Overwatch: BlizzCon 2016 — сессия вопросов-ответов

автор

опубликовано

06/11/2016 19:14

поделиться

Комментарии

29

Overwatch: BlizzCon 2016 — сессия вопросов-ответов
В рамках Q&A-сессии на BlizzCon 2016 разработчики Overwatch дали ответы на вопросы посетителей мероприятия и затронули такие темы, как возможность появления сюжетного режима, баланс соревновательного режима, планы по переработке Симметры и многое другое.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Собираетесь ли вы сделать сюжетный режим для Overwatch?

    Потасовка «Месть Крысенштейна» была нашим первым экспериментом, чтобы определить, насколько людям интересен PvE-контент в Overwatch. Многие разработчики игры ранее работали над World of Warcraft и очень любят PvE, поэтому мы вне всяких сомнений открыты для контента подобного рода, в котором можно было бы расширить историю мира. Главное только найти время, когда им можно заняться!

Будут ли в Overwatch соревновательные режимы 1 на 1 и 3 на 3?

    Это очень интересный и забавный вопрос. Когда мы изначально добавили аркадный режим и начали тестировать его, мы относились к нему очень легкомысленно, однако в более поздних стадиях тестирования стал зарождаться соревновательный дух.
    Пока что мы хотим посмотреть на то, какое отношение сформируется у игроков, когда они смогут попробовать аркадный режим, и в каком направлении они захотят, чтобы мы двигались. Для Elimination и Mystery Heroes придется внести ряд правок, чтобы сделать соревновательными, которые будут зависеть от того, как люди будут играть в эти режимы. Со временем, если у сообщества будет сильное желание поиграть в соревновательные версии этих режимов, мы с радостью сделаем их.

Будут ли короткометражки про каждого персонажа в игре, в частности про Ангела? Мы ведь почти ничего про нее не знаем!

    Конечно мы бы хотели иметь по короткометражке про каждого персонажа, но мы подходим к каждой из них индивидуально. К счастью, у нас есть и другие способы повествования помимо короткометражек, с помощью которых мы можем рассказывать истории в том числе и Ангела, в которой мы крайне заинтересованы. Мы пока не можем ничего анонсировать, но вы вне всяких сомнений можете рассчитывать узнать больше про Ангела в обозримом будущем.

Акт Петраса распустил Overwatch, но в стартовой комнате на Кингс Роу есть шампунь марки Петрас. В чем здесь таится связь?

    Это замечательный вопрос! Все это отсылки к Биллу Петрасу, арт-директору Overwatch. Сам Билл советует всем разработчикам осторожнее относиться к ответу на вопрос, можно ли использовать ваше имя в игре, и заранее требовать подробности.

Когда вы добавите в игру полноценную поддержку мониторов с соотношением сторон 21:9?

    Мы уделили достаточно много времени мониторам с соотношением сторон 21:9, чтобы определить наиболее оптимальные параметры таких вопросов, как честность игрового процесса, угол обзора, производительность, ограничения для художников. Имея все это ввиду, мы пришли к решению, которое вы можете видеть в текущей игре. Оно в нашем представлении лучше всего реализует поддержку, учитывая при этом все перечисленные выше факторы.

Вопрос про «странные» способности некоторых героев. Стрелы Хандзо не попадают в вас, но наносят урон, а крюк Турбосвина вытягивает игроков сквозь потолки и стены. Какие у вас есть идеи по решению этой проблемы?

    Если мы сделаем облик дровосека для Хандзо, который стреляет бревнами, то вопрос с видимостью будет сразу решен! Турбосвину можно добавить крюк, которые притягивает противников через параллельные измерения.
    Если серьезно, мы много работали над этим вопросом, в особенности Джефф Каплан и Тим Форд. В ситуации с Хандзо мы делаем компромисс между тем, что честно для самого Хандзо, и тем, что честно для играющих против него людей. Мы будем продолжать работать над вопросом с Хандзо.
    Что касается Турбосвина, мы изучаем возможности и имеем некоторые планы того, как можно решить ситуацию. Мы называем этот проект «Крюк 2.0» или iКрюк, если вам нравится Apple, и он включает в себя изучение вопросов игры за Турбосвина и против него, как можно изменить игровые механики, чтобы улучшить этот баланс.
    Важно иметь ввиду, что некоторые из наших способностей немного сомнительны, и при этом в них нужно учитывать задержку соединения и другие факторы. Там, где мы все делаем правильно, игроки даже не замечают никаких проблем, и мы продолжим работать над исправлением раздражающих моментов.
    Мы надеемся, что изменения Турбосвина будут готовы уже достаточно скоро.

