World of Warcraft: интервью Slootbag с Ионом Гацикостасом на gamescom 2016

автор

опубликовано

21/08/2016 7:39

поделиться

Комментарии

6

World of Warcraft: интервью Slootbag с Ионом Гацикостасом на gamescom 2016
В рамках gamescom 2016 помощник главы разработки World of Warcraft Ион Гацикостас дал второе интервью в прямом эфире, на этот раз стримеру Slootbag, который является танком гильдии Serenity. Ион рассказал много нового про планы и философию разработчиков в отношении дополнения Legion.

Ниже мы предлагаем вам ознакомиться с переводом выдержки наиболее интересной информации из интервью, которую подготовила редакция MMO-Champion.

Рейдовые модификации интерфейса

  • Разработчики не имеют ничего против модификаций, которые отслеживают таймеры боссов и лучше показывают кто становится целями способностей, так как это всего лишь отображение информации в более удобном виде.
  • Разработчикам не нравятся модификации, которые взаимодействуют с миром игры, вроде радаров или модификаций, которые отправляют игроков на определенные местах в сражениях с Кормроком и Кромогом в эпохальной сложности.
  • Сегодняшние модификации позволяют осуществлять сильно предварительно спланированное перемещение и четкими указаниями, где должен стоять каждый игрок.
  • В обновлении 7.1 модификации больше не смогут получать информацию о местоположении игроков, противников и других игровых объектов в рейдах, подземельях и соревновательных зонах.
  • Разработчики хотели внести это изменение в обновлении 7.0.3, но они не хотели ломать безобидные модификации для открытого мира, которые, например, помогают при сборе ресурсов или сокровищ.
  • Все, что проецирует на ваш экран стрелки, взаимодействующие с миром игры, или показывает вашу позицию относительно других объектов, будет сломано.
  • Разработчики не хотели анонсировать это, пока не были уверены в том, что смогут реализовать подобный функционал, однако на данный момент все необходимая работа уже была произведена во внутренних версиях игры.

Подземелья и рейды

  • В подземельях будут места, где охотники на демонов способны срезать расстояние, однако ваш целитель не может быть охотником на демонов.
  • Отчасти разработчики не стали исправлять проблемы с ландшафтом в «Вечном Цветении» из-за рейтинговой таблицы режима испытаний. Если бы они исправили ландшафт, рекорды было бы невозможно побить.
  • В случае с системой эпохальных ключей каждая неделя имеет свою собственную рейтинговую таблицу, что дает разработчикам больше гибкости в исправлении проблем с подземельями.
  • Еще предстоит немного сбалансировать индикаторы вражеских сил, чтобы игроки не могли пропускать слишком большую часть подземелий.
  • Вам должно быть необходимо победить все, что стоит у вас на пути, избегая патрулей и, возможно, какие-то другие небольшие группы.
  • Зелья скрытности и невидимости должны позволять выбирать с какими группами противников вы будете сражаться, возможно пропуская таким образом сложные группы и концентрируясь на противниках попроще.
  • Наличие новых или необычных механик на более высоких сложностях рейдов дает разработчикам больше точек баланса, а игрокам – что-то интересное, что можно ждать помимо более высоких цифр.
  • Редкие противники в подземельях, являющиеся частью заданий в открытом мире, должны быть полезны, даже если вы еще только качаетесь и не имеете доступа к заданиям в открытом мире. Таким образом, убийство этого противника будет ценно для всей группы.

Отдаление камеры

  • Разработчики хотят, чтобы игра ощущалась эпичной даже при большом отдалении камеры, поэтому они увеличивают все в размере. Все в мире было просто огромным на протяжении истории WoW.
  • Угрозы за пределами экрана, за которыми надо следить, становятся слишком простыми, когда вы можете просто отдалить камеру, чтобы постоянно их видеть.
  • Разработчики вынуждены балансировать подобные угрозы вокруг определенной степени отдаления камеры.
  • Когда увеличение максимальной степени отдаления камеры через скрытую переменную дает вам преимущество, вы становитесь просто обязаны это сделать.
  • В мире, где вы можете отдалить камеру и механика балансируется вокруг этого, игнорирование этой возможности ставит вас в крайне невыгодное положение.
  • Укачивание и другие проблемы с дискомфортом вынудили разработчиков найти компромиссный вариант, который позволяет всем комфортно играть.
  • Разработчики с уверенностью считают, что игра выглядит и воспринимается лучше при максимальной степени отдаления, доступной в настройках интерфейса.
  • Новая максимальная степень отдаления камеры не была добавлена в настройки, так как это бы увеличило количество игроков, которые воспринимают игру в не самой оптимальной степени.

