Diablo III: разработчики рассказали про озвучивание алчных гоблинов
Увлекающаяся озвучкой комьюнити-менеджер Nevalistis выяснила у звукорежиссеров, как в игре появился этот запоминающийся смех гоблина, и что голос ему дал Сеф Лоуренс (Seph Lawrence, sound supervisor), самый главный по звуку в Diablo 3. Он начинал работать над серией еще с Diablo 2, в Blizzard North!
Довольно давно, после того, как я увидел сюжет о создании игры «Behind the Scenes. Making of Diablo III» про озвучивание персонажей, мне стало интересно, а кто же дал голос алчному гоблину, и как они смогли произвести такие звуки, и пережить сессию записи, не померев со смеха. Даже написал в твиттере вопрос @CM_Nevalistis. Тогда ответа не было, зато теперь я могу в деталях прочитать об этом в свежем блоге.
Звуки гоблинов оказались импровизацией, но удивительно уместной:
Дизайн звукового сопровождения игры зачастую незаслуженно обделяют вниманием. Мы хотим поведать игрокам о важных особенностях звукозаписи, и для этого расскажем об одном из самых известных элементов игры, связанных со звуками, — алчных гоблинах.
Работа дизайнера: рассмешить гоблина
Хи-хи! Хе-хе! У-ху-ху! У многих игроков уже выработался условный рефлекс на определенные стимулы. Стоит только услышать это пронзительное маниакальное хихиканье, и вас уже неудержимо тянет найти его источник. Достаточно одного мгновения, чтобы понять, что буквально в двух шагах от вас находятся несметные богатства. Неважно, какие опасности ждут вас впереди — вы найдете гоблина и заберете его добычу. Подумать только, какой всплеск адреналина всего из-за одного звука!
Дизайн звукового сопровождения игры зачастую незаслуженно обделяют вниманием. Звон мечей, шелест листьев, рокот мощнейших заклинаний — все эти звуки Diablo III записывались с огромной любовью и вниманием к деталям. Мы хотим поведать игрокам о важных особенностях звукозаписи, и для этого расскажем об одном из самых известных элементов игры, связанных со звуками, — алчных гоблинах.
Процесс создания звуков
Каждый звук, издаваемый монстрами и ударами оружия, является результатом кропотливой и сложной работы. Обычно дизайнеры и художники оставляют звукорежиссерам запросы на создание того или иного звукового сопровождения, требующегося для реализации нововведений. Речь идет о создании звуковых эффектов для легендарных предметов или, например, тех звуков, что монстры издают в ходе боя. Затем слаженная команда опытных звукорежиссеров принимается за работу, скорее полагаясь не на незыблемый свод правил и инструкций, а на собственное творческое чутье.
«За эти годы мы так хорошо сработались, что в большинстве случаев сразу приступаем к записи без лишних слов», — утверждает старший звукорежиссер Сеф Лоуренс, работавший над звуковым сопровождением для мира Санктуария в течение двенадцати лет. Звукорежиссеры получают самые разные задания, и каждый из членов команды участвует в работе, привнося собственный вклад в общее дело и наполняя мир игры жизнью.
Разные специалисты придерживаются разных методов, но начинается рабочий процесс всегда одинаково — с рассмотрения информации, предоставленной разработчиками. К примеру, если необходимо создать звуки для монстра, то сперва лучше взглянуть на уже готовые материалы, такие как история и сюжет игры, иллюстрации и трехмерные модели, описания боевых способностей. Чтобы уменьшить поле поиска и определиться, какими качествами должен обладать звуковой эффект, звукорежиссеры начинают задавать вопросы: «Каков размер монстра? Из чего состоит существо? Это монстр из плоти или просто скелет? Выпускает ли он какую-либо жидкость? Какова консистенция этой жидкости? В каких условиях этот монстр обитает?». Такие вопросы можно задавать бесконечно, но иногда даже такой информации недостаточно, и приходится пускать в дело воображение.

Когда вы стараетесь понять, какие звуки должен издавать монстр, он предстает перед вами в новом свете.
