Под прицелом: бета-версия Legacy of the Void

1 апреля наконец началось закрытое бета-тестирование Legacy of the Void — уже второго дополнения к StarCraft II, последней вышедшей RTS от Blizzard, которой уже, страшно подумать, почти 5 лет. Мы в первых рядах оказались среди участников тестирования, чтобы поделиться с вами своими впечатлениями.
Нужно построить больше пилонов
Следует сказать, что на данный момент для тестирования доступна лишь очень малая часть игры: нерейтинговые матчи и кастомные игры в режимах 1х1 и «Архонт». Режим «Архонт» — единственное крупное нововведение дополнения, доступное для тестирования, но о нем мы поговорим чуть позже. Турниры и режим совместного командования пока заблокированы, однако мы надеемся, что позже они все-таки станут доступны для тестирования. Как нетрудно догадаться, ни о какой сюжетной кампании в бете и речи идти не может.

Разумеется, в тестовую версию дополнения попал обновленный баланс многопользовательских сражений, ведь, по большей части, именно по его вине все это торжество и было организовано. На первый взгляд здесь все достаточно привычно: введено несколько новых боевых единиц, некоторые старые войска подверглись правкам. Однако, если копнуть чуть глубже, приходит понимание того, насколько сильно Blizzard осмелились переосмыслить динамику игрового процесса StarCraft II в дополнении.
Жизнь за Айур!
В Legacy of the Void под нож попало почти святое — стартовая фаза игры, в ходе которой происходит формирование экономики и выявляется, кто сюда попал, промахнувшись по кнопке «Кампания», а кто уже опытный командир. Было произведено очень простое изменение: стартовое количество рабочих удвоено, но в то же время количество минералов на каждой базе оказалось уменьшено. На практике это означает, что игроков поощряют едва ли не в самом начале игры ставить дополнительные базы, устраивать драки в барах, да и просто вести себя весьма агрессивно. Кроме того, теперь количество мелочей в игровом процессе очень стремительно увеличивается, так что без корейских показателей APM уследить за всем и успеть везде стало весьма затруднительно.
Вместе с тем для встряски баланса было произведено традиционное введение новых типов боевых единиц: протоссы по-честному получили два новых юнита, двое монстров зергов научились мутировать в других. В случае с терранами разработчики отделались только лишь какой-то ракетницей на колесах, однако обещали дополнительно пополнить боевой состав людей в обозримом будущем. Все новоприбывшие товарищи имеют вполне конкретные задачи, которые они призваны помогать решать своим расам.

Любопытно, что хотя изменения экономики были призваны продвинуть вперед макро-составляющую игрового процесса, новые и измененные старые войска были продуманы с учетом увеличения ставки на микро-контроль и, соответственно, зрелищность игрового процесса при высоком уровне игроков. Так, например, терранские осадные танки теперь можно перебрасывать на медэваках, что создает пространство для очень зрелищных ситуаций, а вернувшиеся к зергам из StarCraft: Brood War скрытни (в девичестве — люркеры) заставят изрядно потанцевать вокруг своих атак солдат противника. Blizzard дали профессиональным игрокам превосходные новые инструменты, за реализацией потенциала которого мы можем наблюдать уже сейчас, на страницах трансляций Twitch или GoodGame.
POWER OVERWHELMING
Но что же насчет игроков, которые не обладают азиатским разрезом глаз и и не проходили через годы тренировок с заучиванием перед сном всех горячих клавиш? С увеличением потенциала для зрелищности увеличился и порог вхождения, который и раньше был колоссальным. Решение было простым и достаточно лаконичным: а почему бы не дать возможность управлять одной армией сразу двум игрокам? Именно это легло в основу режима «Архонт».
Все действительно очень просто и без излишеств. Два игрока управляют одной армией. Никаких дополнительных элементов, вроде насильного разделения обязанностей или невозможности перехвата контроля. Полностью в соответствии с названием режима, два игрока работают как единое целое. В идеальной ситуации. На практике это напоминает игру на фортепиано в четыре руки: режим требует значительной перестройки осознания игрового процесса, и в первое время все будет заканчиваться полным хаосом, который плавно может перетекать в откровенную ругань. «Куда ты моего марика дел», «Зачем ты сюда гейт поставил», «Ты же должен был оверов заказать?» — вот лишь некоторые из моментов, с которыми вам вероятно предстоит столкнуться в режиме «Архонт», а фраза «Из-за тебя слили» становится куда более истинной и в какой-то мере даже обидной.

Несмотря на все это, известное выражение «Тяжело в учении — легко в бою» здесь очень хорошо подходит. Адаптировав сознание к новой динамике, этот режим позволяет совсем иначе взглянуть на StarCraft II. Привыкнув действовать сообща, можно достичь не только более высокого уровня игры, но и совершать действия, которые в одиночку не по силам чисто физически. Особенно сильно это проявляется в микро-контроле, когда армия начинает вести себя не как стадо болванов, управляемых ИИ, а настоящие войска, действующие относительно независимо друг от друга.
Legacy of the Void вне всяких сомнений является качественным продуктом, даже на столь ранней стадии разработки. Грусть вызывает лишь тот факт, что это дополнение — как вечер воскресенья: возникает ощущение, что уже совсем скоро StarCraft II подойдет к концу. Хотя, кто знает: быть может скоро мы сможем пробежаться с возгласом «StarCraft II умер, да здравствует WarCraft IV»?
-
Kolotywka
-
er00n
-
-
Flowery
-
Gibsoncheg
-
BrOpossum
-
Симанс Фортаго
-
Zulubeat
-
AppShell