязательно сигнализируйте.
Какое из изменений, о которых мы рассказали сегодня, интересует вас больше всего? Что вы предпочитаете, карабкаться к вершине рейтинга или с сумасшедшей скоростью совершать одно завоевание за другим? Ждем ваших комментариев — и до встречи в тестовом мире!

  • Padladin

    [quote]Вместо этого за каждое очко ловкости персонаж будет получать по одному очку показателей брони и силы.[/quote]
    Ловкость даёт силу! Прорыв в геймдизайне!

    • Qadafi

      да чего уж, убрали бы лишние статы, оставили бы на живучесть и стат на урон, и все
      еще проще!

      • Crypto137

        Не поверите, но так оно было во время беты оригинального Diablo III. Только присутствовали еще основные характеристики, влиявшие на снижение урона и шанс критического удара.

        • Padladin

          Точность забыл.

          • Crypto137

            То, что называлось в бете «точностью», влияло на шанс крита.
            http://www.diablowiki.net/images/f/f9/Interface-char-beta-sml.jpg

            • Padladin

              Опять я попутал =/
              Но помнится смутно, что изначально в д3 были промахи. Так ли это?

            • Crypto137

              Возможно они и были, но до игроков ни в какой форме так и не дошли.

      • Baron Munhgleih

        Пусть они уберут дурацкие характеристики и оставят чисто бои с перекатами. И пусть добавят еду, а то на одной воде как-то не очень.

        • goblinskr

          И пусть добавят сортиры.
          И ещё пусть добавят к синей и красной сфере ещё и желтую сферу — показатель заполнения мочевого пузыря.

    • professorpro

      какой-то бред)

    • MrSilver

      Тоже ничерта не понял ><
      +1 ловки = +1 силы(= +1 брони)?
      Или +1 ловки = +1 силы(= +1 брони) И + 1 брони?
      Ведь сила и так всем классам броню даёт.
      Нахрена здесь вообще сила? Давали бы просто +1 брони за одну ловку, как барбамкрестам за силу и норм… В общем такое впечатление, что формулировка взята с потолка, а разрабы ещё сами не знают, как надо х_Х

      • howcanwewin

        Оригинал — «Each point of Dexterity will grant 1 point of Armor instead of Dodge chance».

        • MrSilver

          Ауч) Вот и разгадка.
          Тогда ясно. В полку утанкованных (в смысле высокого показателя брони) прибыло.

    • Naima

      просто ошибка в переводе. 1 ловкости будет давать 1 брони.( Each point of Dexterity will grant 1 point of Armor instead of Dodge chance.) Так же обещают полностью переработать пассивки дающие броню в размере 30% от ловкости.Странно, что для нас не перевели это.

    • +1 ловкость = +1 броня.
      Очень похоже на какое-то очень быстрое решение, затычку. «Сбалансировать додж не успеваем, изменим абы как».

    • Fabricio

      Прорыв людей которые переводят с ошибками и людей которые не читают оригинал…

  • Vespasian

    [quote]смачно и с хрустом вгрызться в новинки.[/quote] Главное чтоб новинки выдержали наше вгрызание :)

  • GroBoiD

    Ненавижу таймеры в играх =

  • Aquilifer

    Было бы неплохо, если бы они еще баунти апнули и сделали их реальной альтернативой рифтам, а они наоборот сделали рифт за 1 камень(

    • Woland

      Если бы они были сравнимы по профиту, то по баунти 1-го акта только и бегали бы.

      • Aquilifer

        Сравнимы по профиту — это когда 50% игроков идут в баунти, а 50% в рифты. Но это надо тонко настроить( И желательно еще, что бы не было такого,что 90%+ баунти делают в 1 акте.

  • Ладдер для задротов. Отлично. Первая тысяча игроков, получивших достижение. Уже представляю сбросс ладдера и фасткач на убийство малтаэля. Ох и дрочить будут люди на позицию в этом рейтинге.

  • Vanger

    В рейтинговой таблице будут 1000 китайцев, как пить дать.

    • Vespasian

      Ну, в рейтинге парагона китайцев не так много, тех же корейцев поболее будет.

    • В каждом регионе же свой ладдер. Впрочем, наверно ничего не мешает китайцам фармить европейские сервера :(

      • Plem

        Кроме увеличенного пинга.

  • TheNiash

    Бесконечный ап лег. самоцветов за ВП? Да здравствует возвышения задротов как класса!!! Ловкость=сила — это просто //_-

    • Woland

      Ап будет на столько мизерным, что заметишь существенную разницу лишь с особыми задротами. Например, в парагоне заметна разница при фарме в 100+ между игроками. Хотя, близы могут и начудить))

  • JollyBallz

    — Ранее для попадания в нефалемский портал его фрагменты нужны были всем игрокам. Однако мы несколько снизили требования: теперь для входа в портал нужен всего один фрагмент.

    Либо я на ночь глядя поехал, либо в этом пункте написана полная бессмыслица.

    • MaD_CaT

      Не ты один такой ))).

