World of Warcraft: интервью Slootbag с Ионом Гацикостасом на gamescom 2016

Ниже мы предлагаем вам ознакомиться с переводом выдержки наиболее интересной информации из интервью, которую подготовила редакция MMO-Champion.
Рейдовые модификации интерфейса
- Разработчики не имеют ничего против модификаций, которые отслеживают таймеры боссов и лучше показывают кто становится целями способностей, так как это всего лишь отображение информации в более удобном виде.
- Разработчикам не нравятся модификации, которые взаимодействуют с миром игры, вроде радаров или модификаций, которые отправляют игроков на определенные местах в сражениях с Кормроком и Кромогом в эпохальной сложности.
- Сегодняшние модификации позволяют осуществлять сильно предварительно спланированное перемещение и четкими указаниями, где должен стоять каждый игрок.
- В обновлении 7.1 модификации больше не смогут получать информацию о местоположении игроков, противников и других игровых объектов в рейдах, подземельях и соревновательных зонах.
- Разработчики хотели внести это изменение в обновлении 7.0.3, но они не хотели ломать безобидные модификации для открытого мира, которые, например, помогают при сборе ресурсов или сокровищ.
- Все, что проецирует на ваш экран стрелки, взаимодействующие с миром игры, или показывает вашу позицию относительно других объектов, будет сломано.
- Разработчики не хотели анонсировать это, пока не были уверены в том, что смогут реализовать подобный функционал, однако на данный момент все необходимая работа уже была произведена во внутренних версиях игры.
Подземелья и рейды
- В подземельях будут места, где охотники на демонов способны срезать расстояние, однако ваш целитель не может быть охотником на демонов.
- Отчасти разработчики не стали исправлять проблемы с ландшафтом в «Вечном Цветении» из-за рейтинговой таблицы режима испытаний. Если бы они исправили ландшафт, рекорды было бы невозможно побить.
- В случае с системой эпохальных ключей каждая неделя имеет свою собственную рейтинговую таблицу, что дает разработчикам больше гибкости в исправлении проблем с подземельями.
- Еще предстоит немного сбалансировать индикаторы вражеских сил, чтобы игроки не могли пропускать слишком большую часть подземелий.
- Вам должно быть необходимо победить все, что стоит у вас на пути, избегая патрулей и, возможно, какие-то другие небольшие группы.
- Зелья скрытности и невидимости должны позволять выбирать с какими группами противников вы будете сражаться, возможно пропуская таким образом сложные группы и концентрируясь на противниках попроще.
- Наличие новых или необычных механик на более высоких сложностях рейдов дает разработчикам больше точек баланса, а игрокам – что-то интересное, что можно ждать помимо более высоких цифр.
- Редкие противники в подземельях, являющиеся частью заданий в открытом мире, должны быть полезны, даже если вы еще только качаетесь и не имеете доступа к заданиям в открытом мире. Таким образом, убийство этого противника будет ценно для всей группы.
Отдаление камеры
- Разработчики хотят, чтобы игра ощущалась эпичной даже при большом отдалении камеры, поэтому они увеличивают все в размере. Все в мире было просто огромным на протяжении истории WoW.
- Угрозы за пределами экрана, за которыми надо следить, становятся слишком простыми, когда вы можете просто отдалить камеру, чтобы постоянно их видеть.
- Разработчики вынуждены балансировать подобные угрозы вокруг определенной степени отдаления камеры.
- Когда увеличение максимальной степени отдаления камеры через скрытую переменную дает вам преимущество, вы становитесь просто обязаны это сделать.
- В мире, где вы можете отдалить камеру и механика балансируется вокруг этого, игнорирование этой возможности ставит вас в крайне невыгодное положение.
- Укачивание и другие проблемы с дискомфортом вынудили разработчиков найти компромиссный вариант, который позволяет всем комфортно играть.
- Разработчики с уверенностью считают, что игра выглядит и воспринимается лучше при максимальной степени отдаления, доступной в настройках интерфейса.
- Новая максимальная степень отдаления камеры не была добавлена в настройки, так как это бы увеличило количество игроков, которые воспринимают игру в не самой оптимальной степени.
Правила распределения добычи
- Благодаря новым правилам персональной добычи, вы можете передавать предмет другому человеку в рейде, если уровень вашей экипировки в этом слоте превышает или совпадает с уровнем полученного предмета. Вы не можете передавать таким образом добычу, полученную с помощью дополнительного шанса.
