Асимметрия дизайна: почему в Diablo III еще нет PvP?

Годы идут, выходят новые игры, целые издатели обращаются в пыль времен, но один факт остается непоколебимой константой: в Diablo III до сих пор нет полноценного режима PvP, который был обещан разработчиками еще за два года до официального выхода игры. Рядовым игрокам может показаться, что разработчики просто «ленятся», но, откровенно говоря, сложно представить, чтобы в такой компании, как Blizzard Entertainment, что-то не делалось из-за банального отсутствия мотивации. Кто-то скажет, что Diablo – это просто игра не про PvP, и разработчики правильно делают, что не заостряют внимание на второстепенном элементе игры. Данный аргумент вызывает гораздо больше уважения, но невольно возникает вопрос: почему?
Давным-давно, в далекой-далекой галактике…
Чтобы разобраться, нам необходимо погрузиться в основы геймдизайна или теоретического фундамента, на котором создаются любые игры: спортивные, настольные, компьютерные и так далее. Любая игра, по своей сути, является набором правил взаимодействия двух и более действующих лиц. Это могут быть два человека, две команды, человек и компьютер, а также еще множество различных комбинаций. Как только действующих лиц становится больше одного, сразу же актуальным становится вопрос симметрии, или соответствия игроков друг другу.
Простейшие игры обладают симметрией, близкой к идеальной. Классическим примером почти полностью симметричной игры является Pong (1972) – одна из первых видеоигр в истории, получивших широкое распространение.

В Pong два игрока отбивают мячик, стремясь создать условия, в которых оппонент не сможет сделать то же самое. Игроки в Pong обладают равными условиями, и единственным асимметричным элементом является то, в чью сторону будет запущен изначально мяч, но влияние этого момента очень быстро становится незначительным.
Следует обратить внимание, что идеально симметричных игр не существует. Даже в такой, на первый взгляд, идеально сбалансированной игре, как шахматы, существует очень значительный элемент асимметрии, известный как преимущество первого хода. Если не вникать глубоко в теорию шахмат, то его можно объяснить следующим образом. Белые ходят первыми и получают за счет этого преимущество инициативы, то есть они всегда на шаг впереди черных в реализации стратегии. В то же время черные ходят вторыми и из-за этого они всегда отстают на шаг от белых, но черные в большей мере проинформированы, и за счет этого они способны адаптироваться по действия белых. Что является наибольшим преимуществом — предмет споров многих шахматистов-теоретиков, но сегодня нас волнует в первую очередь именно вопрос асимметрии.