Правила распределения добычи

  • Благодаря новым правилам персональной добычи, вы можете передавать предмет другому человеку в рейде, если уровень вашей экипировки в этом слоте превышает или совпадает с уровнем полученного предмета. Вы не можете передавать таким образом добычу, полученную с помощью дополнительного шанса.
  • Общая цель при игре в группе или в гильдии приводит вас к желанию передавать ненужные вам предметы друзьям. Ранее персональная добыча не позволяла вам это делать.

Эпохальные+ подземелья

  • Лучшая добыча за эпохальные+ подземелья будет выдаваться в форме еженедельного сундука.
  • Вам понадобится хорошая удача, чтобы полученная из эпохальных+ подземелий добыча могла конкурировать с лучшей экипировкой в игре.
  • Большинство игроков не будет регулярно играть на разных персонажах и добывать эпохальные ключи только с целью постоянно зачищать эпохальные+ подземелья.
  • Эпохальные+ подземелья не должны быть хуже для среднестатистического игрока только для защиты от злоупотребления системой небольшой прослойкой целеустремленных игроков.
  • Разработчики хотели не «жадничать» с новой системой, а дать игрокам свободу, позволить найти возможности злоупотребления, которые можно затем исправить целенаправленными изменениями.
  • Еженедельное сохранение было бы легким решением, но в таком случаем все бы просто проходили эпохальные подземелья в начале недели, и у оставшихся игроков были бы проблемы найти группу в дальнейшем.
  • Есть вероятность, что сундуки в конце каждого эпохального+ подземелья сейчас немного слишком выгодны в том отношении, что они дают гарантированный предмет экипировки каждому человеку в группе. Они должны дополнять рейды, а не быть самым лучшим способом получения экипировки на первое время.
  • Количество получаемых из сундука предметов может измениться до запуска эпохальных+ подземелий. Возможно, в нем будет несколько предметов на всю группу, а не по одному для всех.
  • Эпохальные+ подземелья являются кросс-серверным контентом. Достижение за прохождение первым на сервере будет выдаваться каждому игроку в группе из 5 человек, состоящей из игроков с разных серверов, однако это может измениться. Например, для получения достижения может понадобиться, чтобы 3 из 5 человек были с одного сервера.
  • Если игроки не открыли Катакомбы Сурамара или Квартал Звезд, они не могут получить эпохальные ключ для этих подземелий.

Создание подземелий

  • Большинство подземелий должны иметь 3-5 боссов и занимать от 15-20 минут для подземелий попроще до 35-40 минут для более крупных и эпичных подземелий. Все что занимает больше времени плохо подходит в качестве контента для случайных групп, так как возрастает вероятность, что в ходе прохождения кто-то уйдет.
  • В рейдах основным контентом являются боссы, а обычные противники нужны лишь для разнообразия и создания ощущения, что вы находитесь в реальном месте.
  • В случае с подземельями разработчики ценят обычных противников столь же сильно, как и боссов.
  • В подземельях вы тратите лишь 7-8 минут из 30 на сражения с боссами, в то время как остальное время тратится на сражения с обычными противниками. Разработчики гораздо больше думают о составе групп противников, их способностях и механиках.
  • В прошлом вы могли проходить зону и в конце быть отправлены в подземелье, чтобы завершить сюжетную линию.
  • Разработчики долгое время не пользовались этим, так как игрокам было неудобно проходить серию заданий в одиночку, а затем делать паузу, чтобы закончить серию заданием в подземелье.
  • Благодаря случайному подбору группы, вы можете проходить подземелья практически как в одиночку. Вы можете попасть в подземелье и закончить сюжетную линию сразу после прохождения всех заданий в локации.

Предметы для получения классовых комплектов

  • Предметы для получения классовых комплектов будут функционировать так же, как и в Warlords of Draenor.
  • Персональная добыча дает непосредственно часть комплекта, в то время как при других способах распределения добычи вы получаете предметы для получения классовых комплектов.
  • Гораздо приятнее получить предмет экипировки, а не какой-то предмет, который можно обменять на экипировку, однако в групповых ситуациях распределения добычи предметы для получения комплектов функционируют лучше.

Создание подземелий

  • У разработчиков есть свой список того, о чем они думают при создании сражений, который в какой-то мере напоминает подсказки для ролей в журнале подземелий.
  • Иногда, когда они доходят до стадии написания журнала подземелий и пытаются придумать подсказку для бойцов, они не могут ничего сказать.
  • В таком случае, скорее всего необходима дополнительная механика.
  • Все подземелье является одним большим сражением, поэтому у всех ролей должны быть интересные и увлекательные задачи.