Сталкивались ли когда-либо вместе банды «Лос Муэртос» и Стервятники?

    Нечто подобное могло произойти, когда Турбосвин и Крысавчик грабили банк в Дорадо. Также мы бы хотели заметить, что хотя они формально являются членами Стервятников, мы рассматриваем их как нечто совершенно иное.
    В целом да, возможно в ходе ограбления банка Стервятники как-то взаимодействовали с «Лос Муэртос».

В соревновательном режиме, когда вы захватываете первую точку в роли атакующей команды в течение первых 2 минут, игроки в команде защитников могут начать покидать матч, потому что им начинает казаться, что они проигрывают. Это вызывает раздражение у атакующей команды, можете ли вы как-нибудь это исправить?

    Мы вне всяких сомнений должны это исправить, но мы пока не знаем, как это сделать, чтобы не усугубить проблему покидающих матч игроков в целом. Описанная вами ситуация встречается достаточно редко, если смотреть на статистику. Поэтому, хотя эта проблема существует, мы гораздо больше сконцентрированы на том, чтобы предотвратить предварительное покидание матчей в целом.

Какие у вас есть планы по борьбе с игроками, которые отказываются сотрудничать с командой, особенно в соревновательном режиме? Зачастую они даже не присоединяются к каналу голосового чата. Собираетесь ли вы вводить системы наказания плохих игроков или поощрения хороших?

    Это отличный вопрос, мы бы хотели сделать ряд вещей на этот счет, правда пока без каких-либо сроков выхода.
    Хотя сообщество очень просит нас автоматически перебрасывать игроков из голосового чата группы в голосовой чат матча, мы попробовали это и пришли к выводу, что это плохо работает, так как игроки испытывают дискомфорт, когда их выкидывает из личной беседы на публику без очевидного предупреждения о том, что это произошло. Тем не менее, мы постараемся доработать интерфейс, что поощрить присоединение игроков к голосовому каналу матча. Кроме того, у нас в разработке находится система, которая позволит приглашать людей из недавних матчей в группу, даже если они не находятся у вас в списке друзей.
    С этой проблемой нужно бороться глобально и по всем фронтам, не только поощряя положительное взаимодействие, но и наказывая отрицательное. Сейчас мы изучаем работу нашей системы жалоб: в большинстве случаев она хорошо справляется, но иногда возникают странности (например, могут жаловаться просто потому что человек играет за Вдову, в результате чего на него накладывается онемение). Вы увидите первые изменения системы жалоб уже на PTR. Теперь нужно будет не просто жаловаться, но и указывать причину, от которой будет зависеть наказание.
    В целом мы рассматриваем поощрения, наказания, а также общие улучшения социальных элементов интерфейса.

Учитывая успех альтернативной версии Голливуд на Хэллоуин, собираетесь ли вы добавлять больше альтернативных версий карт, например, с другим временем суток, дополнительными погодными эффектами и т.п.? Вроде дождя на Кингс Роу, снега на Шоссе 66 или тумана на какой-нибудь другой карте. Кстати, я из Ирландии, она еще существует в мире Overwatch?

    Мы много обсуждаем этот вопрос. Нам нравится идея брать существующие карты и добавлять на них погодные эффекты, новые детали. Многие из нас работали над World of Warcraft, поэтому мы просто обожаем работать над миром игры. Так что да, мы очень заинтересованы в этом, следите за новостями!
    Что касается Ирландии, она все всяких сомнений все еще существует в мире Overwatch. Великобритания в целом получила серьезный удар в результате Восстания машин, поэтому другие местности в этом регионе тоже были затронуты.

Собираетесь вы добавлять возможность самостоятельного выбора игроками режима игры и карты в соревновательном режиме?

