Записки Декарда Каина: 10 фактов о разработке Diablo I

автор

опубликовано

15/07/2014 16:10

поделиться

Комментарии

12

Diablo: Записки Декарда Каина. Часть 1

Серия Diablo скрывает в себе немало тайн — истории из разработки, самые разнообразные пасхалки и просто интересные факты. Хотя некоторые из них знает почти каждый, многие вещи остаются известными лишь избранным. Все это изменится в рамках рубрики «Записки Декарда Каина», в которой мы откроем вам все тайны Санктуария!

Первая часть в основном сконцентрирована на процессе разработки оригинального Diablo и его превращении из клона другой игры в нечто совершенно неожиданное.

1. Пришельцы в Санктуарии.

Изначальная концепция Diablo заключалась в том, чтобы создать ремейк Roguelike игры Angband (1990), используя при этом многочисленные элементы X-COM: UFO Defense (1994) с целью сделать игру более доступной для широкой аудитории. Разработчики на тот момент хотели сохранить случайную генерацию локаций и вечную смерть героя, однако вместо псевдографики из ASCII символов планировалось использовать тайлы, представленные игроку в изометрической проекции.

Что примечательно, Angband по сей день поддерживается в более или менее актуальном состоянии: игра доступна для Windows, OS X и Android, а ее последняя версия вышла 24 декабря 2012 года. Загрузить игру бесплатно вы можете по этой ссылке.

2. Пошаговый Diablo.

Diablo создавался как пошаговая игра. Так продолжалось до тех пор, пока не начались первые переговоры между Condor Games и Blizzard Entertainment, в ходе которых представителям последних удалось уговорить Дэвида Бревика «хотя бы попробовать сделать игру в реальном времени». Согласились Condor, кстати, при условии, что им будет выделены дополнительные средства и время на разработку, так как «перевести игру в реальное время будет очень долго и сложно».

На деле Дэвиду Бревику понадобилось всего несколько часов, чтобы реализовать большинство изменений. Оказалось, что игра уже почти готова для этого, необходимо просто было убрать некоторые лишние фрагменты кода. На полную переработку игры под бои в реальном времени ушли одни выходные.

3. Никто не остановит смерть!

Изначально Diablo должен был сохранить идею вечной смерти Roguelike, в которых при смерти героя сохранение удаляется, а игру необходимо начинать с самого начала. Это было ключевым элементом игрового процесса, который внушал страх и неуверенность игроку, а также создавал дополнительную реиграбельность. Тем не менее, парням из Blizzard Entertainment показалось это слишком жестоким по отношению к игрокам и, желая сделать Diablo более доступным, они уговорили Condor добавить возможность продолжения игры после смерти через функции сохранения и загрузки. Позже эта особенность вернулась в Diablo II и Diablo III в форме героического режима игры.

Разработчики не очень сильно сопротивлялись, так как сделать игру доступной было очень важной задачей. Более того, чтобы удостовериться в том, что Diablo достаточно прост в управлении, Дэвид Бревик иногда начинал играть лишь одной рукой, используя только мышь.

4. Он должен быть, но он совершенно неважен.

В ходе разработки Condor Games практически не задумывались о сюжетной линии. Лишь после того, как их выкупили обладатели Blizzard Entertainment, а компания была переименована в Blizzard North, кто-начал заниматься сюжетом. Этим «кем-то» стал Крис Метцен из Blizzard Entertainment, который на основе разрозненных заданий выдвинул идею истории про злобного архиепископа Лазаря, похитившего сына короля Леорика, Альбрехта.

5. Сделай то — не знаю что.

Blizzard North не было никакого дела до игровых роликов, поэтому заняться ими пришлось разработчикам из Blizzard Entertainment. При этом возникла весьма любопытная проблема: никакого сценария или даже общего описания основных моментов не было, поэтому художникам пришлось все придумывать на ходу.

Со вступлением они выкрутились достаточно легко: была сделана атмосферная нарезка мало связанных между собой кадров, которая создавала настрой игрока при запуске игры. Над концовкой игры пришлось думать несколько дольше: столь мрачная игра не могла завершаться хэппи-эндом, и поэтому художники решили, что герой попытается забрать силу Диабло себе. Изначально идея была не очень хорошо воспринята Крисом Метценом, однако в дальнейшем все признали, что это действительно будет неплохо.

Сами же Blizzard North узнали чем закончится их игра лишь когда им пришел по почте CD-диск с готовыми игровыми роликами, которые необходимо добавить в игру. У них столь неожиданный поворот вызвал ощущение легкого шока.

6. M-M-MONSTERKILL!!

В оригинальном дизайн-документе Diablo, который был разработчиками исключительно для привлечения издателя, было описана, что игра будет поддерживать режим совместного прохождения на двух игроков, а также PvP-арену, в которой игроки смогли бы помериться силами. В конце концов от арены отказались, а количество игроков в многопользовательских играх было повышено с 2 до 4.

Кстати, так как игра изначально планировалась быть пошаговой, при совместном прохождении у каждого игрока должен был быть таймер, который ограничивал бы время на его ход, не давая сидеть часами на месте с чашкой чая.