- Общая цель при игре в группе или в гильдии приводит вас к желанию передавать ненужные вам предметы друзьям. Ранее персональная добыча не позволяла вам это делать.
Эпохальные+ подземелья
- Лучшая добыча за эпохальные+ подземелья будет выдаваться в форме еженедельного сундука.
- Вам понадобится хорошая удача, чтобы полученная из эпохальных+ подземелий добыча могла конкурировать с лучшей экипировкой в игре.
- Большинство игроков не будет регулярно играть на разных персонажах и добывать эпохальные ключи только с целью постоянно зачищать эпохальные+ подземелья.
- Эпохальные+ подземелья не должны быть хуже для среднестатистического игрока только для защиты от злоупотребления системой небольшой прослойкой целеустремленных игроков.
- Разработчики хотели не «жадничать» с новой системой, а дать игрокам свободу, позволить найти возможности злоупотребления, которые можно затем исправить целенаправленными изменениями.
- Еженедельное сохранение было бы легким решением, но в таком случаем все бы просто проходили эпохальные подземелья в начале недели, и у оставшихся игроков были бы проблемы найти группу в дальнейшем.
- Есть вероятность, что сундуки в конце каждого эпохального+ подземелья сейчас немного слишком выгодны в том отношении, что они дают гарантированный предмет экипировки каждому человеку в группе. Они должны дополнять рейды, а не быть самым лучшим способом получения экипировки на первое время.
- Количество получаемых из сундука предметов может измениться до запуска эпохальных+ подземелий. Возможно, в нем будет несколько предметов на всю группу, а не по одному для всех.
- Эпохальные+ подземелья являются кросс-серверным контентом. Достижение за прохождение первым на сервере будет выдаваться каждому игроку в группе из 5 человек, состоящей из игроков с разных серверов, однако это может измениться. Например, для получения достижения может понадобиться, чтобы 3 из 5 человек были с одного сервера.
- Если игроки не открыли Катакомбы Сурамара или Квартал Звезд, они не могут получить эпохальные ключ для этих подземелий.
Создание подземелий
- Большинство подземелий должны иметь 3-5 боссов и занимать от 15-20 минут для подземелий попроще до 35-40 минут для более крупных и эпичных подземелий. Все что занимает больше времени плохо подходит в качестве контента для случайных групп, так как возрастает вероятность, что в ходе прохождения кто-то уйдет.
- В рейдах основным контентом являются боссы, а обычные противники нужны лишь для разнообразия и создания ощущения, что вы находитесь в реальном месте.
- В случае с подземельями разработчики ценят обычных противников столь же сильно, как и боссов.
- В подземельях вы тратите лишь 7-8 минут из 30 на сражения с боссами, в то время как остальное время тратится на сражения с обычными противниками. Разработчики гораздо больше думают о составе групп противников, их способностях и механиках.
- В прошлом вы могли проходить зону и в конце быть отправлены в подземелье, чтобы завершить сюжетную линию.
- Разработчики долгое время не пользовались этим, так как игрокам было неудобно проходить серию заданий в одиночку, а затем делать паузу, чтобы закончить серию заданием в подземелье.
- Благодаря случайному подбору группы, вы можете проходить подземелья практически как в одиночку. Вы можете попасть в подземелье и закончить сюжетную линию сразу после прохождения всех заданий в локации.
Предметы для получения классовых комплектов
- Предметы для получения классовых комплектов будут функционировать так же, как и в Warlords of Draenor.
- Персональная добыча дает непосредственно часть комплекта, в то время как при других способах распределения добычи вы получаете предметы для получения классовых комплектов.
- Гораздо приятнее получить предмет экипировки, а не какой-то предмет, который можно обменять на экипировку, однако в групповых ситуациях распределения добычи предметы для получения комплектов функционируют лучше.
Создание подземелий
- У разработчиков есть свой список того, о чем они думают при создании сражений, который в какой-то мере напоминает подсказки для ролей в журнале подземелий.
- Иногда, когда они доходят до стадии написания журнала подземелий и пытаются придумать подсказку для бойцов, они не могут ничего сказать.
- В таком случае, скорее всего необходима дополнительная механика.
