Blizzard Entertainment: Джей Уилсон покидает компанию
Джей Уилсон, бывший гейм-директор Diablo III и нынешний ведущий гейм-дизайнер World of Warcraft: Legion, покидает Blizzard после 10 с лишним лет работы. Также Уилсон уходит из игровой индустрии, в которой был уже 20 лет. Он возвращается из калифорнийского Ирвайна на тихоокеанский северо-запад, в Портленд, чтобы писать книги.
В понедельник, 6 июня, он разместил в своем твиттере такие сообщения:
11:20 PM — 6 Jun 2016. Грустно это говорить, но после 10 лучших лет в моей жизни это будет моя последняя неделя в Blizzard, и в игровой индустрии.
11:21 PM — 6 Jun 2016. Я ухожу, чтобы последовать за своей первоначальной страстью, писательством. Это то, что я делал до того, как попал на эту работу, и всегда хотел вернуться к нему.
11:22 PM — 6 Jun 2016. Я буду искренне скучать по моим друзьям в Blizzard. Они были самыми лучшими, увлеченными и пылкими людьми, каких я когда-либо встречал.
Пункты его карьеры можно перечислить, сверив врезки к интервью из Game Informer в декабре 2011 с профилем LinkedIn, и упоминания в титрах, собираемых на MobyGames.
Все началось с того, что Уилсон делал любительские моды с уровнями к Doom. В 1994 году его пригласили в Q Studios, основанную 3D Realms. Там он работал над шутером Blood в качестве дизайнера уровней и сценариста. После того, как Monolith выкупила студию, Blood был выпущен в марте 1997-го уже под ее вывеской. Уилсон остался с Monolith, и в продолжении Blood II (вышла в октябре 1998-го) участвовал уже на более высоком уровне — он занимался концептом игры, сюжетом, и дизайном. После завершения дополнений к Blood II он немного помогал в разработке Sanity: Aiken’s Artifact.
Джей перешел в Cavedog, что оказалось не слишком удачным шагом — студия закрылась к началу 2000-го года. Он временно поработал в EA, и осенью 2000-го пришел в Relic Entertainment. Здесь для Уилсона настал расцвет карьеры: он возглавлял проработку сценария и дизайна в таких стратегических хитах, как Impossible Creatures, Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes.
Скорее всего, именно успех Dawn of War остановил на нем внимание Blizzard, когда они искали новых людей для возобновления работы над Diablo III. Ведь Warhammer 40,000: DoW это один из лучших примеров игры по лицензии, а Diablo нужно было продолжать уже новым людям, — те, кто ее придумал (основатели Blizzard North братья Шейферы и Дэвид Бревик), покинули компанию пару лет до того.
Конечно, оставались и ветераны: Крис Метцен очень интересовался возможностью продолжить развитие сюжета такой близкой ему готической вселенной Diablo — он принимал участие в ее создании еще с первой части. Джейсон Регьер (Jason Regier), программист, делавший в Blizzard North Diablo 2, продолжал заниматься созданным им движком Diablo 3 — уже на ведущей роли. После перезапуска работ над Diablo 3 в 2006-м году вернулся главный художник по персонажам North-студии, Энтони Риверо (Anthony Rivero). В Ирвайне осталось еще несколько людей, самые известные из которых нам сейчас Вьятт Ченг (Wyatt Cheng), технический гейм-директор, и ответственный за спецэффекты Джулиан Лав (Julian Love). Но после закрытия Blizzard North в августе 2005 они перестали быть связаны как команда. Нужен был лидер, который организует и по-новому направит разработку.
С чего начиналась Diablo III
Джей Уилсон был счастлив в Relic, но его буквально уговорил перейти Роб Пардо во время общения на первом Blizzcon в октябре 2005 (а сколько раз в жизни вам выпадала возможность сделать следующую часть любимой игры?).
