World of Warcraft: Ион Гацикостас про обновление 7.1, рейды и запуск Legion

автор

опубликовано

20/08/2016 2:08

поделиться

Комментарии

0

World of Warcraft: Ион Гацикостас про обновление 7.1, рейды и запуск Legion
В рамках gamescom 2016 представители YouTube-канала FatbossTV взяли интервью у Иона Гацикостаса, помощника главы разработки World of Warcraft. Было задано много интересных вопросов, отвечая на которые Ион рассказал про обновление 7.1, запуск Legion, рейдовую философию и многое другое.

Ниже мы предлагаем вам ознакомиться с переводом выдержки наиболее интересной информации из интервью, которую подготовила редакция MMO-Champion.

Обновление 7.1

  • Обновление 7.1 включает в себя три главных нововведения: Каражан, небольшой рейд и новые задания в Сурамаре.
  • Мы узнаем больше информации об обновлении 7.1 после выхода Legion.
  • Обновление 7.1 было анонсировано сейчас, чтобы подчеркнуть значимость для разработчиков контент-обновлений как части Legion.
  • Каражан – это подземелье эпохальной сложности (не эпохальной+), которое можно проходить раз в неделю.
  • Каражан является достаточно большим подземельем, чтобы некоторые игроки могли начать его прохождение, остановиться, а затем закончить его на следующий день.
  • Обновление 6.2.3 было весьма успешным, особенно учитывая его масштаб. Это было по большей части системное обновление, которое дало второе дыхание существующему контенту и дало игрокам повод вернуться к пройденному.

Новые подземелья

  • Старая структура подземелий не предоставляла разработчикам хорошего способа добавлять подземелья, которые подходят существующей экосистеме, а не заменяют старую.
  • Когда разработчики переработали Зул’Аман и Зул’Гуруб, они добавили туда экипировку, которая была лучше по качеству, чем старые подземелья. Из-за этого игроки потеряли широкий выбор разнообразных подземелий и просто постоянно ходили в подземелья про троллей.
  • Благодаря эпохальным+ подземельям и системам «Предмет закален в бою» и «Предмет закален Титанами», разработчики могут добавлять новые подземелья с более высокой базовой сложностью и наградами, которые сосуществуют с имеющимися подземельями.

Расписание выпуска рейдов

  • В ближайшие несколько дней будет опубликована статья, содержащая полное расписание выпуска рейдов.
  • Расписание будет похоже на предыдущие дополнения: все будет закрыто первые три недели, затем откроется Изумрудный Кошмар в обычной и героической сложности, начнется PvP-сезон и станут доступны эпохальные ключи.
  • Цитадель Ночи запланирована как рейд на начало 2017 года, самое-самое начало 2017-го.
  • В Warlords of Draenor Литейная клана Черной горы вышла слишком быстро для многих гильдий и рейдовых групп в сравнении с Верховным Молотом. Самые лучшие рейдеры были готовы к ней, однако много других игроков еще не закончили с Верховным Молотом. Вышла Литейная клана Черной горы, из-за чего людям пришлось бросить Верховный Молот и переходить в новый рейд.

Эпохальные+ подземелья

  • Рейдерам, ориентирующимся на первые убийства в мире, придется достаточно много играть в первые недели после выхода рейдов. Вместо того чтобы пять раз делать распределенный забег*, возможно им придется много раз проходить эпохальные+ подземелья, что разработчики не считают крайне критичным.
  • Среднестатистическая группа просто потратит все свои эпохальные ключи и на этом закончит. На это может уйти 12-15 забегов по подземельям, что требует больше времени, чем большинство гильдий тратит на рейды каждую неделю.
  • Разработчикам не составляет труда добавить жесткое еженедельное сохранение эпохальных ключей, чтобы не дать игрокам их постоянно повторять, однако в этом случае люди просто будут быстро «закрывать» все свои эпохальные подземелья в среду после сброса серверов и не будут после этого про них вспоминать целую неделю.
  • Благодаря системе эпохальных ключей, если вы зайдете в игру позже в конце недели и у вас есть готовый к использованию ключ, игроки начнут вставать в очередь, чтобы сходить с вами в подземелье.
  • На данный момент награды перестают увеличиваться после эпохальной+ 10 сложности, в которой можно найти экипировку, находящуюся примерно на одном уровне с Изумрудным Кошмаром в героическом уровне сложности. Основной наградой является еженедельной сундук, содержащий предмет экипировки из рейдов эпохальной сложности.

