Diablo III: художники команды Diablo рассказали о работе над Reaper of Souls

автор

опубликовано

27/03/2016 1:25

поделиться

Комментарии

21

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_title

Лучший подарок для интересующихся дизайном и разработкой игр, или для всех, у кого есть чуть-чуть любопытства о том, как же устроено закулисье любимого проекта: художники команды Diablo объясняют то, как создавался внешний вид локаций, монстров, оружия в Акте V. И даже показывают новые иллюстрации!

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Reaper of Souls два года — мастерство художников

25 марта 2014 года вышло дополнение, преобразившее мир Diablo III — Reaper of Souls. Страсть к своему делу, смелый полет фантазии и потрясающее художественное оформление — все это стало краеугольным камнем Акта V, режима приключений и улучшенной системы добычи (Loot 2.0). В честь двухлетнего юбилея художники из команды DIablo III решили рассказать игрокам о тех своих первых (но законченных!) творениях, благодаря которым дополнение снискало такой успех.

Расширение Санктуария — зоны и их наполнение

Некоторые эскизы были созданы совместными усилиями нескольких участников команды. Представленные ниже модели Панедемония — дело рук художника по созданию игрового окружения Джоша Мэннинга (Josh Manning). Общий стиль эффектов в Пандемонии, владениях Малтаэля, определял главный художник Крис Райдер (Chris Ryder). А технический художник Нил Вожан (Neal Wojahn), специализирующийся на разрушаемых предметах (сундуки, бревна, бочки), собрал эти элементы воедино.

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_01Pandemonium_Prop_Neal_Wojahn_Josh_Manning_th

Нил: если их разбить, они исчезают в облачках дыма и тумана, словно их физическая оболочка едва держалась в материальном мире. При работе над этими эффектами я представлял себе, как сгорает бумага на горячем воздухе над костром, и старался сделать так, чтобы предметы в игре выглядели похоже, тая на глазах.

Разумеется, создание зон — это результат совместного труда. Однако у отдельных деталей всегда есть свой зодчий, который взращивает любимое детище с самого начала и оберегает до конца. Так, за многие характерные атрибуты Царства Алчности, убежища всем известных гоблинов, отвечал старший 3D-художник Ричи Марелла (Richie Marella).

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_02Treasure_Goblin_Realm_Richie_Marella_th

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_03Queens_Vault_Richie_Marella_th Diablo3_ReaperOfSouls_Art_04Rock_Pillar_Richie_Marella_th Diablo3_ReaperOfSouls_Art_05Queens_Throne_Richie_Marella_th

Ричи: цепь пещер, в которых хранятся несметные богатства, просто огромна, и мы хотели подчеркнуть грандиозность Проклятого мира. Так мне и пришла в голову идея создать систему скал, при помощи которых игрок мог взобраться повыше и самостоятельно увидеть все величие этой зоны. Эта область — одна из моих самых любимых, поскольку при работе над ней я мог использовать технические средства следующего поколения, но при этом не забывать и уже проверенные временем методы, которые являются основой Diablo III.

Иногда благодаря незначительным вещам, которые нередко и вовсе остаются без внимания, вся локация по-настоящему «оживает». Художники вроде Джоша Мэннинга и Нила Вожана как раз занимаются всеми этими деталями интерьера и эффектами, вдыхают душу в мир Санктуария, помогают ему выглядеть обжитым и настоящим. Плоды их трудов можно отыскать в Санктуарии повсюду.

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_06Sescheron_Props_and_Kanais_Cube_Josh_Manning_th Diablo3_ReaperOfSouls_Art_07Town_Props_and_FX_Neal_Wojahn_th

Джош: детали интерьера и разрушаемые предметы — моя основная работа. У меня в распоряжении были эти старые, но очень добротные наброски Майка Франчины (Mike Franchina). К тому же, мне было дозволено вносить свои штрихи, чем я, будучи давним поклонником Diablo, и воспользовался. Вон тот знак на могиле, второй слева внизу — на самом деле рунное слово из Diablo II, означающее «неразрушимый». Что логично, этот надгробный камень и правда невозможно разрушить!

Нил: я немало поработал над реквизитами и эффектами для Нового Тристрама. Мне нравится вплетать нити истории в свои творения, поэтому к столу с Книгой Каина я относился как к какому-то памятнику, который умельцы переносят за собой из города в город. Рядом с ним всегда полно вещей почтенного старца. И я был просто в восторге от создания анимации перелистывания страниц!

Greyhollow Island Lightning and FX by Neal Wojahn

Нил: Седой остров — суровое место, находящееся в немилости у сил природы. Чтобы это понять, игроку надо было подобраться поближе к берегу, и тогда становится видно, как на заднем фоне ревут огромные волны. Этот эффект легко не заметить, но я постарался на славу и очень доволен тем, как все вышло в результате. Я сам родом с тихоокеанского северо-запада, так что Седой остров дал мне шанс почерпнуть вдохновение для творчества прямиком с моей родины.