    В какой-то мере да. Ситуация следующая: мы не хотим сильно вмешиваться в режим быстрой игры. Быстрая игра и подбор игроков для нее работает лучше всего, когда мы применяем наименьшее количество фильтров. Тоже самое касается и соревновательного режима.
    А вот аркадный режим специально создавался с учетом той идеи, о которой вы говорите. Например, мы пробовали сделать аркадный режим «Только Сопровождение» для игроков, которые хотят играть только в режиме Сопровождения. Аркадный режим был создан как раз вокруг идеи того, чтобы нечто подобное могло существовать.
    У нас есть большие планы для режима своей игры, включая новые опции и новые режимы. Например, когда аркадный режим попадет на тестовый сервер у вас изначально не будет возможности создать свою игру в режимах 1 на 1 и 3 на 3, но мы собираемся это исправить и активно работаем над этим прямо сейчас.
    Кроме того, однажды мы бы хотели иметь в игре браузер серверов. Каждое утро Каплан приходит к Тиму Форду и спрашивает: «Тим, когда там уже будет готов браузер серверов?». Мы активно работаем над ним.
    Нам интересна идея «демократизации» Overwatch. Когда игроки смогут сами выбирать правила игры, нам будет понятно, какие из них популярны и в каком направлении нужно двигаться. Мы будем переносить эти идеи в аркадный режим, а затем и в игру в целом.

Что вдохновило вас сделать игру, которая столь высоко ставит своей целью создание разнообразных персонажей, среди которых каждый может найти свое отражение?

    Разнообразие персонажей играет для нас очень большую роль. В начале разработки, когда мы решили, что действия Overwatch происходят на Земле, мы захотели сделать игру, которая отражает Землю во всех ее аспектах. Нам очень нравится черпать вдохновение из различных культур, национальностей и истории. Мы осознали, что мы очень хотим это делать, и мы собираемся продолжить двигаться в этом направлении!

Собираетесь ли вы вернуть в будущем награды из контейнеров Летних игр и Хэллоуинского ужаса?

    Это отличная идея. Мы еще окончательно не разобрались, как нам лучше поступать с игровыми событиями и что больше всего нравится игрокам. Например, нам понравилось, как сработала возможность покупать сезонные предметы за кредиты, которую мы ввели на Хэллоуин после Летних игр. Нам очень нравятся игровые события, и мы хотим сделать больше. Мы будем следить за отзывами сообщества и вносить на их основе необходимые изменения, устраняя то что никому не нравится и расширяя то что всем нравится.

В прошлом году вы рассказали нам, что один или более персонажей Overwatch являются представителями нетрадиционной сексуальной ориентации, но потом про это все забыли. Собираетесь ли вы раскрывать нетрадиционную сексуальную ориентацию существующих героев или вводить новых персонажей, являющихся представителями ЛГБТ-сообщества?

    Мы вне всяких сомнений не забыли о том, что мы говорили. Как мы уже говорили, нам важно сохранять разнообразие наших героев, и это включает персонажей нетрадиционной сексуальной ориентации. Они вне всяких сомнений существуют, их даже несколько. Мы принимаем подобное решение в самом начале разработки. Тем не менее, мы хотим, чтобы какие-либо романтические взаимоотношения возникали органично в процессе повествования, а в историях, которые мы уже рассказали, пока не было места для подобных вещей.
    При этом мы можем сказать, что скоро (не скоро™, а действительно скоро) мы осветим данный вопрос, он очень важен для нас.

Почему только Ангел и Жнец имеют возможность видеть и взаимодействовать с душами мертвых?

    Забавная история: в какой-то момент времени, если Жнец поглощал душу какого-либо игрока, Ангел теряла возможность воскресить его. Это нововведение просуществовало в игре около недели, после чего у стола Джеффа Каплана выстроилась толпа, требовавшая вернуть все обратно.
    Но это серьезный вопрос. Возможность видеть и поглощать души является скорее просто игровой механикой. Когда Ангел ходит по улицам в повседневной жизни, она не видит повсюду желтые сферы. То, что вы видите в Overwatch – просто игрофицированная абстракция, как летающие в воздухе аптечки.
    При этом мы не можем гарантировать, что мы не передумаем через 5 лет. Мы сохраняем за собой право полностью уничтожить историю ради блага игры!