Награды за контент

  • Вместо предметов с фиксированными точками силы, теперь имеется спектр. Существует определенная плоскость характеристик с нисходящей пирамидой уровней, при которой чем выше уровень предмета, тем ниже шанс его получения. Это позволяет контенту оставаться актуальным дольше.
  • В прошлом подземелья были фиксированным местом для получения базовой экипировки. Как только вы переходили к рейдам в любой форме, у вас не было веских причин возвращаться в подземелья. Разработчикам приходилось создавать поводы для возвращения игроков, чтобы они могли насладиться подземельями, вроде знаков или очков доблести, однако экипировка все равно оставалась бесполезной.
  • Даже если вы уже вовсю проходите рейды в Legion, у вас все равно есть шанс получить что-то крутое, что может быть полезно для вашего персонажа.
  • Всегда будет эффективнее проходить самый сложный контент по соотношению наград к затраченному времени.
  • Однако, вы имеете шанс получить что-то крутое за задание в открытом мире или эпохальное подземелье, что замечательно, так как ранее подобной возможности не было.
  • Игрок, посещающий поиск рейда на протяжении целого обновления, может получить экипировку высокого уровня, однако это лишь один предмет экипировки. Никто не спутает его с эпохальными рейдерами, однако этот человек может быть счастлив, что смог найти этот классный предмет.
  • Разработчики хотели вернуться к состоянию, когда может произойти все что угодно, а не все знают, что ничего интересного точно не произойдет.

Руны усиления

  • Руны усиления и еда с повышенной прибавкой к характеристикам существуют для серьезных игроков, которые хотят достичь максимального возможного потенциала.
  • Имеется и экономическая сторона вопроса, так как рейдеры продают привязывающуюся при надевании экипировку из рейдов и используют доход для финансирования ремонта и потребляемых предметов.
  • Руны усиления дают разработчикам стабильную базовую награду для режима поиска рейда, когда вы не выигрываете предмет.
  • В прошлых дополнениях вы получали 28 золота, что не вызывало ни у кого положительной реакции.
  • Руны усиления могут неплохо продаваться в начале дополнения, что является лучшим решением, чем выдача сотен золотых монет и создание инфляции.
  • Целью введения рун усиления было создание приятного бонуса для игроков в поиске рейда, а не принуждение эпохальных рейдеров посещать поиск рейда.
  • Гильдии, использующие руны усиления, как правило финансируют их покупку за счет банка гильдии или богатых игроков в этой гильдии.

Скалируемые подземелья

  • Как только разработчики начали работать над скалированием открытого мира под уровень игрока, они уже знали, что хотят сделать это и для подземелий.
  • Когда вы можете проходить зоны в любом порядке при прокачке, странно не иметь возможность посещать определенные подземелья, особенно когда они интегрированы в историю локации.
  • Это также уменьшит время очередей, так как все игроки в процессе прокачки будут играть друг с другом.

Рейдовые тиры

  • Когда разработчики выпустили Warlords of Draenor, они рассматривали Верховный Молот и Литейную клану Черной горы как один и тот же тир.
  • Они рассчитывали, что Литейная продолжит Верховный Молот, поэтому ранние боссы Литейной были сбалансированы с ожиданием большого количества экипировки из Верховного Молота.
  • Даже учитывая временной промежуток между двумя рейдами, гильдии не ощущали награды, когда разница между Верховным Молотом и Литейной составляла всего 10 уровней предмета.
  • Гильдии часто проходили обычный Верховный Молот, убивали первых нескольких боссов героического Верховного Молота, а затем переходили на обычную Литейную, которая по сложности примерно совпадала с началом героического Верховного Молота.
  • Команда срочным исправлением повысила уровень экипировки в Литейной, увеличив разницу до уровня целого тира.
  • В Legion уровень предметов двигается по шкале, поэтому разработчики хотели убедиться в том, что, если вы долгое время выбивали экипировку из Изумрудного Кошмара обычной сложности, экипировка из обычного режима Цитадели Ночи ощущалась как достойная награда.
  • Было не очень приятно приходить в совершенно новый рейд, убивать первые несколько боссов, а затем распылять всю полученную экипировку.