Населяем Санктуарий — чудовища и неигровые персонажи

При таком изобилии чудесных (и/или ужасных) мест в Санктуарии, было просто необходимо населить каждое из них подобающим контингентом существ. Старший художник Аарон Гейнз (Aaron Gaines) присоединился к команде Diablo уже давно, хотя некоторые из его ранних набросков получили свое воплощение в игре лишь с выходом Reaper of Souls.

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_09Seraphim_Aaron_Gaines_th

Аарон: вот этот рисунок наверху для меня особенно ценен. Это было мое художественное задание при подаче заявки в Blizzard, с его помощью я попал на собеседование в команду Diablo. После выхода Diablo III я последовал примеру многих коллег и пересмотрел свои старые работы. Глядя на них, я понял, что мне еще есть над чем работать. Я решил использовать навыки, полученные в процессе работы над проектом, и подшлифовать свое давнее создание. В процессе работы над Reaper of Souls я сумел убедить ребят, что этот чувак и правда крут, что его стоит добавить в игру в качестве чудовища. В общем, он побывал в тех еще передрягах, но по сей день остается моим любимцем.

Процесс разработки почти никогда не идет гладко: изначальный набросок приходится пересматривать снова и снова, чтобы удостовериться, что он не идет вразрез со стилем игры. Крысиный король — один из тех случаев, когда речь идет о чем-то большем, нежели просто свод правил для художников, а нюансы выправляются до тех пор, пока набросок не станет подходить по всем параметрам (повеселиться в процессе тоже удается).

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_10Rat_King_Aaron_Gaines_th Diablo3_ReaperOfSouls_Art_11Rat_King_variants_Aaron_Gaines_th

Аарон: придумав набросок какого-нибудь монстра, со временем мы вынуждены менять его в виду целого ряда факторов. Например, Крысиному королю мы добавили возможность зарываться, и, как следствие, исчез смысл в рогах. Тогда мы сделали из него двух чудищ: одно из них зарывалось, а другое — нет. Хотелось и сохранить рога, и придумать что-нибудь новое. В итоге все остались в выигрыше.

Однако в Санктуарии обитают не только монстры. Несмотря на все угрозы и перипетии, людям тоже удается выживать каким-то образом.

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_12Deckard_Cain_by_Paul_David_th

Пол: эту модель мы подготовили к объявлению о работе над Diablo III. Изначально планировалось, что на экране будут появляться высококачественные изображения участников разговора, когда игрок будет разговаривать с NPC. Эту особенность в игру так и не ввели, но подобные модели персонажей остаются одними из моих любимых.

Вооружаемся до зубов — предметы и комплекты

Предметы экипировки являются важнейшей составляющей Diablo. При создании всеми любимых легендарных вещей команды художников и дизайнеров работают сообща. Хотя порой именной игровой дизайн определяет внешний вид предмета, случаются ситуации, когда новое творение рождается во время «мозгового штурма» художников, и не добавить плод их творчества в игру было бы преступлением.

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_13Witch_Doctor_Mojo_by_Aaron_Gaines_th Diablo3_ReaperOfSouls_Art_14Magic_weapon_by_Paul_David_th

Аарон: признаюсь, мне нравится иногда подурачиться и подкинуть всем шуточных идей, чтобы повеселить коллег на встрече. Все проходит хорошо, мы смеемся… А потом кто-нибудь спрашивает: «Ну ты же понимаешь, что мы вводим это в игру?». Вот так Пол Дэвид и создал оберег из кота, срисованного со своего красавца Генри. До сих пор поверить не могу, что он провернул это. Но чертовски рад!

Пол: время от времени мы можем позволить себе немного повалять дурака в игре. Как-то раз я создавал первые модели для двуручных мечей. Забавы ради я решил сделать меч из весла. Вот так и «Искание Генриха» было смоделировано по образу и подобию моего любимого котика Генри (а также названо в его честь). У Аарона витала в голове идея сделать оберег из кота… Ну, вот оттуда мы и начали плясать!

Тем не менее, не одними шутками живут художники. Иной раз творцу представляется возможность выйти за границы своей сферы знаний и обучиться чему-то новому. Так, Джош Мэннинг обычно занимается интерьерами, но однажды ему выпал шанс продемонстрировать свою тягу к сверхъестественному при создании комплекта «Дух Арахира».

Arachyr

Джош: я всегда мечтал создать комплект брони для игры, и однажды поговорил с ребятами из команды, занимающейся персонажами. Они с радостью помогли мне сделать первые шаги. Для меня это был невероятный опыт, очень не похожий на то, чем я обычно занимаюсь. Но я усвоил столько всего нового! Мне даже удалось анимировать отдельные детали комплекта. Я очень хотел придать ему зловещую ауру, столь характерную для колдуна… И нацепить паучье яйцо на шлем, прямо над глазом.

Бывают случаи, когда художники делятся набросками со специалистами по компьютерной графике, а те загораются идеей воплотить их задумки в жизнь.

