Blizzard Entertainment: Леонард Боярски покидает компанию и переходит в Obsidian
Известный разработчик Леонард Боярски (Leonard Boyarsky), один из создателей Fallout, занимавшийся в Diablo 3 сюжетом, писательством, и проработкой игрового мира, перешел на работу в Obsidian Entertainment.
Это раскрыл в понедельник, 11 апреля, программист Тим Кейн. Тим опубликовал на своей странице в Facebook фото из офиса Obsidian Entertainment, где они со своим старым приятелем Леонардом как бы подозрительно перекидываются взглядами:

«Новый коллега. Надеюсь, он не болтает слишком много».
Фото разместил у себя аккаунт Obsidian в Twitter. Пока это было единственное официальное сообщение о переходе.
Вскоре после Леонард Боярски обновил свои данные в Facebook, где указал, что он покинул Blizzard, и работает в Obsidian:
Интересный момент: до этого, на первое апреля, Леонард поменял изображение в своем профиле на арт к первому Fallout, с этой иконической силовой броней на фоне флага:
Вопрос от его коллеги, ведущего сценариста Blizzard Брайана Киндрегана был: «Что это предвещает?». В ответ Леонард сказал, что ему так просто захотелось («I don’t know what you’re talking about, just felt the urge to change my profile pic for some reason»).
Учитывая немного недоуменный комментарий «…dude? /sad trombone» под записью об уходе, оставленный Шоном Коплендом, ведущим историком в Blizzard — интересно, насколько это решение оказалось неожиданным для бывших коллег. По крайней мере ту запись отметили Брайан Киндреган, и Майка Уиппл, бывший руководитель службы по работе с сообществом (это же Башиок!).
А у фото из офиса Obsidian стоят значки «Like» Кристиана Лайтнера (бывший арт-директор Diablo 3), самого Леонарда, Брайана Киндрегана, Нила Вожана (технический художник), и Мэтью Берджера (старший дизайнер уровней).
Профессиональный путь Леонарда Боярски
В 1992 году Леонард начал выполнять вспомогательную художественную работу в нескольких играх Interplay. В том же году его утвердили на должность ведущего художника Stonekeep.
Потом Боярски присоединился к команде Fallout, разработка движка для которого велась Тимом Кейном с 1994 (я же говорил — они давние друзья!). Там Леонард стал арт-директором проекта, и определил то, как Fallout выглядит. Основой, конечно, послужила картина «Безумный Макс». Вдохновением для ретро-футуристического изображения техники, роботов и оружия под фантастику 1950-х годов стали фильмы «Запретная планета», и «Город потерянных детей». Также он подарил игре эти карикатурные карточки с Vault Boy, участвовал в написании диалогов и квестов, создании синематиков, и для последнего предложил тот необычный финал игры.
Заложив основы Fallout 2, в 1998 году Леонард Боярски вместе с тем же Тимом Кейном, и Джейсоном Андерсоном (Jason Anderson, технический художник Fallout) покинули Interplay, которая тогда стояла на грани банкротства. Эта троица разработчиков организовала свою студию, с таким понятным русскому слуху названием Troika Games. В ней Боярски был исполнительным директором, а в создаваемых играх участвовал как лидер проекта, арт-директор, сценарист, и дизайнер/писатель. В Troika Games Леонард Боярски делал Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
К началу 2005 года компания не смогла добиться издательской поддержки новых проектов, и была закрыта. Джейсон Андерсон даже ушел в другую область на время, и продавал недвижимость (сейчас он в Turtle Rock Studios, последняя игра — Evolve, плюс сценарий Wasteland 2 для inXile). Тим Кейн пришел в Obsidian Entertainment на должность старшего программиста осенью 2011 (и вот старый друг Леонард теперь вновь работает с ним!).
После закрытия своей студии Troika Games в 2005 году Боярски взял перерыв. Он начинает работать в Blizzard над Diablo 3 с февраля 2006 года. Его должность в проекте — World Design & Writing: все, что касается сюжета, и развития мира. Прежние изобразительные таланты Леонард в игре применяет, но очень мало и опосредованно, по большей части при обсуждении идей, а не в производстве визуального контента — по его словам, художники Diablo 3 намного опережают его в скорости и качестве рисунка.