Собираетесь ли вы как-нибудь адаптировать турнирный стиль Лиги Overwatch для простых игроков?

    Лига Overwatch является лишь вершиной пирамиды. Мы не можем ничего анонсировать сегодня, но достаточно скоро мы начнем рассказывать вам о наших запланированных программах для игроков-любителей. Мы бы хотели сделать, чтобы после достижения определенного ранга в Overwatch, у вас была возможность сделать шаг вперед и перейти на следующий уровень. Мы надеемся, что сможем поделиться с вами подробностями в течение ближайших нескольких месяцев!
    Кроме того, мы разрабатываем некоторые технические решения, которые упростят процесс организации турниров.

Добавите ли вы когда-нибудь в соревновательный режим отдельную очередь только для игроков-одиночек?

    Это очень хороший вопрос, мы понимаем откуда возникает. На сегодняшний день ситуация такова, что Overwatch – это командная игра, вы выигрываете или проигрываете командой, а не индивидуально. Мы понимаем, что неприятно играть разрозненной командой против полностью предварительно собранных и скоординированных противников, но по статистике это случается достаточно редко.
    Мы очень ценим, когда люди играют вместе, и при разделении очередей некоторые из этих возможностей могут исчезнуть. В конце концов мы бы хотели, чтобы вы не вставали в очередь в одиночку, а находили друзей, с которыми можно постоянно играть. Мы не говорим, что в Overwatch никогда не будет очереди для игроков-одиночек, но на данный момент мы бы хотели в первую очередь сконцентрироваться на том, чтобы упростить процесс игры с друзьями.

Первый вопрос: собираетесь ли вы как-нибудь решить проблему указания на объекты на карте? Второй вопрос: планируются ли какие-то улучшения подбора соперников, а то иногда выигрываешь несколько раундов подряд, а потом тебя уничтожают всухую.

    Оба эти вопроса очень интересны. Когда мы делаем локации в Blizzard, мы стараемся сделать места как можно более уникальными и запоминающимися. Например, еще в World of Warcraft на поле боя «Низина Арати» мы попытались сделать ключевые места запоминающимися, дав им четкие названия, вроде «шахта», «кузница» или «стойла». Нашей целью при создании Overwatch было достижение подобного уровня узнаваемости, однако мы еще не пришли к этому окончательно.
    Например, Джеффа Каплана очень раздражает, когда одно из мест на Дорадо называют «церковью», хотя это на самом деле здание суда. Каждый раз, когда он играет на Дорадо и ему нужна помощь в здании суда, у него возникает моральная битва между желанием назвать место правильно и желанием донести информацию до союзников. Разумеется, эта ситуация не является оптимальной, и разработчики продолжат работу в этом направлении.
    Что касается подбора соперников, этот механизм – один из самых сложных в реализации в любой соревновательной онлайн-игре. Когда нас спрашивают, вернемся ли мы к работе над подбором соперников, мы отвечаем, что никогда не переставали им заниматься. Над этой проблемой постоянно трудится отдельный человек, который является одним из лучших программистов во всей индустрии компьютерных игр. Ранее он сделал удивительный вещи для World of Warcraft и Overwatch. Вместе с ним активно работает один из наших лучших геймдизайнеров.
    Подбор соперников – это очень сложная система. Кроме того, Overwatch – это очень странная игра: даже если посадить две абсолютно равные команды рядом и заставить их играть целый вечер, некоторые матчи будут проходить очень ровно, в то время как другие будут проигрываться всухую. Когда это происходит, совершенно естественно для человека начать искать проблемы в системе подбора соперников, в команде, в частоте обновления данных (кстати, сейчас в игре она составляет 62,5 Гц, а на чемпионате мира на BlizzCon – 143 Гц).
    Мы продолжаем следить за системой подбора соперников и работать над ней. Например, сейчас есть ошибка, когда в матче присутствует две группы из трех игроков и шесть игроков-одиночек, а игра, вместо того чтобы распределить все поровну, закидывает две группы из трех игроков в одну команду против команды шести игроков-одиночек. Это просто техническая ошибка, которую нам нужно исправить. С одной стороны, нам нужно продолжать работу над системой подбора соперников, а с другой – на победы влияют факторы за пределами нашего влияния.