Асимметрия является не отсутствием баланса, а скорее усложнением правил и соответственно процесса балансировки. Чем проще правила, тем более игра симметрична, но при этом уменьшается ее глубина, а соответственно она не может удержать интерес игроков надолго. Как показывает история, для игровых жанров совершенно нормальным является начало с простыми симметричными правилами, которые постепенно усложняются и приобретают черты асимметрии. Сегодня мы рассмотрим это на двух очевидных примерах жанров – файтингах и стратегиях в реальном времени (RTS).
Первые файтинги, помимо нестандартизированного интерфейса и чудовищно неудобного управления, были характерны своей высокой симметрией. В качестве примера возьмем Karate Champ (1984), который известен отечественному зрителю в первую очередь по одной из сцен фильма «Кровавый спорт» с Жан-Клодом Ван Даммом в главной роли. В отличие от современных файтингов, в Karate Champ отсутствует возможность выбора персонажа: оба игрока принимают на себя роль безымянных разноцветных каратистов, обладающих идентичным набором ударов. Это создает условия для почти идеальной симметрии и простого баланса, но приводит к однообразию и отсутствию долговечности игрового процесса.
Если вернуться в наши дни и посмотреть на последние части Street Fighter или Mortal Kombat, то сразу становится видно, насколько асимметричны файтинги стали сейчас. Игрокам представлены десятки различных бойцов с собственными наборами уникальных способностей, но при этом в сражениях сохраняется баланс, так как, фактически, множество бойцов добиваются очень схожего результата, но разными способами. На практике это означает, что в игровом процессе чувствуется, что все персонажи принадлежат к одной игре, и что все они обладают общим набором базовых правил.
Стратегии в реальном времени получили распространение несколько позже, но и путь их эволюции до асимметричного геймплея прошел заметно быстрее. Точкой отсчета здесь можно считать Dune II: The Building of a Dynasty (1992), в которой разработчики из Westwood Studios задали стандарт для игр жанра на десятилетия вперед. Взяв Dune II за основу, Blizzard Entertainment создали сверхуспешный WarCraft: Orcs & Humans (1994). В дальнейшем Westwood и Blizzard развивали жанр стратегий в двух параллельных направлениях. Все ранние RTS отличались поразительной по сегодняшним меркам симметрией: зачастую различные играбельные фракции отличались лишь визуально.
Существовали некоторые примеры нарушения симметрии, вроде эксклюзивных боевых единиц в играх Westwood или различных наборов магии у рас в WarCraft II (1995), но до истинной асимметрии им было далеко. Все изменилось в 1998 году, когда на прилавки магазинов поступил StarCraft – новая стратегия Blizzard, которая совершила революцию в жанре. В руки игроков попала первая стратегия, с полноценными асимметрично сбалансированными сторонами. Привычные терраны, зловещие зерги и таинственные протоссы были совершенно разными с точки зрения игрового процесса, но в то же время между ними могли проходить честные и сбалансированные сражения. StarCraft продемонстрировал всю мощь асимметричного геймплея, который обеспечил игре разнообразие, зрелищность и долгую жизнь.
Ознакомившись с теоретической стороной рассматриваемого вопроса, мы можем сделать следующие выводы:
- Асимметрия игрового процесса значительно усложняет создание баланса, но позволяет сделать более интересную игру.
- Абсолютно все игры в той или иной мере асимметричны, но по мере развития отдельных жанров они все больше и больше утрачивают черты симметрии.
- Основная проблема создания хорошей соревновательной игры – достижение максимальной возможно асимметрии при сохранении баланса между игроками.
«Все это конечно замечательно, — скажете вы, — но причем здесь Diablo и PvP?» Мы как раз подошли к этому вопросу.
Нефалемы всех стран, соединяйтесь!
Подавляющее большинство западных компьютерных ролевых игр (CRPG) в той или иной мере основано на настольных играх, в частности на одном из родоначальников жанра – Dungeons & Dragons. В отличие от современных CRPG, в «Подземельях и драконах» и попытках их переноса в компьютерное пространство игровой процесс был куда более симметричным: лишь слаженными действиями группы героев можно было с трудом победить каждого противника. Данный подход до сих пор используется во многих играх сегодня, однако постепенно он сошел на второй план, во многом благодаря тому, что такой вариант игрового процесса сложнее и менее динамичный.

Большим шагом в сторону асимметрии CRPG стала игра Rogue (1980), которая породила целый жанр клонов (roguelike). Rogue задал набор правил, которые сохранились до сих и являются столпами своего жанра. Во-первых, игровое окружение и предметы генерируется процедурным способом, то есть по-разному на основе какого-либо алгоритма. В дальнейшем, во многом благодаря Diablo, данный метод многие начали называть «случайной» генерацией, что не совсем верно, так как генерация всегда происходит в рамках определенных правил. Во-вторых, игрок, как правило, отправляется в подземелье в одиночку, а в случае смерти игру необходимо начинать с начала, уже в заново сгенерированном подземелье.
То, что каждая сессия по-своему уникальна, заложило основу для невероятного уровня реиграбельности представителей данного жанра. Roguelike-игры в классическом понимании предполагают и ряд других базовых элементов, вроде текстовой ASCII графики или пошагового игрового процесса, но на сегодняшний день они встречаются все реже и реже. Rogue значительно изменил основу симметрии для компьютерных ролевых игр: игрок стал один и увеличился в силе, что было компенсировано вечной смертью.

Научиться понимать графику Rogue — это как освоить навык чтения Матрицы.
Изначально Diablo разрабатывался как попытка вдохнуть новую жизнь в теряющий популярность жанр roguelike при помощи, например, использования полноценной графики. Разработчики из Condor Games хотели совместить уникальные особенности игровой механики Rogue с оберткой популярной пошаговой стратегии X-COM: UFO Defense (1994), что и стало основой для первой версии Diablo с пошаговыми боями и вечной смертью.
Все изменилось, когда Condor были выкуплены и стали подразделением Blizzard Entertainment под названием Blizzard North. Вдохновленные успехами в области переноса стратегий в реальное время, разработчики из «южного» Blizzard сумели убедить своих «северных» коллег сделать в Diablo сражения в реальном времени. Кроме того, была применена философия Blizzard «легко освоить – тяжело добиться совершенства», в результате чего из игры убрали вечную смерть, которая могла отпугнуть многих начинающих игроков (позже она все же вернулась в Diablo II и Diablo III в виде опционального hardcore-режима).


