Diablo III: работа дизайнера. Комплектные подземелья
Старший гейм-дизайнер Алекс Салман рассказывает о том, как зародилась идея создания комплектных подземелий, как проходила работа, и чего ожидать от них в игре.
Обновление 2.4.0, ознаменовавшее начало 5-го сезона, принесло в Diablo III одно из самых интересных на данный момент нововведений — комплектные подземелья. Эти неизменяющиеся области станут настоящим испытанием ваших навыков: каждое ориентировано на использование комплекта для определенного класса с учетом соответствующего стиля игры. Возможно, вам покажется, что это немного (а может, и намного) сложнее, чем войти в нефалемский портал или выполнить поручение!
Какие же дизайнерские намерения стоят за созданием этих внушительных испытаний? Чтобы ответить на этот вопрос, мы подготовили этот закулисный взгляд на комплектные подземелья, — начиная с их зарождения, до того, что вы можете ожидать от них в игре.
Что такое комплектные подземелья?
Старший гейм-дизайнер Алекс Салман, который руководит разработкой этого аспекта игры, рассказал, что игровой процесс в комплектных подземельях будет значительно отличаться от привычного. «Это возможность оценить свое мастерство. Мерило, в своем роде, — отметил Алекс. — В такой игре, как Diablo, всегда найдется что делать, поэтому испытания, которые более измеримы, и “проходимы”, выделяются. Это что-то новое».
Так зачем же добавлять в игру новый элемент, который так сильно отличается от уже существующих? Некоторым игрокам хочется выполнять конкретные задачи с четкими условиями. Так же как и сезонные походы, комплектные подземелья ставят перед игроками цели, которых можно достичь. Чтобы собрать полный комплект предметов, необходимо приложить усилия, но подобные достижения до сих пор никак не отмечались. Поэтому комплектные подземелья станут логическим завершением череды испытаний.
Кроме того, комплектные подземелья — это еще один соревновательный элемент игры, хотя здесь успехи игроков не будут фиксироваться столь же подробно, как в рейтинговых таблицах. На прохождение комплектных подземелий отводится ограниченное время, поэтому игроки всегда смогут попытаться побить свой рекорд или сравнить результаты с результатами друзей, чтобы узнать, кто достиг наибольшего успеха.
Мы намеренно не стали вводить рейтинговые таблицы для комплектных подземелий, и на то был ряд причин. В частности, это серьезно замедлило бы процесс разработки. Кроме того, так мы сможем избежать ситуации, когда у игроков, взглянувших на представленные в таблице результаты, пропадает желание продолжать борьбу за свои позиции. Так что мы решили ограничить конкуренцию в компаниях друзей или внутри кланов, чтобы сделать новые подземелья более доступными. Состязаться с лучшими игроками мира — практически невыполнимая задача, а вот побить рекорды друзей — совсем другое дело.
Откуда взялась идея комплектных подземелий?
Время от времени разработчикам требуется сделать шаг назад и придумать что-нибудь из ряда вон выходящее, дать волю воображению и выяснить, какие необычные идеи можно реализовать в игре. Именно так и поступила команда разработчиков Diablo III несколько месяцев назад: каждый с воодушевлением начал реализовывать свою идею, чтобы через некоторое время поделиться результатами с коллегами. Концепцией комплектных подземелий занимался Алекс.
То, что было представлено в предварительной версии проекта, сейчас практически полностью воплощено в игре. Это финальный рубеж для игроков, собравших полные комплекты предметов. «Шедевр Дельсира» — первый комплект, с учетом которого было разработано специальное подземелье. Оно произвело огромное впечатление на всю команду. Разработчикам хотелось создать еще более трудные испытания, преодолеть которые удавалось бы лишь на пределе возможностей. Оставалось решить некоторые технические вопросы, но в целом команда была готова к реализации новой задумки в игре.
Последовательная проработка: тонкости дизайна
Сильно изменять первоначальный замысел не пришлось. «Я очень долго все обдумывал», — говорит Алекс, поясняя, что идея оказалась удачной с самого начала. Но даже при воплощении удачной идеи часто возникают непредвиденные трудности.
Самым сложным было приспособить комплектные подземелья к сетевой игре. Изначально планировалось, что это будут испытания только для одиночного прохождения. Но все-таки сетевая игра — важный элемент Diablo III, поэтому подобные ограничения показались разработчикам недопустимыми.
В процессе разработки дизайнеры думают не только о том, насколько хороша та или иная функция сама по себе, но и сопоставляют их варианты в версиях игры для ПК и консолей. Когда мы рассматривали комплектные подземелья с точки зрения игрока, использующего консоль, то иногда сталкивались с ситуацией, когда при совместном прохождении игрокам приходилось прилагать неравные усилия: кто-то, вальяжно развалившись на диване, отвлекался и читал сообщения на смартфоне, а кто-то изо всех сил пытался преодолеть испытание. Подобные ситуации портят удовольствие от игры, поэтому требовалось придумать какое-нибудь решение.
«Сначала я думал, что ничего не получится, но коллеги сумели помочь мне реализовать эту идею», — признается Алекс. Совместными усилиями разработчики решили множество технически сложных вопросов, например, сделали возможным одновременное прохождение нескольких подземелий и проработали особенности интерфейса для таких случаев.