Какие у вас планы на рейтинг мастерства в 3-м соревновательном сезоне? Даже когда мой процент побед превышает 50% я не всегда получают достаточно рейтинга мастерства, чтобы продвинуться вперед.

    На официальном форуме в разделе «Соревновательный режим» есть прикрепленное сообщение от Скотта Мерсера, в котором мы подробно разъяснили, что мы собираемся делать на этот счет в 3-м сезоне.
    3-й сезон начинается 1 декабря (с поправкой на ваше местное время). В этот раз перерыв между сезонами будет составлять всего неделю, так как в прошлый раз мы получили отзывы, что перерыв был слишком долгим. Кроме того, в перерыве между 2-м и 3-м сезоном будет доступен режим Соревновательной тренировки. Игроки смогут играть по всем правилам Соревновательного режима, но без наград в виде рейтинга мастерства или очков соревновательного режима. Эти изменения должны помочь соревновательным игрокам проводить время между сезонами.
    Что касается рейтинга мастерства, наиболее корректно было бы сказать, что мы облажались во 2-м сезоне, в частности с отборочными матчами. Мы слишком сильно сгруппировали игроков после 1-го сезона, в результате чего колоколообразная кривая рейтинга мастерства оказалась очень сильно сжата. Кроме того, мы забросили слишком много игроков в платину и недостаточно игроков в золото и серебро, поэтому в 3-м сезоне мы бы хотели перенести больше игроков из платины в золото и серебро.
    Хотя сейчас все говорят: «Да, все верно, долой этих днарей из платины!», Каплан очень опасается, что после введения этих изменений весь официальный форум будет заполнен темами с возмущениями игроков о том, почему они больше не в платине, потому что у большинства игроков настрой в духе «Именно я настоящий игрок из платины, не то что вот эти ребята».
    Игроки получают так мало рейтинга мастерства при победе и теряют так много при поражении как раз потому что мы неправильно распределили игроков, а система пытается восстановить баланс и снизить разницу между рейтингом мастерства и реальным внутренним MMR игрока. В 3-м сезоне мы надеемся благополучно перераспределить игроков по этой колоколообразной кривой наилучшим способом.
    Если все равно все получится неправильно, мы продолжим работать над исправлениями.

Лусио, Симметра, Фарра, Хандзо – это у них просто стильные гаджеты или настоящие протезы конечностей?

    Лусио – нет, Симметра – да, Фарра – нет, Хандзо – нет (у него просто нежные лодыжки).

В Оазисе появятся подбрасывающие платформы, но пробовали ли вы экспериментировать с ними на существующих картах? Например, можно сделать новый режим портала Симметры, в котором он будет работать как подбрасывающая платформа.

    Это очень крутая идея! На самом деле мы обсуждали возможность введения персонажа, который может строить подбрасывающие платформы, и мы пока не отказались от нее полностью.
    Симметра очень интересный персонаж и недавно мы упоминали, что хотим заняться ею. Например, не так давно мы переработали защитную матрицу D.Va, позволив включать и выключать ее с ограниченными ресурсом вместо просто времени восстановления. Может быть мы внесем изменения подобного масштаба и для Симметры. К сожалению, на это уходит больше времени, чем нам хотелось бы.
    Сейчас у Симметры есть две основные проблемы. Во-первых, насколько интересно за нее играть со способностью накладывать щиты? Это вне всяких сомнений сильная способность, нам даже пришлось ее ослабить, так как чисто статистически она оказывает очень большое влияние. Тем не менее, она не воспринимается в процессе игры как сильная способность. Во-вторых, Симметра может быть крайне полезна в защите первой точки, но становиться совершенно бесполезной на второй. Мы постараемся решить две эти проблемы в хоте переработке Симметры.
    Что касается подбрасывающих платформ, Оазис является экспериментом. Мы хотим понять, как игроки будут взаимодействовать с ними, и если они всем понравятся, мы добавим больше.

Как вы будете бороться с тем, чтобы американская спортивная культура, в которой все болеют только за команду своего города, не переложилась на Лигу Overwatch?

    В первую очередь мы делаем ставку на самих игроков и их команды, а не за то, из какого они города. Но мы будем следить за этим вопросом!