Подробнее о его работе над Diablo 3 я расскажу позднее. А пока отметим, что Боярски пробыл вместе с Blizzard больше 10 лет. Солидная цифра. Возможно, именно она и послужила одной из причин ухода — столько времени посвятить одной игре, когда он мог бы поучаствовать и в других, новых проектах (что в конце и случилось). Поэтому можно считать вот этот щит, который Blizzard дают сотрудникам за 10 лет выслуги, одной из сил, перетянувшей весы выбора в сторону такого решения:
Obsidian Entertainment
Что можно сказать о новом месте работы Леонарда? Obsidian Entertainment основана в 2003 году выходцами из закрытой Black Isle. Ее благая цель — стать лучшей студией в мире, создающей ролевые игры.
Obsidian начала с сырой Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004), которую издатель просто не дал ей закончить. Сделала Neverwinter Nights 2 (2006) и дополнения к ней. Alpha Protocol (2010) с проработанными сюжетными механизмами, но плохими боями. Превозносимый критиками Fallout: New Vegas (2010). Довольно чудовищный в управлении, и не дотянувшийся до предшественников в серии Dungeon Siege III (2011). Замечательный South Park: The Stick of Truth (2014). Ролевую игру в классическом стиле и на деньги игроков с Kickstarter — Pillars of Eternity (2015); заключительная часть аддона к ней выпущена недавно, в 2016.
В планах адаптация российской (!) Action-MMORPG Skyforge для западного рынка; Armored Warfare, онлайновые танки на движке CryEngine для My.com/Mail.ru (сейчас в бете); скоро выходит Pathfinder Adventures, приключенческая карточная игра для планшетов, по лицензии знаменитой настольной игры; совсем недавно, 15 марта, анонсировали Tyranny в сотрудничестве с разработчиком Paradox — это будет RPG, в которой мы играем за персонажей зла. Несмотря на недавний анонс, выпустить игру обещают в 2016 году.
Леонард Боярски был знаком с Obsidian и до нынешнего перехода: студия расположена в том же городе Ирвайн, что и штаб-квартира Blizzard. И там занято много его бывших друзей и коллег из времен работы в Interplay. В 2010-м Леонард присоединялся к выступлению, организованному IGDA (Международной ассоциацией игровых разработчиков) вместе с Obsidian, чтобы обсудить с другими разработчиками вопросы сюжетов в играх. В сентябре 2015 он вместе с Тимом Кейном играл в роглайк-RPG BEDLAM на стриме у Obsidian.
Но что именно Леонард Боярски будет делать на новом месте работы, пока неизвестно.
Прошлое и будущее Diablo
Что уход Леонарда Боярски из Blizzard будет значить для игры сейчас, и для всей серии Diablo в частности? Конечно, когда опытный, знаменитый разработчик покидает команду, это в целом не слишком здорово. Боярски участвовал в создании нынешней Diablo 3 с самого начала, он отлично понимает все детали сюжета и лора, как они увязаны с механизмами игры. Он помнит варианты, которые предлагали, отвергали и принимали, и почему были выбраны те или иные решения; наконец, он уже давно сработан со всей командой. Весь этот опыт и связи не заменить просто так.
Хотя это и не играет такого определяющего значения, раз на повествование игры оказывают влияние разные ее части, от технических ограничений до темпа игры (да и многие вопросы прорабатываются совместно), — но Леонард Боярски не был главным человеком, ответственным за сюжет. В оригинальной Diablo III как «Story Director» значился Крис Метцен, которого даже излишне представлять. Он выписывал элементы истории еще в первой Diablo. В дополнении Diablo III: Reaper of Souls ведущий сценарист это Брайан Киндреган (Brian Kindregan), до того помогавший креативной группе Diablo 3 с текстами. Он перешел в команду Diablo в 2012 году из StarCraft 2 (а до того работал над Mass Effect 2), и это очень опытный и мудрый человек. Я читал его блог с советами о писательстве, слушал различные выступления, и могу сказать, что Брайан замечательно знает свое дело, и он настоящий профессионал.
Работа над Fallout, Arcanum… Кажется, эти RPG если не полная противоположность взрывной Diablo, то уж точно они строятся по другим правилам. Зачем для работы над третьей частью Diablo понадобился человек, известный созиданием более сложных и нелинейных ролевых игр? А все потому, что в самом начале разработки Diablo III предполагалось, что ее история должна была иметь различные варианты развития! Об этом Леонард рассказал в интервью сайту PCGamesN после релиза Reaper of Souls. Прочитать перевод на русский, сделанный Kordan, вы можете на Warcry.ru:
Ранняя версия Diablo III содержала вариативный сюжет и даже некую скользящую моральную шкалу, которая открывала доступ к новым сюжетным выборам игрока. Но всему этому, к сожалению, не суждено было увидеть свет.