- Все подземелье является одним большим сражением, поэтому у всех ролей должны быть интересные и увлекательные задачи.
Награды за контент
- Вместо предметов с фиксированными точками силы, теперь имеется спектр. Существует определенная плоскость характеристик с нисходящей пирамидой уровней, при которой чем выше уровень предмета, тем ниже шанс его получения. Это позволяет контенту оставаться актуальным дольше.
- В прошлом подземелья были фиксированным местом для получения базовой экипировки. Как только вы переходили к рейдам в любой форме, у вас не было веских причин возвращаться в подземелья. Разработчикам приходилось создавать поводы для возвращения игроков, чтобы они могли насладиться подземельями, вроде знаков или очков доблести, однако экипировка все равно оставалась бесполезной.
- Даже если вы уже вовсю проходите рейды в Legion, у вас все равно есть шанс получить что-то крутое, что может быть полезно для вашего персонажа.
- Всегда будет эффективнее проходить самый сложный контент по соотношению наград к затраченному времени.
- Однако, вы имеете шанс получить что-то крутое за задание в открытом мире или эпохальное подземелье, что замечательно, так как ранее подобной возможности не было.
- Игрок, посещающий поиск рейда на протяжении целого обновления, может получить экипировку высокого уровня, однако это лишь один предмет экипировки. Никто не спутает его с эпохальными рейдерами, однако этот человек может быть счастлив, что смог найти этот классный предмет.
- Разработчики хотели вернуться к состоянию, когда может произойти все что угодно, а не все знают, что ничего интересного точно не произойдет.
Руны усиления
- Руны усиления и еда с повышенной прибавкой к характеристикам существуют для серьезных игроков, которые хотят достичь максимального возможного потенциала.
- Имеется и экономическая сторона вопроса, так как рейдеры продают привязывающуюся при надевании экипировку из рейдов и используют доход для финансирования ремонта и потребляемых предметов.
- Руны усиления дают разработчикам стабильную базовую награду для режима поиска рейда, когда вы не выигрываете предмет.
- В прошлых дополнениях вы получали 28 золота, что не вызывало ни у кого положительной реакции.
- Руны усиления могут неплохо продаваться в начале дополнения, что является лучшим решением, чем выдача сотен золотых монет и создание инфляции.
- Целью введения рун усиления было создание приятного бонуса для игроков в поиске рейда, а не принуждение эпохальных рейдеров посещать поиск рейда.
- Гильдии, использующие руны усиления, как правило финансируют их покупку за счет банка гильдии или богатых игроков в этой гильдии.
Скалируемые подземелья
- Как только разработчики начали работать над скалированием открытого мира под уровень игрока, они уже знали, что хотят сделать это и для подземелий.
- Когда вы можете проходить зоны в любом порядке при прокачке, странно не иметь возможность посещать определенные подземелья, особенно когда они интегрированы в историю локации.
- Это также уменьшит время очередей, так как все игроки в процессе прокачки будут играть друг с другом.
Рейдовые тиры
- Когда разработчики выпустили Warlords of Draenor, они рассматривали Верховный Молот и Литейную клану Черной горы как один и тот же тир.
- Они рассчитывали, что Литейная продолжит Верховный Молот, поэтому ранние боссы Литейной были сбалансированы с ожиданием большого количества экипировки из Верховного Молота.
- Даже учитывая временной промежуток между двумя рейдами, гильдии не ощущали награды, когда разница между Верховным Молотом и Литейной составляла всего 10 уровней предмета.
- Гильдии часто проходили обычный Верховный Молот, убивали первых нескольких боссов героического Верховного Молота, а затем переходили на обычную Литейную, которая по сложности примерно совпадала с началом героического Верховного Молота.
- Команда срочным исправлением повысила уровень экипировки в Литейной, увеличив разницу до уровня целого тира.
- В Legion уровень предметов двигается по шкале, поэтому разработчики хотели убедиться в том, что, если вы долгое время выбивали экипировку из Изумрудного Кошмара обычной сложности, экипировка из обычного режима Цитадели Ночи ощущалась как достойная награда.
- Было не очень приятно приходить в совершенно новый рейд, убивать первые несколько боссов, а затем распылять всю полученную экипировку.
Легендарные предметы
- Были некоторые мысли добавить жетон, который можно обменять на конкретную легендарный предмет, однако на данный момент еще слишком рано вводить подобную механику.