Можете ли вы сделать, чтобы, играя за Хандзо, можно было пригвоздить к стене тела убитых противников стрелами? Можете ли вы сделать, чтобы в ленте убийств отображалось от какого оружия умер тот или иной игрок? Можете ли вы сделать, чтобы при атаке отображались цифры урона?

    Хотя идея с Хандзо крутая, она может оказаться слишком жестокой для Overwatch.
    Мы работаем над тем, чтобы добавить больше информации в ленту убийств, включая критические удары, примененные способности и т.п. Мы также обсуждали возможность добавить воскрешения Ангела в ленту убийств, так как это очень значимая информация.
    В очень ранних версиях игры у нас было отображение цифр урона, но это функция вызвала множество разногласий. Существуют конфликт между желанием иметь как можно больше информации и необходимостью наличия интерфейса, который не мешает игроку видеть происходящее. Может быть они когда-нибудь вернутся, но нам бы не хотелось, чтобы вы пропустили из-за цифр летящую в вас ракету.

Собираетесь ли вы добавить больше горячих клавиш для быстрых сообщений? Например, когда я играю за Ангела и от меня просят исцеление, мне бы хотелось ответить, что я мертва.

    Мы недавно добавили кое-что в этом духе: вы можете навести прицел на игрока за стеной и сказать ему вернуться за исцелением. Мы вне всяких сомнений хотим сделать что-то в этом духе, чтобы упростить и ускорить процесс коммуникации.
    В целом колесо сообщений сработало очень неплохо, игроки им активно пользуются. Нас часто просят добавить возможность настройки колеса сообщений. Мы открыты для возможности заменить некоторые из реплик на основе отзывов сообщества и надеемся, что достаточно скоро сможем заняться этим.

Я поиграл за Сомбру и мне показался ее запас здоровья очень маленьким, Уинстон уничтожает ее на раз-два. Может стоит добавить ей щиты, чтобы она могла восстанавливать немного здоровья после получения урона?

    Такое случается, особенно в сражениях с Уинстоном! Он, наверно, самый эффективный персонаж в борьбе с Сомброй. Она очень интересный персонаж, за нее достаточно сложно играть, особенно в контексте демо-версии на BlizzCon, где про нее никто ничего не знает. Главное в выживании за Сомбру – аккуратное использование Транслокатора. Например, в наших тестах часто появлялась стратегия взлома аптечки (после чего никто кроме Сомбры не сможет ей воспользоваться) с установкой транслокатора прямо на нее, в результате чего у Сомбры появлялся небольшой аспект Трейсер.
    Мы рассчитываем, что игроки найдут интересные способы игры за Сомбру, особенно после того, как она попадет на тестовый сервер!

Еще вопрос: а почему Взлом Сомбры не отключает двойной прыжок и карабканье по стенам у Гэндзи?

    Это еще может измениться в будущем. Пока что, ради ясности восприятия, мы бы хотели, чтобы Взлом Сомбры ограничивался теми способностями, иконки которых вы можете видеть в интерфейсе своего героя.
    Каплан считает, что может быть этот вопрос как-то связан к общей ненавистью к Гэндзи и разработчикам стоит добавить Сомбре способность «Удалить Гэндзи из игры».

В прошлом году вы рассказывали о том, как разные страны боролись с Восстанием машин, например, Германия разработала доспехи Крестоносцев, а Россия – гигантских роботов. Что сделала Великобритания, чтобы справиться с Восстанием машин?

    Это очень интересный вопрос! Может быть мы узнаем ответ на него в будущем.

Overwatch – мой первый шутер, и меня укачивает при игре за Бастиона, потому что его постоянно трясет. Почему, учитывая все подобные опции в World of Warcraft и даже Overwatch, в игре нет опции стабилизации камеры?

    Вы не первый человек, который указал нам на эту проблему. Вы даже не первый человек, который нам на эту проблему с Бастионом в частности. Это очень хорошее предложение, и мы постараемся вписать его реализацию в график выхода обновлений. Некоторые люди в команде разработчиков тоже страдают от укачивания.

  • Ivalar

    И кто там нетрадиционной сексуальной ориентации? Только не говорите, что это Заря.