Затем звукорежиссер может воспользоваться материалами из огромной библиотеки звуковых эффектов или записать эффекты самостоятельно. Во втором случае можно воспроизвести необходимые звуки в студийных условиях или записать живой голос, если это необходимо. Зачастую для создания новых, уникальных и запоминающихся эффектов используются сразу три метода: комбинирование, наслоение и микширование звуков.
О гоблинах и грудах золота
Хотя работа над большинством звуков Санктуария проходила по вышеописанному сценарию, история об алчном гоблине достойна отдельного рассказа. То, насколько быстро и удачно нам удалось создать для него звуковые эффекты, само по себе отличает его от остальных монстров.
Алчные гоблины появились в Diablo III не сразу, а после выхода одного из обновлений. Когда художники только показали наброски нового монстра, кое-кто был раздосадован необходимостью озвучивать «еще одного двуногого кренделя». Тогда-то звукорежиссеры и задались вопросом: «А чем отличается этот монстр от прочих? Какую его особенность следует подчеркнуть?» Но в конце концов, на мысль их навела уже ставшая знакомой всем коварная ухмылка, свойственная всем гоблинам.
Разработчикам хотелось поскорее испытать пробный набор звуков в игре, и Сеф отправился исполнять их желания в студию. «Я даже и не думал, что записанный звук будет утвержден и в конечном счете попадет в игру, — уверил он нас, беспомощно пожимая плечами. — Просто так уж все получилось». Набор смешков, гортанного хихиканья и дурашливых вскриков как раз и стал основой для звукового сопровождения, отражающего истинную натуру гоблинов.
Звуки, которые Сеф записал в студии, попали к Майклу Джонсону, который сейчас тоже занимает должность старшего звукорежиссера. Он обработал аудиозаписи и немного поэкспериментировал с тональностью звучания Сефа. Обычно при создании звукового сопровождения для мрачной атмосферы такие методы не используются: нередко на выходе звучание получается немного нелепым, как у персонажей детских мультфильмов. Но по какой-то неведомой причине этот подход полностью оправдал себя в случае с алчным гоблином, и разработчики были в восторге от услышанного.
Звуковое сопровождение алчных гоблинов стало результатом крайне удачного стечения обстоятельств — своеобразная комбинация творческого чутья, здорового экспериментаторства и уверенности в качестве конечного продукта. Обошлось без ненужного перфекционизма — разработчики импровизировали с имеющимся материалом и пробовали разные подходы, пока не получалось то, что нужно. С тем, что результаты работы оказались крайне успешными, не поспоришь: еще не показавшись на экране, гоблин уже вызывает бурю эмоций.
Производим впечатление
У игр серии Diablo есть свое неповторимое звучание. Старший звукорежиссер Дэвид Ровин поясняет, что звуки в целом должны быть органичными и мрачными: «Мы избегаем таких эффектов, как задержи и эхо, а также звуков, ассоциирующихся с научной фантастикой». Как бы там ни было, несмотря на комичный характер алчного гоблина, этот монстр отлично вписался в общую звуковую концепцию игры, добавив крупицу юмора и причудливости в мрачную атмосферу безысходности Санктуария.
А что вы чувствуете, когда слышите хихиканье алчного гоблина? Какие еще звуки в Diablo III вызывают у вас сильные эмоции? Расскажите нам о своих любимых звуковых эффектах в комментариях. А когда вы в следующий раз будете выполнять поручения и зачищать порталы, сделайте паузу и прислушайтесь повнимательнее к звукам Санктуария.
-
DimonamoN
-
AlexAndRiEL
-
-
SUB
-
DimonamoN
-
lordep
-
blazan
-
lordep
-
blazan
-
-
-
-
-
Arseniy Sokolov
-
-
Garfunkel
-
AlexAndRiEL
-
-
Still
-
blazan
-
Arseniy Sokolov
-
-
-
zengarden
-
DimonamoN
-
Layorn
-
DimonamoN
-
leshyBY
-
-
-