Разумеется, такой подход вызвал определенные вопросы и среди разработчиков, и среди игроков. Означает ли возможность совместного прохождения, что комплектные подземелья нужно зачищать именно таким образом? Отнюдь! Игроки смогут зачищать каждое из подземелий так, как им больше нравится. Кому-то нравится разбираться во всем самому, полагаться на собственные силы и радоваться личным успехам и достижениям. Другие же не гнушаются помощи друзей. В конце концов, каждый игрок сделает выбор для себя — в зависимости от любимого стиля игры.
Преимущества и недостатки: разные комплекты, разные истории
Как это часто бывает, не обошлось и без подводных камней. Некоторые комплекты и испытания придумать было довольно просто, а над некоторыми пришлось изрядно поломать голову. На то есть масса причин.
К примеру, как раз в то время, когда Алекс занимался концепцией комплектных подземелий, активно шла работа по изменению комплекта «Шипы призывателя». Этим занимался старший технический дизайнер игры Вьятт Ченг, который и пришел на помощь Алексу. Он помог определить, какие задачи нужно поставить перед игроками, и связать их с особенностями и стилем новых свойств комплекта.
С другой стороны, подземелья для комплектов варвара получились как бы сами собой. Одним из лучших примеров воплощения этой идеи стало подземелье «Гнева Пустошей», но вовсе не потому, что оно считается сложным. Его испытания как нельзя лучше отражают особенности комплекта, чего и пытались добиться разработчики. В этом подземелье нужно умело использовать средства контроля и умение «Вихрь», чтобы избегать атак противника и наносить урон. Так игроки получат массу новых впечатлений и насладятся особым стилем игры. Разработчики старались придерживаться подобного подхода и при создании других подземелий.
Хотя процесс разработки не во всех случаях проходил столь же гладко, мы не хотели вносить в игру слишком много изменений. К примеру, некоторые задачи в совместной игре становятся слишком простыми, и нам хотелось бы это исправить, но с другой стороны, необходимо ограничить спектр элементов, которые подвергнутся изменениям после появления в игре. Мы стараемся избегать изменений, в результате которых игрокам показалось бы, что их успехи и достижения стали менее значимыми.
Попадаем в струю: тестирование на PTR
В ходе тестирования нововведений на PTR Алекс ежедневно читал отзывы игроков. «В большей мере меня интересовали различные предложения, но я также просматривал и отзывы общего характера, узнавал, что игрокам понравилось, а что нет, — рассказал Алекс, отметив, что он был очень доволен реакцией игроков. — «В целом, как раз на такие отзывы я и рассчитывал. Новый контент заинтересовал игроков и стал достойным испытанием».
Также большое значение для нас имела работа по устранению неполадок. Комплектные подземелья оказались очень масштабным нововведением, при этом мы разработали их в рекордные сроки. В таких случаях вероятность возможных неполадок неизбежно возрастает. Тестирование PTR оказалось для нас чрезвычайно полезным, и мы очень вам благодарны за помощь и отзывы!
Заключительное слово: желаем всем удачи!
Мы надеемся, что комплектные подземелья станут по-настоящему интересным испытанием для игроков в Diablo III. Кому-то они могут не понравиться, и это нормально. Разнообразный контент, рассчитанный на игроков с различными интересами, будет полезен для игры в долгосрочной перспективе. В конце концов, каждый найдет для себя в Diablo III занятие по вкусу. Комплектные подземелья должны быть сложными: не стоит ждать, что в них вы будете сражаться с монстрами и собирать добычу, как обычно. Испытания оказались чересчур трудными? Возможно, для кого-то это так. Знайте, что вы не одиноки! Даже нашим дизайнерам приходится нелегко.
«Ирония состоит в том, что я сам не могу пройти испытания в некоторых подземельях, так что у меня советов можете не спрашивать!» — сказал, посмеиваясь, Алекс. Тем не менее, кое-какие рекомендации у него все же есть. «В первую очередь надо смотреть по сторонам. Не стоит идти напролом. В каждом подземелье следует придерживаться особого стиля игры, так что в бою учитывайте все условия». Внимание к деталям очень важно, в особенности, если вы хотите пройти подземелья для всех комплектов.
И если вам это все-таки удастся, непременно поздравьте себя с успехом! Это настоящий подвиг. «Если вы увидели на чьем-то герое эти великолепные зеленые крылья, то можете сразу припасть к его ногам, ведь этот игрок — настоящий мастер… И неважно, один он проходил испытания или нет».
-
Bobrik
-
Arseniy Sokolov
-
Meier Link
-
deedj
-
-
Sharku
-
Meier Link
-
-
DarkHunter
-
Sharku
-
DarkHunter
-
-
-
-
DimonamoN
-
PIMPLE
-
Xukapy
-
Sekaku
-
Horror12
-
hzkto
-
ShN1der
-
Tiamat
-
DimonamoN
-
Meier Link
-
DimonamoN
-
blazan
-
-
DimonamoN
-
Antario18
-
Artanis2943
-
-
-
Коршун
-
DarkHunter
-
Коршун
-
DarkHunter
-
Artanis2943
-
-
Werwolf
-
DarkHunter
-
-
-
-
Geek Terra
-
DarkHunter
-
Geek Terra
-
DarkHunter
-
Artanis2943
-
-
-
Arseniy Sokolov
-
DarkHunter
-
Geek Terra
-
DarkHunter
-
Geek Terra
-
-
-
-
-
Andrey Smirnov
-
Bunker
-
hzkto
-
-
Задрот
-
DimonamoN
-
shaman4d
-
DimonamoN
-
Задрот
-
DimonamoN
-
shaman4d
-
-
-
-
-