    • TheNiash

      «…however, we’ve reduced the cost for entering a Nephalem Rift down to one Rift Fragment per character to compensate.»
      Как-то так. Переводчики у метели иногда могут.

      • Woland

        Такое чувство, что там всего лишь 1 переводчик, который работает на энтузиазме. Раньше выдавали задним числом с просрочкой в несколько дней, а теперь грешат качеством перевода.

        • SeriousM

          И всеравно не понял. Сейчас для открытия рифта нужно 5 осколков. Рифт открывает один человек, никто больше ничего не тратит. Они пишут «per character». Так теперь у каждого сниматься будет что ли 1 осколок, а не 5 у одного как сейчас? Или просто 1 осколок будет сниматься с открывающего?

          • TheNiash

            Сейчас: открываешь соло -5 шардов у тебя, открываешь в пати — 5 шардов у тебя
            Будет: открываешь соло -1 шард у тебя, открываешь в пати на n тел — n шардов у тебя.

            • Mitek

              Хм. открыл соло, позвал всех в пати..

            • Serafim1991

              Метелица сделает хитрее: хочешь зайти в портал, когда тебя позвали в группу — отдай 1 шард

            • Unplayed

              Будет: открываешь в пати — минус один у тебя, а каждый из пати, кто захочет войти в портал, тоже потратит один свой.

              Судя по скриншотам, будет неудобство с требованием таскать осколки с собой в сумке, а не хранить в сундуке.

      • Mitrandir

        Надо было копировать как раз то, что было до троеточия =)
        А именно «All players will need to have a Rift Fragment in order to enter a Nephalem Rift»

        • TheNiash

          Недоглядел :)

  • До сих пор не встретил уровень с коровами, а они вводят какую-то яму.

    • Serafim1991

      Та же фигня.
      Ни коровий уровень, ни множества гоблинов не видел…

      • Woland

        Пачки гоблинов попадаются, но редко — субъективно раз на 100 рифтов. Коровий уровень попался пару раз только на годовщину, больше его не видел (ни до ни после).

      • AtomicWar

        С 25 марта его не видел, и в клане так же никто. МИФ,

        • Pavel

          У меня приятель в него попал и мне показал. Не миф. Ему ачивку на всех рифтбоссов закрыли даже.

  • Крутота! Мож седня птр запилят, а то в тексте птр повторили раз сто.

  • ловкость = броня

    • Woland

      Ингредиенты выпилили, а ловка не за горами. Во что превращается д3? Интересно когда они остановятся на изменении умений по сто раз в году…

  • выглядит аппетитно

  • Twi5ta

    Всё норм

  • В целом — неплохие изменения, даже в ладдере захотелось играть после прочитанного. Легендарные камни, которые можно прокачивать (привет камни скилов из ПоЕ) — это вообще крутонень, лишь бы их сделали реально полезными. Классы, надеюсь, ровнять будут правильно, а не как обычно.

  • Легендарные самоцветы будут расти. Кажется, они таки признали положительный опыт PoE

    • TGM

      Или просто не могу свои идеи придумать и просто воруют.

      • Vladimir

        blizzard-компания жуликов и воров!

      • NorrinRadd

        Во все времена Blizzard занимались исключительно копированием в комбинации с оказуаливанием. Исключением были д1 и д2, но только потому что они делались совсем другими людьми.

        • SeriousM

          Старкрафт тоже копия Дюны?

          • NorrinRadd

            нет, старкрафт — это копия вахи

            • Старкрафт — это копия варкрафта, который в свою очереь копия Вахи :)

      • Kulikoff_A

        мля такие же камни были в ВоВ еще давно до ПоЕ умный ты мля. кто у кого ворует?

        • Vespasian

          Это какие ещё камни в WoW можно было качать?

          • TGM

            Может он вообще про камни «в общем? «

  • Наконец-то, всегда мечтал сменить этот убогий додж на что-нибудь другое

  • Вообще, конечно, интересно попробовать что-то новенькое, но, по большому счету, согласен с некоторыми человеками — все это кривые костыли устаревшей системы.

    Когда кончился прогресс и все уперлись в 60 уровень, Близы ввели иллюзию роста — уровни славы. Когда люди осознали что слава — всего лишь цифра и этого стало недостаточно — ввели распределение умений славы. Теперь же, когда этот рубеж преодолен, активные игроки получили 500+ парагона и расти им стало некуда — близзы решили ввести прокачивающиеся камни. Может и интересно будет, хз…

    Я, например, ждал реально изменений в геймплее, работы над нестандартными билдами и непопулярными (явно непригодными) скилами… а что получил? Прокачайте камушек до 50 уровня?! Бред какойто, ей богу..

    • Max

      Идиот, это не патч ноуты. Это краткий обзор того, что будет. Изменений в скиллах будет куча — жди патч нотов. И да, если сезоны и бесконечно усложняющиеся рифты для тебя — не изменение в геймплее, то ты играешь не в ту игру.

  • novax

    Да, Москейра не наврал, лестниц в обновлении 2.1 будет много. :)

  • Huk

    А как зайти на тест?

