Diablo III: художники рассказали про работу над дополнением Reaper of Souls
Лучший подарок для интересующихся дизайном и разработкой игр, или для всех, у кого есть чуть-чуть любопытства о том, как же устроено закулисье любимого проекта: художники команды Diablo объясняют то, как создавался внешний вид локаций, монстров, оружия в Акте V. И даже показывают новые иллюстрации!
Reaper of Souls два года — мастерство художников
25 марта 2014 года вышло дополнение, преобразившее мир Diablo III — Reaper of Souls. Страсть к своему делу, смелый полет фантазии и потрясающее художественное оформление — все это стало краеугольным камнем Акта V, режима приключений и улучшенной системы добычи (Loot 2.0). В честь двухлетнего юбилея художники из команды DIablo III решили рассказать игрокам о тех своих первых (но законченных!) творениях, благодаря которым дополнение снискало такой успех.
Расширение Санктуария — зоны и их наполнение
Некоторые эскизы были созданы совместными усилиями нескольких участников команды. Представленные ниже модели Панедемония — дело рук художника по созданию игрового окружения Джоша Мэннинга (Josh Manning). Общий стиль эффектов в Пандемонии, владениях Малтаэля, определял главный художник Крис Райдер (Chris Ryder). А технический художник Нил Вожан (Neal Wojahn), специализирующийся на разрушаемых предметах (сундуки, бревна, бочки), собрал эти элементы воедино.
Нил: если их разбить, они исчезают в облачках дыма и тумана, словно их физическая оболочка едва держалась в материальном мире. При работе над этими эффектами я представлял себе, как сгорает бумага на горячем воздухе над костром, и старался сделать так, чтобы предметы в игре выглядели похоже, тая на глазах.
Разумеется, создание зон — это результат совместного труда. Однако у отдельных деталей всегда есть свой зодчий, который взращивает любимое детище с самого начала и оберегает до конца. Так, за многие характерные атрибуты Царства Алчности, убежища всем известных гоблинов, отвечал старший 3D-художник Ричи Марелла (Richie Marella).
Ричи: цепь пещер, в которых хранятся несметные богатства, просто огромна, и мы хотели подчеркнуть грандиозность Проклятого мира. Так мне и пришла в голову идея создать систему скал, при помощи которых игрок мог взобраться повыше и самостоятельно увидеть все величие этой зоны. Эта область — одна из моих самых любимых, поскольку при работе над ней я мог использовать технические средства следующего поколения, но при этом не забывать и уже проверенные временем методы, которые являются основой Diablo III.
Иногда благодаря незначительным вещам, которые нередко и вовсе остаются без внимания, вся локация по-настоящему «оживает». Художники вроде Джоша Мэннинга и Нила Вожана как раз занимаются всеми этими деталями интерьера и эффектами, вдыхают душу в мир Санктуария, помогают ему выглядеть обжитым и настоящим. Плоды их трудов можно отыскать в Санктуарии повсюду.
Джош: детали интерьера и разрушаемые предметы — моя основная работа. У меня в распоряжении были эти старые, но очень добротные наброски Майка Франчины (Mike Franchina). К тому же, мне было дозволено вносить свои штрихи, чем я, будучи давним поклонником Diablo, и воспользовался. Вон тот знак на могиле, второй слева внизу — на самом деле рунное слово из Diablo II, означающее «неразрушимый». Что логично, этот надгробный камень и правда невозможно разрушить!
Нил: я немало поработал над реквизитами и эффектами для Нового Тристрама. Мне нравится вплетать нити истории в свои творения, поэтому к столу с Книгой Каина я относился как к какому-то памятнику, который умельцы переносят за собой из города в город. Рядом с ним всегда полно вещей почтенного старца. И я был просто в восторге от создания анимации перелистывания страниц!
Нил: Седой остров — суровое место, находящееся в немилости у сил природы. Чтобы это понять, игроку надо было подобраться поближе к берегу, и тогда становится видно, как на заднем фоне ревут огромные волны. Этот эффект легко не заметить, но я постарался на славу и очень доволен тем, как все вышло в результате. Я сам родом с тихоокеанского северо-запада, так что Седой остров дал мне шанс почерпнуть вдохновение для творчества прямиком с моей родины.
Населяем Санктуарий — чудовища и неигровые персонажи
При таком изобилии чудесных (и/или ужасных) мест в Санктуарии, было просто необходимо населить каждое из них подобающим контингентом существ. Старший художник Аарон Гейнз (Aaron Gaines) присоединился к команде Diablo уже давно, хотя некоторые из его ранних набросков получили свое воплощение в игре лишь с выходом Reaper of Souls.
Аарон: вот этот рисунок наверху для меня особенно ценен. Это было мое художественное задание при подаче заявки в Blizzard, с его помощью я попал на собеседование в команду Diablo. После выхода Diablo III я последовал примеру многих коллег и пересмотрел свои старые работы. Глядя на них, я понял, что мне еще есть над чем работать. Я решил использовать навыки, полученные в процессе работы над проектом, и подшлифовать свое давнее создание. В процессе работы над Reaper of Souls я сумел убедить ребят, что этот чувак и правда крут, что его стоит добавить в игру в качестве чудовища. В общем, он побывал в тех еще передрягах, но по сей день остается моим любимцем.