«Это было то направление, которому мы следовали в самом начале, когда я только присоединился», — сообщил Боярский сайту PCGamesN.com в ходе недавнего пресс-мероприятия, приуроченного к скорому запуску дополнения Diablo III: Reaper of Souls, — «И это, я думаю, была одна из тех причин, почему они мной заинтересовались и пригласили в команду, ведь у меня был опыт в разработке такого рода RPG. Нам хотелось подробнее изучить этот вопрос».
Боярский остается в должности ведущего дизайнера игрового мира на протяжении последних восьми лет, и за это время он пришел к выводу, что нельзя создать action-RPG, в которой у игрока есть выбор.
«Дело в темпе такой игры, хотя куда большую проблему создает многопользовательский режим», — объяснил он. — «Допустим, мы предложим вам два варианта развития событий. Вы остановите свой выбор на первом, а ваш друг — на втором. Как тогда мы это согласуем?»
Боярский отметил, что другие многопользовательские RPG, вышедшие после Diablo III, пытались решить эту проблему, но в процессе вывели вариативность сюжета на уровень малозначимой формальности. А это не тот путь, что заинтересует человека, создавшего концовку первого Fallout.
«Если уж я делаю RPG, в которой предусмотрен выбор игрока, я хочу, чтобы он был значимым. В нашем случае невозможно было сделать выбор значимым и одновременно сделать саму игру».
В ходе разработки Diablo III команда, занимавшаяся сюжетом игры, встречалась раз в две недели в поисках компромисса между вариативностью и многопользовательской игрой. И каждый раз они расходились без ответов и с головной болью впридачу.
«Каждый раз, когда мы находили решение, оно строилось примерно вот на этом: “Ну ладно, а что будет, если твой друг, другой игрок, сделает вот так?” В итоге у нас просто не получилось найти действительно хороший вариант. Если вы создаете action-RPG, особенно многопользовательскую, вам просто не удастся сделать её вариативной с точки зрения сюжета».
Изначально планировалось, что у игроков должен был быть доступ к различным моделям диалогов, а специальная система «осквернения» открывала бы новые возможные реплики по мере «падения» персонажа. В итоге Боярский и его команда рассказали линейную историю, которую легко могли пропустить заинтересованные лишь добычей игроки.
В результате больший простор мира Diablo был показан не с помощью главных повествовательных элементов, а второстепенных. Пусть это и в традициях серии. Также эти описания предметов, заметки Абд Аль-Хазира о бестиарии, случайные события, истории персонажей вместе предлагают более интересную картину, чем основной сюжет, который слишком эпичен для того, чтобы хотя бы удивить.
Совсем идея нелинейного раскрытия истории заброшена не была. Новый подход к этой проблеме демонстрируется сюжетом, разворачивающимся на Седом острове. Эту местность добавили в патче 2.4. История там развивается не экспозицией сцен друг за другом, а путем сбора мозаики из записей, и встреч с персонажами в случайном порядке. Об этой технике писали в официальном блоге. Также про этот подход говорили Леонард Боярски вместе с Брайаном Киндреганом в сюжете с BlizzCon 2015 о лоре Седого острова:
Над чем для Diablo работал Леонард после Седого острова, как повлияет его уход на развитие игры, что он будет делать в Obsidian, — все это пока неясные вопросы.
Будем надеяться, что ответы на них дадут что-нибудь хорошее.
-
AHTOHuO
-
Padladin
-
AppShell
-
Epic
-
-
AHTOHuO
-
-
-
Epic
-
hot
-
blazan
-
-
CATDOG
-
PIMPLE
-
DimonamoN
-
Azimuth
-
Arseniy Sokolov
-
-
-
Gibsoncheg
-
Arseniy Sokolov
-
-
lordgold
-
Flowery
-
lordgold
-
Flowery
-
-
-
blazan
-
KinDzaDza
-
-
barudzo
-
Dessarion
-
Arseniy Sokolov
-
-
Tenebricosus
-
Arseniy Sokolov
-
Tenebricosus
-
T2000
-
-
-
-
Bunker
-
Kva3imoda