Diablo3_ReaperOfSouls_Art_16Crusader_Seeker_of_the_Light_by_Richie_Marella_th

Ричи: мне всегда хотелось больше трудиться над дизайном персонажей, а потому, когда один из наших замечательных художников Майк Франчина показал свое видение комплекта брони для крестоносца, я сразу же ухватился за эту возможность. Хотя в самом комплекте присутствуют типичные атрибуты света и святости, мне понравилось, как Майк доработал идею о том, что кодекс крестоносцев велит взять броню и имя учителя, если тот пал в битве. Майк пошел еще дальше и предположил, что крестоносцы также забирают череп своего учителя и используют его при создании шлема. Я счел за честь работать над этим комплектом брони и собрал его полностью, как только он появился в игре.

Смотрим в будущее, не забывая о прошлом

Игра весьма ощутимо изменилась со времени выхода, и порой приятно взглянуть на проторенную дорожку, чтобы оценить пройденный путь и понять, куда он ведет. Reaper of Souls стал колоссальным достижением для нашей команды разработчиков. И весь этот тяжкий труд не мог бы принести своих плодов без целеустремленных ребят из стана художников. Надеемся, вам понравился этот экскурс в художественную составляющую Diablo III.

Спасибо вам за эти два замечательных года. Пусть впереди нас ждет еще немало увлекательных лет!

  • Inspirer

    Как ни крути, а дизайнеры в метели заслуживают свой хлеб как никто другой.

    • AHTOHuO

      помнится рисовал я анимацию одного персонажа к игре. Потратил 3 месяца, а тут такое за 5-6 лет. Поздравляю.

  • У них там дизайнеры случайно не варят ничего?

    • scintilla

      В следующей статье:

      Брайан: Крэнстон, пожалуйста, давай перестанем сами себе врать и признаем, что ты в опасности!

      Крэнстон: С кем ты сейчас разговариваешь? Кто сейчас по-твоему перед тобой? Ты знаешь, как много бы я стоил, если бы аукцион до сих пор работал? Даже если бы я тебе сказал, ты бы не поверил. Ты знаешь, что могло бы произойти, если бы я вдруг решил перестать крафтиться? Задротство достаточно большое, что могло бы поравняться с китайскими ммо-фермами, всплывет пузом вверх. Исчезнет! Перестанет существовать без меня. Нет, ты точно не понимаешь, с кем ты сейчас разговариваешь, так что я дам тебе подсказку. Я не в опасности, Брайан. Я и есть опасность! Шмотка дропается в процессе фарма и ее пускают на ингры у кузнеца, ты думаешь, я такой? Нет. Я тот, кого из этих ингров крафтят!

  • Gibsoncheg

    За арт конечно спасибо, но мы ожидали чего-то более существенного к годовщине. Например аддон :peka:

    • Goon

      хотя бы намек на него +))

      • Для намеков есть геймском и близзкон.
        А так, 350 дней в году, только троллинг и soon-инг))

        • Goon

          там можно было бы и анонс, а тут намек +))

    • Коршун

      По-моему вместо аддона нам выкатят Дьябло 2 ХыДы. И что самое смешное, я буду этому например больше рад, чем новому аддону, который за вечер пройдется.

      • Diablo 2 HD (и Starcraft, и WarCraft 3) будут делать отдельные люди в команде классических игр. А перерисовывать в HD вообще будут сторонние студии, потому что для этого и нужен супервайзер по арту:
        https://glasscannon.ru/2015/11/blizzard-rabotayut-nad-remejkami-starcraft-warcraft-iii-diablo-ii/

        Team 3, занимащаяся в Blizzard Diablo, делает другое.

        • Коршун

          Значит не меркнет надежда на аддон со Сковосскими островами. :)

  • Спасибо!
    Чтиво и глядило)

  • Крысиный бог или кто он там — классный, конечно. На Седом острове побегать не удалось, к сожалению, а гифка так и манит. Вообще РоС визуально мне очень понравился, вот эти вот фиолетово-оранжевые пещеры, потрясающий дизайн Пандемониума. Не то что оригинал…

    • Остров атмосферен.
      По Пандемониуму, как помню, мне хотелось, чтобы внутри он был больше (обычное дело несоответствия того, что сам придумал, с реальностью).
      И там отличный визуальный эффект перехода в план реальности Смерти — даже какие-то идеи взяты из самых ранних предложений делать Diablo 3 более мрачной, тогда это делали обработкой скриншотов в Photoshop.

      • Да, в году 2008-2009 это уже было. Я помню еще думал, ну что за задры такие привередливые, игра еще не вышла, а им уже что-то не нравится. Как же они были правы.

  • Первая гифка курта)

    • Кто есть «курт»? ))))

  • А где эти «Тонны» то? 10 артов и 2 скриншота, это и есть тонны?

    • 14 панелей с _различным_ артом и 2 гифки (и те правда весят тонны).

  • shaman4d

    тонны? ГДЕ БЛИАТЬ????