Ранняя пошаговая версия Diablo, основанная на игровой механике X-COM.
Бессмертие персонажа в сочетании с простой, но увлекательной боевой системой сделали персонажа игрока почти божественной сущностью, внеся в игру огромный элемент асимметрии. Diablo – это прекрасный пример того, как асимметрия оказывает очень положительное влияние на увлекательность игры, даже при отсутствии хорошего баланса. У Blizzard North получилась действительно очень интересная игра, и асимметрия в ней становилась все более и более явной с каждой новой частью. Постепенно мы прошли путь от одинокого героя, который чудом сумел победить одного единственного владыку Пылающей Преисподней, до нефалема, который, благодаря своей сверхчеловеческой мощи, побеждает первичные воплощения зла во вселенной одной левой.
«Формула Diablo» позволяет создавать прекрасные PvE-игры, но, к сожалению, она совершенно не подходит для PvP. Хорошая PvP-игра должна создавать интерес к игровому процессу с обеих сторон, что требует от игры наличия баланса и возвращения к относительной симметрии. Практически во всех примерах сражений между игроками в Diablo-подобных Action RPG мы видим, что разработчики предпринимают достаточно грубые попытки выравнивания сторон, зачастую за счет масштабного сокращения урона игроков в PvP.
Да, это позволяет достигнуть определенного баланса, но, когда игрок теряет свое превосходство над оппонентом, начинает испаряться «магия» Diablo, которая заставляет играть в него снова и снова. Связано это в первую очередь с тем, что каркасом для той Камеры Скиннера (особого механизма формирования поведения игрока, о ней мы поговорим в другой раз), на которой построена реиграбельность Action RPG, является асимметрия. Именно с этой проблемой, скорее всего, столкнулись разработчики из Blizzard при создании Diablo III. Чтобы привести доказательства этого утверждения, нам достаточно лишь проследить эволюцию демонстрируемого нам PvP-режима до и после выхода игры.
Are You Not Entertained?
Первая итерация PvP-сражений в Diablo III была показана общественности в октябре 2010 года, когда в ходе церемонии открытия BlizzCon 2010 на сцену вышел Крис Метцен и с гордостью рассказал игрокам о боевых аренах в Diablo III. С точки зрения проработки дизайна, та вариация реализации PvP была крайне простой: разработчики не стали придумывать ничего нового и просто сделали кальку с арен из World of Warcraft.
Битва «контролей», отсутствие возрождения после смерти и прочие механики для создания соревновательного игрового процесса столкнулись лицом к лицу с реалиями Diablo: сверхбыстрыми боями, неравенством классов и разбросом экипировки (последний момент был сглажен тем, что сражаться давали только в строго определенной экипировке). Это был любопытный эксперимент, но у него была одна проблема: все то, что делает Diablo реиграбельным, было утеряно. У разработчиков оставалось два пути: либо продолжить развитие соревновательного направления, сделав «игру в игре», которая скорее всего была бы больше похоже на MOBA, чем Action RPG, либо попытаться придумать иной режим PvP, подходящий для Diablo больше.
Взвесив все «за» и «против», разработчики решили пойти компромиссным путем, который мы увидели в следующей итерации на BlizzCon 2011. Арены «мутировали» в Team Deathmatch с двумя ключевыми изменениями. Во-первых, в PvP были добавлены возрождения («Вы сможете вернуться в бой через 3 секунды после смерти» — Эндрю Чемберс, ведущий геймдизайнер). Во-вторых, количество игроков в матче было увеличено: если в первой версии бои велись 2 на 2 или 3 на 3, то в новой версии PvP сражения велись исключительно командами 4 на 4.
Официально данные изменения были сделаны «на основе отзывов игроков», но давайте посмотрим на эту ситуации с другой стороны, вооружившись знаниями об асимметрии в играх и ее роли в играх серии Diablo. Фактически, это была попытка перенести асимметричный несбалансированный игровой процесс Diablo в PvP–пространство, где каждый игрок является своеобразным «пушечным мясом».
Дальнейшего развития PvP-арен мы не увидели: в марте 2012 года, всего за пару месяцев до выхода Diablo III, на официальном сайте игры появилось обращение Джея Уилсона, в котором он извинился перед игроками и сообщил, что PvP-арены не попадут в игру, так как они «не соответствуют стандартам Blizzard». На тот момент планировалось, что PvP будет добавлено в будущем обновлении, но в декабре того же года данная реализация была отменена полностью.
Итак, основная проблема заключается в том, что режим командных матчей не очень подходит для Diablo III. Этот режим не дотягивает до того уровня качества, который нужен нашим игрокам, и плохо вписывается в игровую концепцию в целом.
Трудно сказать, что именно послужило причиной для принятия данного решения, но скорее всего все было крайне банально: в PvP-арены было просто скучно играть, и их уровень реиграбельности никак не дотягивал до того уровня, который требует от контента Diablo. Иными словами, они были развлечением на полчаса. После более тщательного рассмотрения вопроса становится ясно, что отмена существующей вариации PvP произошла не на пустом месте.
Вы скажете, что разработчики могли просто ввести PvP в существующем виде, ведь в игре и так немало слабых мест, но данное решение имеет стратегическую значимость. Любой разработчик знает, что игру можно выпустить лишь однажды, и если она будет раскритикована, то практически никакие улучшения ее не спасут в глазах общественности. Заменив полноценный режим PvP на, откровенно говоря, костыль в виде боев без правил, разработчики сумели избежать громкой и открытой критики, так как подобную реализацию сражений между игроками трудно рассматривать как серьезный контент. Кроме того, возможно, PvP-арены действительно не были готовы к выходу, и разработчики, поняв, что в конце данного направления развития их ждет тупик, решили не тратить ресурсы без толку.
Отказавшись от PvP-арен, разработчики сконцентрировали усилия на исправлении базовой PvE-составляющей игры, с чем им более или менее успешно удалось справиться в дополнении Reaper of Souls. Теперь, когда основа Diablo III приведена в порядок, у разработчиков есть возможность подумать над ее развитием, например в форме возвращения к идее PvP. Но возникает вопрос: если не арены, то что? Последнюю информацию по этому вопросу мы получили на BlizzCon 2013, в ходе открытого Q&A по Diablo III, на котором Джош Москейра ответил на некоторые из вопросов игроков о PvP.