    • Хандзо

      • novax

        Ганимед!

      • Grechka

        Порааа ГЕЙСТВОВАТЬ!

    • novax

      Ганимед!

    • DontStopIt

      сто пудов Заря.

    • Tomb Reaver

      Питухи всегда умело маскируюццо!
      Наверное, это Райнхард ))))))))

    • Бастион же. Робот-гей. Настоящий пидорг.
      А Дзеньятта вообще гермафродит, судя по всему.

      • Tomb Reaver

        Пацталом! ))) Бастион реальный пидорг!

    • Padladin

      Это Конни. Из «Brickleberry».
      Лесбийская сила.

    • blazan

      Мне интереснее другое — это так важно для шутера? Неужели узнав об этом, та самая часть аудитории ломанётся играть? Или один вижу тут способ отмахаться от оголтелых гомофобофобов?

      • Granger

        Это именно второе. Легчайший способ не вызывать бугурта у персонажей, которых по каким-то причинам бесит, что в кино/играх не показывают им подобных. Таков сейчас мир. К счастью, Близзард отлично справляются с проблемой, не опускаясь до созданию по-настоящему гомоподобных персонажей.

        • scintilla

          И как же зовут твоего загадочного почитателя? KappaPride

        • blazan

          И что ещё веселее этой аудитории глубоко плевать на то, есть в где-то их «коллега» или нет. Там общее число сравнимо с погрешностью, а если ещё от него оставить только аудиторию…
          Но вот толпы неравнодушных меня вымораживают.

      • Tioemochan

        Просто вспомни «легенду о Корре» и хреналион артов с намеком на однополую любовь.

        • blazan

          Знаю — регулярно лазаю по различным рассадникам подобного. А сколько там было двуполой любви в одиночку и компанией. Но то, что было на рулях34, остаётся на рулях34. Просто прогибаться и менять первоисточник под одну сторону и не менять под другую — это, как по-мне, лицемерие.
          Почему Хирш не заканонил инцест в Гравити Фоллс? Потому что у него есть яйца.

    • Tioemochan

      Вдова явно лезба, она всё время спрашивает у ангела нравится ли она ей.

      • У Вдовы был муж, поэтому максимум она би.

        • scintilla

          Так-с, так-с, наклевывается сюжет для фанфика.

  • TheOne
  • Tomb Reaver

    Было бы круто, еслиб кто-нубдь вынес на повестку дня вопрос о шкалах ХП и здоровья поближе к центру экрана (или еще куда нибудь, но что бы было более заметно). Типа скобки или круга (например как на прицеле Зари). Чем меньше ХП, тем уже скобка или круг. Чего-нибудь в этом роде… Меня, например, парит всякий раз в нижний левый угол глазами стрелять. А в горячке боя вообще забываю туда смотреть.

    • сразу видно кто то в старик не играл… лимиты и минералы в одном углу, карта во втором, cooldown способностей в третьем =D

      • Tomb Reaver

        Да, в старик не играл ))

  • Terrorer

    Кнопка «Источник» ведет в «тар-та-ра-ры», ну вернее, на главную страницу БлиззКона. Поправьте, пожалуйста. Отличная статья, спасибо за публикацию. =)

    • novax

      Поправили, теперь ссылка ведет сразу на запись трансляции Q&A (доступна покупателям виртуального билета).

  • Padladin

    Больше половины текста к игре не относятся. Эти все «а пачему только ангел видит души» реально раздражают — вместо вопроса по существу, по наболевшему, спрашивают такую ересь. Толковых вопросов вообще задано было три штуки, и только на один из них был дан нормальный ответ: «Мы облажались».

    • Это традиционно так, задают в основном всякие глупые вопросы, а не животрепещущие.
      По Д3, например, только один вопрос про комплекты, и то про НК. Вопрос тупой, и ответ тупой.

      А еще каждый год надо задавать одни и те же вопросы. Про лгбт в овервотч, про геймпады для д3… *вздох*

      • jonydikov

        вот не надо тут про лгбт и геймпады, это один и тот же вопрос. хейтеры разделяют, как обычно (карра)

  • Brainbot

    А под macOS то будет когда-нибудь порт?=(