Heroes of the Storm: разработчики рассказали о создании звуковых эффектов

автор

опубликовано

09/11/2014 7:00

поделиться

Комментарии

5

Heroes of the Storm: звуки Нексуса на BlizzCon 2014

Второй день BlizzCon 2014 начался с достаточно любопытной, хоть и небогатой на новости панели по Heroes of the Storm — «Звуки Нексуса». Разработчики из Blizzard рассказали о процессе создания звуковых эффектов и озвучки героев, а также фоновой музыки для Heroes of the Storm.

Звуковые эффекты

Задача всех звуков и музыки в Heroes of the Storm — зарядить игрока и его героя позитивом и ощущением мощи. Для иллюстрации «голоса» Нексуса разработчики используют звуки, напоминающие рев Шторма. Звуки в Heroes of the Storm — это рок-объединение всех звуков вселенных Warcraft, Diablo и Starcraft.

В начале игры разработчики стараются использовать более цифровые и искусственные звуковые эффекты, что создает ощущение «подключения» к миру Нексуса. В бою чаще используются аналоговые звуковые эффекты. Между сражениями, например когда игрок умирают, используются усредненные между цифровыми и аналоговыми звуковые эффекты, которые позволяют создать ощущение напряжения и подготовить игрока к грядущему сражению.

Звук в Heroes of the Storm несет в себе информацию, богатую историю персонажей различных вселенных. По этой причине в игре используется очень много звуков из других игр Blizzard, хотя иногда они появляются в модифицированном виде. Чтобы понять, какими звуками должен обладать каждый герой, саунд-дизайнеры Blizzard определяют каждого персонажа с помощью трех ключевых слово. Например, для Стежка это «неприятный», «небрежный», «неуклюжий», а для Новы — «незаметная», «технологичная» и «точная».


Поговорить подробнее о звуковых эффектах разработчики решили на примере новых героев, представленных на BlizzCon, и начали они с леди Джайны Праудмур. Джайна — маг, но в отличии от магов из World of Warcraft, у нее отсутствует время произношения заклинания, которое обычно сопровождается дополнительным звуковым эффектом. Это отразилось на звуковых эффектах Джайны: в отличии от аналогичных способностей из World of Warcraft, их вариации в Heroes of the Storm обладают более «непосредственным» звуковым эффектом. Кроме того, звуковые эффекты должны передавать информацию об опасности другим игрокам. Например, перед применением способности «Кольцо мороза» Джайны проигрывается особый звуковой эффект, который дает знать другим игрокам, что пора убегать.


Потерявшиеся викинги стали очень сложными для создания звуковых эффектов героями. Во-первых, Викинги не появлялись в играх Blizzard уже больше 17 лет, и Heroes of the Storm — первая игра, где они разговаривают. Во-вторых, Потерявшиеся викинги являются тремя персонажами в одном. Общими определяющими словами для Викингов являются «комический», «беззаботный» и «средневековый». Тем не менее, каждый из Викингов обладает собственным определяющим словом. Для Олафа это «плотный», для Эрика это «быстрый», а для Бейлога — «свирепый». По замыслу аудио-дизайнеров, звуковые эффекты Потерявшихся викингов должны быть относительно самостоятельны, но вместе они должны сливаться в единство. Многие из звуковых эффектов Викингов являются обновленными из классических игр, а при использовании абсолютной способности герои начинают плыть на корабле и петь на мотив музыки из оригинального The Lost Vikings.


С Траллом в отношении создания звуковых эффектов все было несколько проще. Ключевыми определениями для него стали «мистический», «природный» и «сильный». При использовании Цепной молнии и других способностей героя должна чувствоваться непоколебимая сила природы. В случае с некоторыми способностями, как, например, Духом дикого зверя, звук должен подкреплять эпичный визуальный эффект и не давать образу разрушиться. Как и в случае с Кольцом мороза Джайны, абсолютная способность Тралла, Землетрясение, должна предупреждать своим звуком об опасности.

Озвучка

Перед тем как начать записывать озвучку, разработчики определяются с тем, какую из версий героя они будут использовать для Heroes of the Storm, и это решение очень влияет на конечный результат. Blizzard в первую очередь выбирают самый узнаваемый образ, который соответствует наивысшему периоду жизни персонажа. Для Тралла по этому был избран его облик в качестве вождя Орды в конце Warcraft III — начале World of Warcraft. По тем же соображениям был выбран образ Джайны времен начала World of Warcraft, когда он была правительницей Терамора. Так можно выбирать для появлявшихся играх Blizzard недавно персонажей, однако многие герои никогда не разговаривали или впервые появились в Heroes of the Storm, что иногда вызывает затруднения.

Помимо выбора голоса, очень много времени уходит на непосредственное написание реплик. В Heroes of the Storm у каждого героя больше реплик, чем у любой боевой единицы во всех предыдущих стратегиях Blizzard. Если в Warcraft III в среднем приходилось по 20 реплик на боевую единицу, а в StarCraft II — по 45 реплик, то в Heroes of the Storm на каждого героя приходится по 300 реплик.