Легендарные предметы

  • Были некоторые мысли добавить жетон, который можно обменять на конкретную легендарный предмет, однако на данный момент еще слишком рано вводить подобную механику.
  • Пока что еще не так много легендарных предметов, поэтому у вас не будет чувства, что вы не можете получить тот, который хотите.
  • Если бы у каждой специализации было по 20 легендарных предметов, вы бы могли играть целое дополнение и так и не получить тот, который хотите. Это было бы достаточно неприятно.
  • Если дать игроку жетон, он потратит ее на конкретный легендарный предмет и система будет ощущаться очень узкой и предопределенной.
  • Разработчики ищут способы сделать экипировку более интересной и завораживающей в мире, где все предметы ощущаются очень стандартизированными. Легендарные предметы позволяют повлиять на выбор талантов, приоритет характеристик или способ игры за класс.
  • Что-то определенно будет потеряно при выдаче жетонов, так как вам придется выбирать легендарный предмет под уже имеющийся у вас стиль игры с целью его усиления.
  • Изначально разработчики рассматривали возможность отключения легендарных предметов на время гонки за первое место в мире, однако остановились на том, чтобы ограничить максимальное количество надетых легендарных предметов до одного. Это делает их значимыми, но не чрезмерно сильными.
  • Все еще ведется работа над балансом легендарных предметов танков и целителей, так как они могут оказывать большее влияние, чем наличие легендарного предмета у одного из бойцов.
  • В процессе первоначального сбора экипировки всегда присутствовал элемент случайности. Если вы получали закаленный в бою эпохальный Конденсатор душ при первом убийстве, это оказывало куда большее влияние, чем легендарный предмет.
  • Не было ситуаций, когда исход гонки за первое место в мире зависел от удачи при сборе экипировки.
  • Легендарные предметы сложно балансировать, из-за чего вы и можете просто купить их у NPC в бета-версии.

Гневион

  • Гневион все еще где-то рядом.
  • В альфе он появлялся в Логове Нелтариона, так как это дом его отца, однако это было осуществлено немного странным образом.
  • Один из помогавших вам тауренов Крутогорья оказывался замаскированным Гневионом.
  • Это не очень подходило с точки зрения сюжета и истории мира.
  • Мы определенно еще встретимся с ним.

Сюжет оплотов классов

  • Разработчики планируют продолжить сюжетную линию кампаний оплотов классов. Альянс и Орда отправились на Расколотый берег, попытались остановить Легион и потерпели полное поражение.
  • Большая часть сюжета связана с работой вместе с представителями своего класса, усилением артефакта и набором чемпионов. Ордены классов являются нашей надеждой на успех в битве с Легионом в долгосрочной перспективе.
  • По мере развития сюжетной линии Ордены классов будут важны.

Изменения классов и исправления ошибок

  • Разработчики допустили ошибки при ослаблении Пускания крови срочным исправлением.
  • С тех пор они старались публиковать грядущие изменения классов за несколько дней до их введения, иногда даже откладывая установку исправления, если информация не была опубликована.
  • Игроки не должны волноваться, что их способности могут неожиданно измениться посреди рейда.
  • Разработчики исправляли по несколько сотен ошибок в неделю после установки обновления и по несколько тысяч в неделю в конце беты.

Баланс классов и артефакты

  • Разработчики постараются не вносить значительные изменения эффективности специализаций относительно друг друга срочными исправлениями.
  • Например, если специализация «Огонь» слишком хороша, они не опустят ее до уровня, где она на одном уровне или хуже «Льда» и «Тайной магии», а ослабят, но оставят все равно чуть сильнее дозволенного.
  • Вы не должны жалеть, что потратили силу артефакта не на то, что нужно.
  • В обновлении 7.1 и дальше в дополнении разработчики видят больше гибкости в том, как может работать сила артефакта.
  • Они не собираются долго оставлять игру в несбалансированном состоянии в долгосрочной перспективе, однако в краткосрочной перспективе проблемы могут возникнуть с игроками, которые чувствуют, что было ошибкой тратить время на усиление своего артефакта.

Алчные гоблины

  • Алчные гоблины были убраны, однако они еще могут вернуться в будущем.

Каражан

  • Новый Каражан вне всяких сомнений будет не просто обновлением цифр старых боссов. Будет много все нового и крутого, что удивит игроков.
  • Eljas

    В подземельях будут места, где охотники на демонов ?????? срезать расстояние, однако ваш целитель не может быть охотником на демонов. фикс плз.

  • Я слышу разрывы пуканов от того, что часть аддонов перестанет работать в принципе…
    А вот то что руны усиления бафнули и шансы дропа с эпохами и рейдами уровняли это гуд.

    • Denis Lukashevich

      Больше всего радуют крики — «оказуалили!» на фоне использования аддонов которые казуалят рейд контент в хламину.
      Я как-то смотрел стрим мифик ЦАП….там же эти аддоны вообще тебя за ручку водят -> встань сюда, используй это. И даже с аддонами не могут пройти….(видимо не у всех они стоят).

  • Unplayed

    Нет стрелочек — больше вайпов. Больше вайпов — дороже ремонт. Вывод бабла у тех прижимистых, кто не торопится покупать пауков за 2М или яков за 0,1М.

    Понапридумывают боссов, которые ложатся с трёхсотого пула со всеми там стрелочками, а без стрелок готовьсь к тыще, и продолжай платить подписку ;) Близзам придётся либо сильно снижать сложность рейдов, или начать подрабатывать по вечерам, чтобы оплатить жкх.

    зы Будет ли постоянная руна усиления, как сейчас, за репку?

    • На старте дополнения постоянной руны не будет, но потом могут добавить.