И в январе 2006-го Джей Уилсон пришел в Blizzard на должность гейм-директора Diablo 3. Именно он показывал первый геймплейный трейлер во время анонса игры в Париже, 28 июня 2008:
Дабы определить, какой же должна быть игра, чтобы соответствовать имени Diablo, и направить усилия команды в едином направлении, Джей Уилсон в самом начале формулирует 7 столпов дизайнерских идей, на которых будет стоять Diablo 3. Это: доступность (approachable), могущественные герои (powerful heroes), высочайшая настраиваемость (highly customizable), великолепная итемизация (great item game), бесконечная реиграбельность (endlessly replayable), сильный сеттинг (strong setting), и совместный мультиплеер (cooperative multiplayer).
Об этом он рассказывал на Game Developer Conference в 2013 году с лекцией «Shout at the Devil: The Making of Diablo III»:
Критика и сомнительные высказывания
Сейчас не вызывает удивления, что от Джея Уилсона, директора самой ожидаемой игры, заявления по разным темам воспринимались с критикой то здесь, то там. Ведь у серии Diablo хардкорное, пылкое, и очень дотошное сообщество, не лезущее за словом в карман, чтобы выразить свое недовольство. А ещё все-все десятилетние ожидания каждого из игроков вряд ли бы удовлетворил даже идеальный релиз.
Но был один момент, который невозможно воспринять, кроме как негативно. Через несколько месяцев после выхода Diablo 3 фан-сайт IncGamers взял интервью у Дэвида Бревика, основателя серии. Они спрашивали его и о впечатлениях от новой части, над которой Дэвид уже не работал. Он четко, но корректно указал на основные проблемы Diablo 3 тогда — связав это, впрочем, и с тем, кто сейчас ведет разработку, и что старая команда была значима (в том, что сделала в 1 и 2 частях все хорошо). В Facebook-обсуждении среди разработчиков Diablo 3 Джей Уилсон ответил тем, что послал «этого неудачника». За такую грубую реакцию Джей вскоре принес извинения:
Многие из вас, возможно, уже в курсе, что недавно я оставил комментарий в отношении Дэйва Бревика (Dave Brevik) в Facebook. И я глубоко сожалею об этом. К сожалению, я просто не сдержался и выразил свои чувства слишком грубым образом, проявив неуважение к Дэйву. Мне, безусловно, не следовало этого делать. Дэйв — прекрасный разработчик и заслуживает того, чтобы к нему относились с уважением.
Те слова были сказаны в порыве гнева — я просто хотел защитить свою команду и нашу игру. Я могу стерпеть любые слова в свой адрес, но не могу оставаться в стороне, когда кто-то плохо отзывается о команде Diablo III и говорит, что это люди, которые не до конца отдаются делу и которым не хватает страсти к игре. Не поймите меня неправильно. Дэйв — замечательный человек. Diablo и Diablo II — это две игры, оказавшие огромное влияние на меня как на разработчика. Я уважаю его мнение о Diablo, но, как он сам сказал в своем интервью, у команды Diablo III должно быть свое представление об игре. Мы верим в Diablo. Мы занимались разработкой Diablo III долгие годы, чтобы воплотить в жизнь эту потрясающую игру.
Команда Diablo была создана из остатков Blizzard North. Наш ведущий программист разработал основу движка Diablo III еще во времена Blizzard North. Наш ведущий технический художник создал огромное количество визуальных эффектов и придумал анимацию для классовых умений. Кстати, он является одним из самых заядлых игроков в Diablo II. Наш ведущий концепт-дизайнер помогал в разработке концепции и самой сути игры. Вьятт Ченг, наш старший технический дизайнер, безустанно пишет статьи и постоянно работает над игрой. Все эти люди, как и многие другие, дали слово продолжать работу над Diablo даже после того, как компания Blizzard North прекратила свое существование. Мне было больно смотреть, как их вклад в игру недооценивает человек, с которым они когда-то работали. Поэтому я вынужден был встать на их защиту. Единственное, о чем я жалею — так это о том, что я не сделал этого в вежливой форме, как подобает профессионалу.