«Главная проблема – это найти PvP-режим, который будет соответствовать основной идее Diablo» — главное утверждение, прозвучавшее от Джоша. Во многих своих выступлениях Москейра говорил, что основная идея Diablo звучит следующим образом: могучие герои сражаются с превосходящими силами зла, чтобы заполучить эпическую добычу. Иными словами, в ходе PvP игроки должны ощущать «мощь» героя, противник должен иметь большую численность и за все это еще должны давать награды. Как нетрудно заметить, старая реализация PvP совершенно не подходит под основную идею Diablo, которая базируется на комбинации асимметричного игрового процесса с Камерой Скиннера.
Наиболее простым способом реализации PvP для Diablo является введение в сражения между игроками PvE-элементов, и этот вопрос был поднят в ходе той же сессии вопросов и ответов на BlizzCon 2013. По словами Джоша Москейры, в добавлении PvE-элементов «что-то есть». Более того, Джош предложил вместо традиционного PvP концепцию PvPvE (игрок против игрока против окружения). Чем именно за мысль вертелась в голове Москейры знают, вероятно, лишь в команде разработчиков Diablo III, но можно предположить, что под PvPvE подразумевалось следующее: соревнование по прохождение PvE контента между двумя командами игроков в реальном времени. Возможно, с возможностью мешать друг другу. Достаточно наглядным примером такого режима игры является Tetris Battle: PvP-версия знаменитого тетриса, в которой игроки всеми силами мешают друг другу играть, а проигрывает тот, кто первым «завалил» свою игру.
Как бы то ни было, практически вне всяких сомнений можно сказать, что над PvP-режимом для Diablo III работают прямо сейчас. Вполне возможно, что он войдет в состав следующего дополнения: пока что нам остается лишь ждать и делать догадки. А как вы, узнав определенные тонкости геймдизайна, предложили бы сделать PvP в Diablo III?
-
DimonamoN
-
Arseniy Sokolov
-
zengarden
-
Drevneus
-
AppShell
-
blazan
-
AppShell
-
-
-
-
CreAm3R
-
Garfunkel
-
Maxim
-
Drevneus
-
Даймонд
-
-
haoz
-
-
Экзарх
-
Meier Link
-
Drevneus
-
Meier Link
-
Drevneus
-
-
Michael
-
NorrinRadd
-
Michael
-
-
-
-
blazan
-
Meier Link
-
-
-
Michael
-
Huk
-
Werwolf
-
-
PussyRage
-
NorrinRadd
-
-
Vseznaika
-
Sparta
-
blazan
-
-
sh3rpan
-
NorrinRadd
-
Sparta
-
AppShell
-
Meier Link
-
AppShell
-
Meier Link
-
-
-
-
sh3rpan
-
-
-
kodex
-
AppShell
-
dwarf
-
-
Kleor
-
blazan
-
Kleor
-
blazan
-
-
-
-
PIMPLE
-
BiRd
-
ShvedRUS
-
3LiON
-
Кутхумпа
-
MOROK
-
-
3DHALI
-
Даймонд
-
NesKagy
-
k1llm3plz
-
Arseniy Sokolov
-
-
Kroner
-
rionnagel