- Пока что еще не так много легендарных предметов, поэтому у вас не будет чувства, что вы не можете получить тот, который хотите.
- Если бы у каждой специализации было по 20 легендарных предметов, вы бы могли играть целое дополнение и так и не получить тот, который хотите. Это было бы достаточно неприятно.
- Если дать игроку жетон, он потратит ее на конкретный легендарный предмет и система будет ощущаться очень узкой и предопределенной.
- Разработчики ищут способы сделать экипировку более интересной и завораживающей в мире, где все предметы ощущаются очень стандартизированными. Легендарные предметы позволяют повлиять на выбор талантов, приоритет характеристик или способ игры за класс.
- Что-то определенно будет потеряно при выдаче жетонов, так как вам придется выбирать легендарный предмет под уже имеющийся у вас стиль игры с целью его усиления.
- Изначально разработчики рассматривали возможность отключения легендарных предметов на время гонки за первое место в мире, однако остановились на том, чтобы ограничить максимальное количество надетых легендарных предметов до одного. Это делает их значимыми, но не чрезмерно сильными.
- Все еще ведется работа над балансом легендарных предметов танков и целителей, так как они могут оказывать большее влияние, чем наличие легендарного предмета у одного из бойцов.
- В процессе первоначального сбора экипировки всегда присутствовал элемент случайности. Если вы получали закаленный в бою эпохальный Конденсатор душ при первом убийстве, это оказывало куда большее влияние, чем легендарный предмет.
- Не было ситуаций, когда исход гонки за первое место в мире зависел от удачи при сборе экипировки.
- Легендарные предметы сложно балансировать, из-за чего вы и можете просто купить их у NPC в бета-версии.
Гневион
- Гневион все еще где-то рядом.
- В альфе он появлялся в Логове Нелтариона, так как это дом его отца, однако это было осуществлено немного странным образом.
- Один из помогавших вам тауренов Крутогорья оказывался замаскированным Гневионом.
- Это не очень подходило с точки зрения сюжета и истории мира.
- Мы определенно еще встретимся с ним.
Сюжет оплотов классов
- Разработчики планируют продолжить сюжетную линию кампаний оплотов классов. Альянс и Орда отправились на Расколотый берег, попытались остановить Легион и потерпели полное поражение.
- Большая часть сюжета связана с работой вместе с представителями своего класса, усилением артефакта и набором чемпионов. Ордены классов являются нашей надеждой на успех в битве с Легионом в долгосрочной перспективе.
- По мере развития сюжетной линии Ордены классов будут важны.
Изменения классов и исправления ошибок
- Разработчики допустили ошибки при ослаблении Пускания крови срочным исправлением.
- С тех пор они старались публиковать грядущие изменения классов за несколько дней до их введения, иногда даже откладывая установку исправления, если информация не была опубликована.
- Игроки не должны волноваться, что их способности могут неожиданно измениться посреди рейда.
- Разработчики исправляли по несколько сотен ошибок в неделю после установки обновления и по несколько тысяч в неделю в конце беты.
Баланс классов и артефакты
- Разработчики постараются не вносить значительные изменения эффективности специализаций относительно друг друга срочными исправлениями.
- Например, если специализация «Огонь» слишком хороша, они не опустят ее до уровня, где она на одном уровне или хуже «Льда» и «Тайной магии», а ослабят, но оставят все равно чуть сильнее дозволенного.
- Вы не должны жалеть, что потратили силу артефакта не на то, что нужно.
- В обновлении 7.1 и дальше в дополнении разработчики видят больше гибкости в том, как может работать сила артефакта.
- Они не собираются долго оставлять игру в несбалансированном состоянии в долгосрочной перспективе, однако в краткосрочной перспективе проблемы могут возникнуть с игроками, которые чувствуют, что было ошибкой тратить время на усиление своего артефакта.
Алчные гоблины
- Алчные гоблины были убраны, однако они еще могут вернуться в будущем.
Каражан
- Новый Каражан вне всяких сомнений будет не просто обновлением цифр старых боссов. Будет много все нового и крутого, что удивит игроков.
-
Eljas
-
Crypto137
-
-
CyBear
-
Denis Lukashevich
-
-
Unplayed
-
Crypto137
-