Работа в команде Diablo была мечтой всей моей жизни. <...> Я согласился работать в команде Diablo, потому что мир без Diablo стал бы для меня серым и безрадостным. Я не был уверен, достаточно ли я хорош для этой работы. Я и сейчас не уверен. Но я знал, что должен был попробовать.
Независимо от того, справился я лично или нет, моя команда сделала все, что было в их силах, и я горжусь игрой, которую мы сделали вместе. Мы уверены, что это прекрасная игра. Но у Diablo III есть свои недочеты. Она несовершенна. Количество продаж не имеет значения, если игра не найдет места в наших сердцах и не будет соответствовать высочайшим стандартам качества Blizzard. Обновление 1.0.4 — это лишь шаг в нужном направлении, и мы не питаем никаких иллюзий на тему того, что наша работа уже выполнена.
Центральный элемент игры (core gameplay)
Можно долго спорить, насколько ответственен Джей Уилсон за качества Diablo 3, которые сам в начале определил как дизайнерские цели — как получившиеся отлично, так и не дотянувшие до ожиданий. Потому что за ними не остались лично его решения, все вопросы обсуждались и прорабатывались и командой, и компанией (руководство, плюс ударная группа лучших специалистов, strike team) совместно, каждый делал свой вклад — ведь недаром титры каждой игры начинаются с «Design by Blizzard Entertainment».
Два главных просчета, которые я бы ближе всего определил как ответственность Джея — это ранний релиз, и непроработанная финальная стадия игры.
Да, конечно, Diablo 3 ждали тысячу лет, и как же вообще можно думать, чтобы выход игры был отложен еще. Но стоит посмотреть на то, какие фундаментальные изменения вносились всего за несколько месяцев до релиза. Поменяли набор основных характеристик персонажей — только в конце января 2012 в бете появились такие параметры, как сила, ловкость, интеллект. Невероятно. Еще позже переработали систему умений. Чтобы теперь все качественно увязать друг с другом, было нужно время, но бронепоезд Diablo 3 уже скользил к релизу, увлекаемый своей огромной массой. Джей просто не смог его затормозить (и вряд ли бы кто смог вообще).
И финальная стадия игры, endgame. Точнее невероятная скудность того, что можно было делать в Diablo 3 после выхода, когда заканчивался сюжет. На конвентах Blizzcon Уилсона несколько лет подряд спрашивали, чем будет игра удерживать в финале. Джей отвечал, что это они еще не разрабатывали, и что сначала им нужно сделать основу игры, а потом уже они примутся за этот вопрос. В результате до endgame к выходу и не добрались. Вспоминая об этом, или натыкаясь на такие ответы в записи трансляций, я до сих пор недоуменно воздеваю в небо руками.
Перейдем к фанфарам.
Секрет того, что и сейчас Diablo 3 нет-нет да и затянет опять — доставляющий наслаждение бой. То, что называют словами, с трудом поддающимися переводу: «visceral combat». Интуитивное управление, физичность ударов, подчеркнутая реакция на действия. Именно за то, что этот центральный элемент крутится, брызжет ярким клюквенным соком, и заваливает все вокруг довольного игрока МЯСОМ, ответственен Джей Уилсон. Он давал дорогу всем идеям, чтобы сделать сражения как можно более великолепными. Итог — новая часть серии в плане боев не уступает старым.
Вспомню рецензию на Diablo 2:
«Реальная цель Diablo II заключается в геноциде, массовом истреблении монстров всех мастей и размеров. Красная книга, Зеленая Книга — нам все равно. Имеет значение лишь размер experience-вознаграждения, содержимое карманов потенциальной жертвы, а также тот крохотный участок анимации, несколько кадров, изображающих падение ниц вырубленного из сети противника. Патологично, но важно. Красивое низвержение жуткой твари: внезапная удивленная остановка, наклон, растерянный неконтролируемый полет, гулкое приземление наполняют кровь ощущением власти, гордостью, энергией. Такая элементарная и такая верная деталь! На ней бессознательно держится вся Diablo. Рекомендации лучших психоаналитиков Америки. Когда безрассудно, сломя голову врубаешься в пестрое море адских подсвинков, когда мощное заклинание опрокидывает навзничь бодрый бег на вид непобедимой монструозной ватаги, испытываешь настоящее удовлетворение от только что нарисованной обыкновенной мышью величественной картины Армагеддона. В этой игре есть своя поэзия, поверьте мне».Александр Вершинин, журнал Game.EXE №8’2000
ЭТО ощущение в Diablo 3 сохранилось. И спасибо Джею за него.