  • Великие порталы на время… Близзард вы серьезно? Всегда бесили ограничения по времени, неужели не лучше будет сделать лимит на смерти. Профит тот же, чем выше сложность тем выше вероятность умереть, 3 смерти — game over.
    Ловкость — броня, ну да, проще сделать так чем допилить додж так, чтобы он вменяемо работал…

    • какие нахрен 3 смерти? дайте мне на хардкоре 3 смерти!

    • А как ты ещё измеришь силу персонажа? Если игрок (партия игроков) успевает зачиситить рифт за определённое время, значит сила этой партии адекватна этому рифту. Накидываем им монстров по мощнее. Успевают за то же время зачистить рифт сложнее? Ещё увеличиваем сложность. Всё логично. А вот если ты будешь ковырять 1,5 часа один рифт, а потом заявишь, что ты крутой, зачистил соло ЛВЛ10 рифт, то это будет как-то неспортивно.

  • DoctorCharm

    Про лечение: РУКАЛИЦО! До выхода патча 2.0 где-то летом 13 года близы говорили, что хотят снизить лечение со шмоток, именно поэтому убрали отжор со скорна на 70, например! Спустя какое-то время — близы хотят делать обратное! Ну РУКАЛИЦО, что еще тут скажешь!
    А все остальное очень даже интересно, но вряд ли будем первые в этих таблицах! Там будут задроты 900 парагона, куда нам до них…)
    За новость ,как всегда, спасибо)

  • Serafim1991

    «Из большинства монстров не выпадает добыча. Вся она передается стражу портала»»Если же время истечет до окончания прохождения портала, забег прервется»
    Грубо говоря, весь лут падает из стража. А если не успел за время убить стража — не видать тебе лута? Правильно? Не комильфо выходит.

    • Ozzy_goth

      Да, пусть лучше с мобов падает лут, собирая и разгребая который точно не успеть.

      • Serafim1991

        Ну мобов ты бить будешь в любом случае и есть шанс получить легендарку, пока тикает время. А стража можно и не успеть убить. Да и мобов больше, чем стражей)
        Лично для меня, к примеру, фактически любой дроп важен(ресурсы очень быстро уходят на перековку). На Т3 я чувствую себя очень хорошо. Но бывает так, что иногда босса бью больше минуты(не прокнуло на криты, все сильные абилки на кд, etc). Чаще, страж умирает за 15-20 секунд(пока действует поборник), но бывает, что не хочет страж так быстро умирать… И в этом случае, время может стать критичным, для его убийства(разве что время будет тикать только до полного заполнения шкалы, а потом, как вылезет страж, не будет времени для убийства)

        • Renk2007

          скорей всего не совсем так будет.
          если успеваешь убить переходишь на более сложный уровень, если не успеваешь убиваешь боса и давай до свиданья.

          • Mitrandir

            Согласен с Renk2007. Добавлю еще, что кидать в новый рифт будет скорее всего не сразу после убийства босса. Вместо этого, возможно, сделают, например, особый ключ (падающий с босса), в котором будет записан уровень открываемого им портала, чтобы можно было сделать это позднее. А иначе за несколько уровней набьется полная сумка и уже некуда будет складывать вещи с боссов.

  • Лучше бы апнули додж — сделали его рабочим на все типы урона и подняли его цифру. А так получается вырезали целый стат из игры в которой и так не сильно много разнообразия.

  • перевод кстати апнули наконец-то. поправили..

    • Vespasian

      И правда перевод исправили.

  • sanderok

    птр просто появится в окне выбора сервера? если у меня активировано в учетке участие в птр.

  • herokiller

    Чет я не понял, а где страж портала в «Великом портале»? Пишут что таймер закончится и забег прервется… еще и весь лут переносится стражу.

    • Заполнение шкалы до появления стража портала будет вестись примерно так же, как сейчас (только заполняться она будет от здоровья мобов, а не от их количества). Заполнил шкалу — появился страж. Убил стража — завершил тир. И всё это нужно успеть в отведённое время. Не уложился в отвдённое время — рифт схлопнулся. Всё просто.

      • herokiller

        Так, играю в великом портале, все идет хорошо сложность со временем повышается, наступает момент, когда сложность для меня велика я не успеваю за таймером и портал закрывается… Я так и не убил стража получается?
        Сложность повышается на протяжении одного портала или порталы идут друг за другом? И соответственно и в каждом портале свой страж….

        • Не успел в таймер — не убил стража — провалился. Что будет при это с лутом — пока тайна сия велиая есть.
          Сложность повышается от портала к порталу. Причем если ты первый портал прошел слишком уж изи, то можешь перескочить сразу несколько уровней сложности.

  • herokiller

    Еще и сложность растет, то есть я могу заиграться и убить себя))) круто че))

    • Самые ценный ладдер, будет, имхо, как раз на хардкорных рифтах в сезонах. Остальные ладдеры на ачивки — это от лукавого.

  • lordgold

    где уникальные свойства для элементов? где интересные механики с различными элементами?

    • blazan

      Только в командном ПвП.