Что озвучивается в Heroes of the Storm героям? А много что, как оказалось. Во-первых, герои могут напоминать и подсказывать игроку, когда закончилось мана, когда герой ранен и так далее. Во-вторых, герои взаимодействуют между собой и без участия игроков: они могут перекинуться парой фраз перед битвой, поблагодарить за исцеление и самостоятельно произнести другие фразы в этом духе. В-третьих, герои могут поздравлять игрока с его достижениями, например с победой над противником.

Написание этих реплик является нелегкой задачей, так как почти каждый из героев обладает огромной предысторией. При этом, если в оригинальных появлениях на показ некоторых героев уходили десятки часов, то в Heroes of the Storm нужно полностью показать героя за время одного матча.

Музыка

При создании музыки в Heroes of the Storm разработчики придерживаются одного ключевого принципа: она должна воодушевлять игрока и готовить его к битве. Как и сама игра, музыка Heroes of the Storm объединяет в себе стили всех предыдущих игр Blizzard. Кроме того, в игре появляются совершенно новые миры, не появлявшиеся в играх Blizzard, например карты Blackheart’s Bay и Sky Temple, для которых надо индивидуально писать музыку. Наиболее используемые инструменты в Heroes of the Storm — это симфонический оркестр, являющий традиционным для игр Blizzzard, к которому добавился хор и рок-инструменты.

Основатель музыкального отдела Blizzard Гленн Стэффорд рассказал о процессе создания музыки на примере композиции The Battle Begins, которая играет в начале матча.

Heroes of the Storm — The Battle Begins:

Изначальная мелодия была составлена для фортепиано, однако она была относительно медленной и совершенно не подходила для эпичных сражений. По этой причине она была «усилена» дополнительными музыкальными инструментами.

Весь этот процесс был наглядно продемонстрирован на панели в прямом эфире, когда Стэффорд произвел аранжировку композиции, которая затем была исполнена аудио-дизайнерами Heroes of the Storm.

Вопросы и ответы

Как и многие другие панели BlizzCon, «Звуки Нексуса» завершились ответами за вопросы собравшихся.

Когда вы говорите, что у каждого героя по 300 реплик, вы учитываете альтернативные облики?

    Нет, 300 реплик имеют базовые вариации героев. Многие облики не имеют альтернативной озвучки, однако в некоторых костюмах, как, например, в случае с Зараженным Тайкусом, мы записываем еще 300 обновленных реплик.

В некоторых других играх жанра разработчики добавляют новые композиции с каждым героем. Будете ли вы обновлять саундтрек для выходящих героев?

    Скорее всего мы не будем создавать музыку для каждого героя, так как их слишком много, и они выходят слишком часто. Исключением служат, например, Потерявшиеся викинги, для которых мы отреставрировали саундтрек оригинальной игры. В будущем новая музыка будет в основном добавляться для новых полей боя.

Вы много работаете над звуковыми эффектами героев и ощущениями от них, но не боитесь ли вы, что из-за большого количества звуков теряются ощущения от них?

    Герой, за которого вы играете, всегда звучит в два раза громче всех остальных героев. Кроме того, у нас есть некоторые технические решения, которые также помогут в решении этой проблемы.

Как вы определяете приоритет проигрывания звуковых эффектов в крупных сражениях?

    На основе личного опыта игры. Например, если мы не обратили внимание на какой-то звук и из-за этого умерли, то этот момент нуждается в исправлении.

В ранних версиях альфы Heroes of the Storm при загрузке карты играла более эпичная рок-музыка, однако затем она была заменена на относительно спокойный трек. Будет ли возвращена старая музыка?

    Мы планируем сделать индивидуальную музыку загрузки для каждого поля боя. У нас были разногласия по поводу старой музыки, кому-то она нравилась, а кому-то нет. Тем не менее, мы надеемся, что она вернется.
  • disss

    Не по теме, Metallica достаточно неплохо так разогрели задротов под конец.)

  • Хоть эиа панель была в основном про звуки в игре, она была не менее интересна. Особенно понравилось, когда композитор написал заново саундтрек на синтезаторе прямо на сцене. :)

  • lordgold

    я не смотрел близкон… так и не узнали что такое глаз азшары? и будут ли реанимированы старые игры?

    • Про это ничего не было. Даже про WoD толком ничего не рассказали. :о

    • [Логика офф]Близзкон был приурочен к 20летие ВК и 10летию ВОВ. Поэтому нам показали овервоч, лотв, гоблинов и гномов для хс, рассказали про 2й сезон в д3 ну и конечно, новый контент для хотс. А про ВК вообще ничего не сказали. Ну как была документалка, про-то как ВОВ делали и всё. Никаких анонсов, ничего, вообще ничего. Совсем. [Логика он]