Процесс разработки почти никогда не идет гладко: изначальный набросок приходится пересматривать снова и снова, чтобы удостовериться, что он не идет вразрез со стилем игры. Крысиный король — один из тех случаев, когда речь идет о чем-то большем, нежели просто свод правил для художников, а нюансы выправляются до тех пор, пока набросок не станет подходить по всем параметрам (повеселиться в процессе тоже удается).
Аарон: придумав набросок какого-нибудь монстра, со временем мы вынуждены менять его в виду целого ряда факторов. Например, Крысиному королю мы добавили возможность зарываться, и, как следствие, исчез смысл в рогах. Тогда мы сделали из него двух чудищ: одно из них зарывалось, а другое — нет. Хотелось и сохранить рога, и придумать что-нибудь новое. В итоге все остались в выигрыше.
Однако в Санктуарии обитают не только монстры. Несмотря на все угрозы и перипетии, людям тоже удается выживать каким-то образом.
Пол: эту модель мы подготовили к объявлению о работе над Diablo III. Изначально планировалось, что на экране будут появляться высококачественные изображения участников разговора, когда игрок будет разговаривать с NPC. Эту особенность в игру так и не ввели, но подобные модели персонажей остаются одними из моих любимых.
Вооружаемся до зубов — предметы и комплекты
Предметы экипировки являются важнейшей составляющей Diablo. При создании всеми любимых легендарных вещей команды художников и дизайнеров работают сообща. Хотя порой именной игровой дизайн определяет внешний вид предмета, случаются ситуации, когда новое творение рождается во время «мозгового штурма» художников, и не добавить плод их творчества в игру было бы преступлением.
Аарон: признаюсь, мне нравится иногда подурачиться и подкинуть всем шуточных идей, чтобы повеселить коллег на встрече. Все проходит хорошо, мы смеемся… А потом кто-нибудь спрашивает: «Ну ты же понимаешь, что мы вводим это в игру?». Вот так Пол Дэвид и создал оберег из кота, срисованного со своего красавца Генри. До сих пор поверить не могу, что он провернул это. Но чертовски рад!
Пол: время от времени мы можем позволить себе немного повалять дурака в игре. Как-то раз я создавал первые модели для двуручных мечей. Забавы ради я решил сделать меч из весла. Вот так и «Искание Генриха» было смоделировано по образу и подобию моего любимого котика Генри (а также названо в его честь). У Аарона витала в голове идея сделать оберег из кота… Ну, вот оттуда мы и начали плясать!
Тем не менее, не одними шутками живут художники. Иной раз творцу представляется возможность выйти за границы своей сферы знаний и обучиться чему-то новому. Так, Джош Мэннинг обычно занимается интерьерами, но однажды ему выпал шанс продемонстрировать свою тягу к сверхъестественному при создании комплекта «Дух Арахира».
Джош: я всегда мечтал создать комплект брони для игры, и однажды поговорил с ребятами из команды, занимающейся персонажами. Они с радостью помогли мне сделать первые шаги. Для меня это был невероятный опыт, очень не похожий на то, чем я обычно занимаюсь. Но я усвоил столько всего нового! Мне даже удалось анимировать отдельные детали комплекта. Я очень хотел придать ему зловещую ауру, столь характерную для колдуна… И нацепить паучье яйцо на шлем, прямо над глазом.
Бывают случаи, когда художники делятся набросками со специалистами по компьютерной графике, а те загораются идеей воплотить их задумки в жизнь.
Ричи: мне всегда хотелось больше трудиться над дизайном персонажей, а потому, когда один из наших замечательных художников Майк Франчина показал свое видение комплекта брони для крестоносца, я сразу же ухватился за эту возможность. Хотя в самом комплекте присутствуют типичные атрибуты света и святости, мне понравилось, как Майк доработал идею о том, что кодекс крестоносцев велит взять броню и имя учителя, если тот пал в битве. Майк пошел еще дальше и предположил, что крестоносцы также забирают череп своего учителя и используют его при создании шлема. Я счел за честь работать над этим комплектом брони и собрал его полностью, как только он появился в игре.
Смотрим в будущее, не забывая о прошлом
Игра весьма ощутимо изменилась со времени выхода, и порой приятно взглянуть на проторенную дорожку, чтобы оценить пройденный путь и понять, куда он ведет. Reaper of Souls стал колоссальным достижением для нашей команды разработчиков. И весь этот тяжкий труд не мог бы принести своих плодов без целеустремленных ребят из стана художников. Надеемся, вам понравился этот экскурс в художественную составляющую Diablo III.
Спасибо вам за эти два замечательных года. Пусть впереди нас ждет еще немало увлекательных лет!
-
Inspirer
-
AHTOHuO
-
-
stiG
-
scintilla
-
-
Gibsoncheg
-
Goon
-
DimonamoN
-
Goon
-
-
-
Коршун
-
Arseniy Sokolov
-
Коршун
-
-
-
-
DimonamoN
-
Karnazh
-
Arseniy Sokolov
-
Karnazh
-
-
-
MaxWooD
-
hans6978
-
Artanis2943
-
-
-
Zet1x
-
Arseniy Sokolov
-
-
shaman4d