Жизнь после
В начале 2013-го Джей Уилсон сообщил, что переходит в другой проект Blizzard (рекомендую прочитать полностью, там дальше про многое, что я затронул в этой статье):
Совсем недавно я отпраздновал свое семилетие работы над Diablo III. Это было одновременно самым сложным и самым продуктивным периодом в моей жизни, и мне кажется, что я достиг того самого момента, когда мне нужно двигаться дальше и делать что-то новое. Руководство Blizzard предоставило мне эту возможность. В течение следующих нескольких недель я закончу руководить Diablo III и перейду в другой отдел внутри компании.
Высказывались предположения, что Уилсон включился в команду Titan, следующей MMO-игры, которая должна была заменить World of Warcraft. Но Titan всего через год был закрыт, а часть его концепта воплотилась в шутере Overwatch, что нынче сокрушает чарты продаж, и стал очень успешным как у игроков, так и у критиков.
Приписывать падение «Титана» Джею Уилсону станут, наверное, только самые упертые его ненавистники. Этот проект разрабатывался задолго до прихода Джея, работало над ним множество других дизайнеров. Да и пришел он туда, кажется, не на роль директора. Впрочем, и к финальному успеху Overwatch Уилсон не имеет отношения: в 2014-м он присоединился к команде World of Warcraft.
Он выполнял дополнительный дизайн для Warlords of Draenor, хотя к его выходу почти ничего и не успел там сделать. А потом стал ведущим дизайнером World of Warcraft: Legion. В основном Джей занимался в этом дополнении боевой системой и классами.
Как участник ударных команд (Strike Team) Джей Уилсон критически осматривал внутренние версии и давал отзывы к StarCraft II: Wings of Liberty (2010) и World of Warcraft: Mists of Pandaria (2012). Для strike team по Hearthstone, которая вышла в 2014-м, он вообще стал лидером команды.
А теперь, после двух лет в разработке World of Warcraft, он покидает Blizzard. Можно только пожелать ему всего наилучшего. К этому присоединяются Вьятт Ченг (Diablo 3), Бен Броуд (Hearthstone), Майкл Чу (Diablo 3/Overwatch), Роб Пардо (Blizzard — в прошлом):
@Angryrobotics Sad to see you go but excited for your next chapter. Thank you for the mentoring, support, and leadership. Enjoy the PNW!
— Wyatt Cheng (@candlesan) June 7, 2016
Jay Wilson is one of the finest designers I've ever met. Good luck, Jay. Can't wait to read your first novel! https://t.co/xOMk8cRaMs
— Ben Brode (@bdbrode) June 6, 2016
@Angryrobotics Best of luck, Jay! It was a pleasure working with you for all these years!
— Michael Chu (@westofhouse) June 7, 2016
@Angryrobotics Good luck Jay!! Will miss seeing you around in Irvine. Stay in touch
— Rob Pardo (@Rob_Pardo) June 8, 2016
-
Ozzy_goth
-
sh3rpan
-
-
blazan
-
Roach
-
-
scintilla
-
Arseniy Sokolov
-
-
DimonamoN
-
PIMPLE
-
zengarden
-
Padladin
-
-
-
Stas Krolik
-
DimonamoN
-
AppShell
-
Karnazh
-
grincgc
-
DimonamoN
-
Arseniy Sokolov
-
-
Karnazh
-
DimonamoN
-
Karnazh
-
DimonamoN
-
Ozzy_goth
-
Karnazh
-
-
-
-
CreAm3R
-
-
-
Имя Настоящее
-
Mike
-
blazan
-
Padladin
-
-
CreAm3R
-
Symax