*Под распределенным забегом имеется ввиду, когда один и тот же рейд проходится несколько раз разными персонажами, но вся экипировка каждый раз отдается только нескольким основным. Например, если рейд состоит из 10 человек, можно сделать 5 забегов, в ходе каждого из которого вся добыча будет отдаваться только 2 основным персонажам, а 8 других будут дополнительными. После каждого забега основные персонажи меняются. В результате, за одну неделю можно «накачать» рейд экипировкой за пять забегов, что в значительной мере помогает при освоении контента эпохальной сложности.

Легендарные предметы

  • Разработчикам еще предстоит немного сбалансировать некоторые легендарные предметы, которые выходят за рамки.
  • Некоторые легендарные предметы будут лучшими, некоторые – худшими.
  • Легендарные предметы являются возможность попробовать интересные эффекты, которые не являются простым увеличением урона.
  • Если вы никогда не ходите в рейды, вы будете счастливы получить легендарный предмет.
  • Некоторые легендарные предметы очень полезны в рейдах с долгими сражениями, однако не особенно полезны для игрока, путешествующего по миру в одиночку. Им будет гораздо лучше получить легендарный предмет с каким-то ситуационным эффектом.
  • Разработчики планируют добавлять новые легендарные предметы на протяжении дополнения.
  • Команда решила пока что не делать систему, позволяющую охотиться за конкретным легендарным предметом.
  • По мере того как будут появляться новые легендарные предметы, рано или поздно будет преодолен тот придел, когда будет казаться, что просто невозможно получить именно те легендарные предметы, которые хочет игрок. В таком случае, появится смысл добавить возможность охотиться за конкретными легендарными предметами.

Артефакты

  • Разработчики постараются избегать ослабления немного сильных специализаций до самых худших, чтобы у игроков не было ощущения, что они напрасно развивали свой артефакт.
  • Артефакты продолжат расти и развиваться, поэтому сила артефакта (ресурс для развития артефакта – прим. переводчика) сохранить свою актуальность на протяжении всего дополнения.
  • Классы балансируются без учета артефактов и легендарных предметов. Артефакты и легендарные предметы затем балансируются отдельно.

Ближний и дальний бой

  • В эпохальных+ подземельях бойцы ближнего боя очень хорошо себя показывают благодаря своим рассекающим способностям и мобильности в сравнении с заклинателями, которые вынуждены стоять на месте.
  • Персонажи ближнего боя немного сильнее в эпохальных+ подземельях, в то время как персонажи дальнего боя немного сильнее в рейдах. Разработчики не против этого до тех пор, пока разброс не станет слишком сильным.
  • Команда не хочет решать проблему ближнего и дальнего боя, убирая всех механики для бойцов ближнего боя и делая их жизнь скучной.
  • Сообщество тоже в этом вопросе не очень хорошо помогает: даже когда разница составляет 1%, люди все равно утверждают, что это единственный возможный выбор, а все остальное просто мусор.

Сокращение количества способностей

  • Когда вы обрезаете растение, вы позволяете ему расти в новых направлениях, которые могут выглядеть гораздо красивее. Удаление одного дает место для другого.
  • Одной из идей при разработке классов в Legion было подчеркивание сильных и слабых сторон отдельных классов.
  • Многие вещи были удалены лишь после тщательного изучения истории классов на протяжении многих лет и лишь в ситуациях, когда разработчики в прошлом шли легким путем. Когда разработчики добавляли новые способности или таланты в дополнениях, они задавались вопросом, что нужно классу в данный момент. Если класс был не очень мобильным, они давали ему ряд талантов с опциями способностей для перемещения. Игроки считали это замечательным и тем, чего они всегда хотели, однако в конце концов это привело к тому, что все классы стали очень похожими друг на друга.
  • Когда ни у кого нет слабых сторон, ни у кого нет и сильных.
  • В Legion появилось пространство для добавления интересных ситуационных способностей, особенно для специализаций, который, казалось, не приносили ничего кроме своего урона.
  • Философия «зовите игрока, а не класс» была реакцией на очень сильно регламентированную рейдовую структуру The Burning Crusade, когда большинство положительных эффектов влияли только на группу и взаимодействие между классами было важнее всего остального.
  • Разработчики хотят вернуться к состоянию, когда, если вы лидер группы случайных игроков, вы можете взглянуть на имеющихся игроков и сказать: «Нам бы сейчас пригодился охотник, поищите хорошего охотника», а не «Поищите любого бойца дальнего боя, желательно того, кто сейчас сильнее на 2% и поэтому является единственным возможным вариантом». Конечно, эта картина не соответствует реальности на сегодняшний день, однако разработчики собираются двигаться в этом направлении на протяжении обновлений и другого будущего контента.