7. За много лет до ошибки 37.

Многопользовательской составляющей Diablo занялись Blizzard Entertainment, которые как раз в то время занимались разработкой собственной платформы, Battle.net. Blizzard Entertainment пришлось выслать несколько своих программистов в Blizzard North специально для того, чтобы адаптировать весь код игры, который совершенно не был предназначен для подобного колдунства.

Позже было проведено бета-тестирование Diablo среди игроков, которое впрочем официально было представлено как «Бета-тестирование Battle.net». Была выбрана 1000 тестеров, которым прислали CD-диски с клиентом игры. В бета-версии были доступны первые 5 уровней (4 этажа подземелий и 1 этаж катакомб).

8. Постой и послушай!

Декард Каин был создан исключительно потому, что разработчикам был необходим персонаж-рассказчик, который бы доносил ключевую информацию до игрока. Изначально имени у него не было и его так просто и называли — «рассказчик». Тем не менее, позже стало ясно, что ему нужно имя. Оно было выбрано по результатам опросов фанатов, среди которых победили варианты «Декард Каин» и «Мессершмидт». В конце концов для рассказчика был выбран первый вариант, однако второй все же был использован в названии одного из уникальных предметов — Messerschmidt’s Reaver.

9. Пей до дна!

Думаете, что отдельная кнопка для зелий здоровья — это новшество Diablo III? Как бы не так! Подобная механика была реализована еще на стадии разработки оригинального Diablo: вместо ставшего позже знаменитым пояса для различных эликсиров, в игре присутствовала отдельная кнопка на панели команд, воспользовавшись которой можно было выпить зелье того или иного типа прямо из инвентаря.

Тем не менее, от нее все же отказались в пользу пояса. Точная причина остается неизвестной, однако существуют несколько версий. Во-первых, это могло быть связано с тем, что в оригинальном Diablo было слишком много различных одноразовых применяемых предметов помимо зелий здоровья, которые в основном были представлены в виде свитков различных заклинаний, а потому постоянно переключаться было бы не очень удобно. Во-вторых, это убирало тактический момент использования зелий, так как в распоряжении игрока было не ограниченное пространство из нескольких клеток, а весь его инвентарь.

10. Diablo: The Gathering.

В дизайн-документе Diablo была описана гораздо более хитроумная бизнес-модель в сравнении с той, что была применена в итоге. Blizzard North опережали свое время и планировали реализовать нечто, что по современным стандартам мы могли бы назвать наборами DLC.

Предполагалось развитие модели бустеров карточных игр вроде Magic: The Gathering. Разработчики планировали после выхода игры начать продавать диски с небольшими дополнениями, которые включали бы в себя новое оружие, заклинания, монстров, подземелья и 1 редкий предмет. Также к каждому диску бы прилагались коллекционные карточки.

Стоимость данных бустеров-дополнений должна была составлять $4,95. Если учитывать инфляцию доллара в сравнении с 1996 годом, сейчас бы их стоимость составила $7,51 или чуть больше 250 рублей. Располагать разработчики эти диски планировали на кассах, где они становились бы импульсивной покупкой, как, например, жевательная резинка или шоколад. К сожалению, насколько успешной была бы такая модель мы скорее всего так и не узнаем.


Серия Diablo скрывает в себе еще очень много всего интересного. Мы обязательно вернемся к этому в следующей части «Записок Декарда Каина». До скорых встреч!

При написании статьи были использованы материалы книги Stay Awhile and Listen Дэвида Крэддока, а также веб-сайтов Diablo Evolution и DiabloWiki.net.

  • GroBoiD

    (1990), используя при многочисленные элементы X-COM
    ———
    Спасибо.

    • Crypto137

      Благодарю, поправил

  • Прикольно. Раньше игры на коленке делали :)

  • Lastman

    Спасибо! Классная статья, жду с нетерпением следующую!)

  • Здорово! Почерпнул новую информацию, спс большое!

  • Nomel

    а потому постоянно переключаться было бы не очень удобных

    Большое спасибо, весьма интересно.

    • Crypto137

      исправлено :)

  • Oleg Lebedev

    спасибо, интересно!

  • Huk

    Diablo создавался как пошаговая игра.

    Эх… если бы она была пошаговой… могли бы сделать 2 варианта!

  • годная статья! Давай еще!

  • DoctorCharm

    Начиная читать эту статью, можно даже не читать имя автора, ибо никто кроме Крипто таких класнных статей о создании игры не пишет) Сам нарыл много инфы по этому поводу, но все равно смог узнать что-то новое)……Правда я где-то читал, что Д1 вдохновила игра MORIA, а тут об этом ничего…. Но все равно интересно! Требую продолжения!)
    З.ы. таки будет перевод «Постой и послушай» ?

  • Layorn

    Я правильно понимаю, что «переговоры между Condor Games и Blizzard Entertainment» означали поглощение первой Близзард-ом (с переименованием в Blizzard North), которая потом уже и сама была поглощена Активиженом в момент слияния той с Вивенди, который заодно забрал себе торговую марку «Blizzard»?