Запуски дополнений

  • Занимающиеся серверами люди предприняли множество мир и сам мир был построен таким образом, чтобы запуск Legion прошел гораздо более гладко, чем запуск Warlords of Draenor.
  • Благодаря тому, что зоны теперь скалируются в уровне с игроками, популяция будет распределена по разным локациям.
  • При серьезной нагрузке также будет разделение одной зоны на несколько версий в рамках одного сервера, чтобы производительность сервера на страдала, а игровой процесс оставался оптимальным.
  • Одной из главных причин возникновения проблем с серверами на старте Warlords of Draenor, особенно на стороне Орды, стала подзорная труба, с которой было необходимо взаимодействовать для постройки гарнизона Орды. Его мог использовать только один игрок одновременно, что создало пробку.
  • Разработчики позволили срочным исправлением использовать подзорную трубу нескольким игрокам одновременно, однако возникла проблема с исправлением и в итоге никто не мог ее использовать.
  • Игроки за Орду на американских серверах застряли там на несколько часов пока разработчики занимались решением проблемы, в результате чего большая толпа игроков одновременно получила гарнизоны, что сделало ситуацию с серверами только хуже.
  • Весь сервер на тот момент проходил Хребет Ледяного Огня, из-за чего задержка в зоне повысилась и еще больше игроков начало скапливаться там, делая все еще хуже.

Рейдовая структура и награды

  • Текущая рейдовая структура не изменилась с этим дополнением, так как нет никакой серьезной проблемы, которую необходимо исправить. Все изменения рейдовой структуры в прошлых дополнениях были нацелены на исправление конкретных проблем.
  • Изменений между оригинальной игрой и The Burning Crusade произошло, так как с точки зрения логистики организация рейдов из 40 человек была непосильной задачей для многих гильдий, игроки были лишь шестеренкой в гигантской рейдовой машине. «Твоя задача – снимать негативные эффекты с этого одного человека и это твоя единственная задача в этой гигантской группе из 40 игроков». Лидеру рейда было интересно все это планировать, однако это было гораздо менее интересно для отдельных игроков.
  • Гибкие рейды являются наилучшей структурой, которую когда-либо делали разработчики, и она хорошо работает.
  • Три уровня сложности с дополнительным режимом поиска рейда подходят разным группам игроков: обычная сложность для друзей, семей и групп случайных игроков; героическая сложность для гильдий, которые были сформированы c целью прохождения рейдов; эпохальная сложность для самых серьезных игроков.
  • Эпохальная сложность требует фиксированного размера рейда, чтобы можно было достигать наиболее оптимального состояния баланса.
  • Разработчики посчитали 20 человек оптимальным размером рейда, поскольку он позволяет выделять группу на выполнение какой-то механики и в рейде присутствуют представители всех классов, что позволяет разрабатывать элементы специально для эпохальной сложности. Рейды поменьше, например из 15 человек, тоже подошли бы, однако тогда было бы сложнее адаптироваться существующим группам из 25 человек.
  • Разработчики волновались, что поиск рейда становился слишком значимым режим, поэтому они хотели убедиться, что полноценные рейдеры не вынуждены также посещать поиск рейда. Команда немного перестаралась в этом вопросе, убрав классовые комплекты из режима поиска рейда в Warlords of Draenor, поэтому комплекты вернутся в поиск рейда в Legion.
  • Большинство соревновательных рейдеров уже будут иметь все части комплекта к моменту открытия поиска рейда, поэтому они не будут чувствовать необходимость посещать этот режим.
  • Если вам очень не везло и вы хотите получить свой бонус от комплекта, это дает вам еще один шанс пойти и добыть последнюю часть комплекта.