Overwatch: выступление Джеффа Каплана на D.I.C.E. Summit 2017

автор

опубликовано

24/02/2017 2:59

поделиться

Комментарии

24

Overwatch: выступление Джеффа Каплана на D.I.C.E. Summit 2017
На мероприятии для разработчиков компьютерных игр D.I.C.E. Summit 2017 прошло выступление Джеффа Каплана, в рамках которого геймдиректор Overwatch поделился новыми подробностями разработки игры и даже немного затронул отмененный Project Titan.

Выступление Джеффа Каплана начинается на 7:20.

Падение Титана


Официальный логотип Project Titan

  • Titan планировался как MMO-наследник World of Warcraft.
  • Работа над проектом началась в 2007 году.
  • В ходе разработки Blizzard столкнулись с большим количеством проблем различного характера, в результате чего в мае 2013 года Titan был отменен.
  • На тот момент над игрой работало около 140 человек, все из которых были эмоционально вовлечены в работу над проектом.
  • В рамках совещания в мае 2013 года была объявлено, что 80 человек будут переведены на постоянной основе на другие проекты в Blizzard.
  • Еще 20 человек из команды были переведены на другие проекты на долгосрочной временной основе (от шести месяцев до двух лет).
  • Оставшимся 40 разработчикам дали задачу придумать идею для новой игры Blizzard за шесть недель. Если им удастся разработать интересную концепцию за этот срок, они могут приступать к разработке. В противном случае их также перераспределят на другие проекты.
  • Морально команда была просто разгромлена, поскольку никто не знал, что их ждет завтра.
  • Именно в это нелегкое время «родился» Overwatch.
  • Когда Каплан около 15 лет назад только пришел на работу в Blizzard, ему казалось, что придумать «новую игру Blizzard» — это самое интересное, чем можно заняться. Тем не менее, в ходе работы над этой задачей в мае 2013 царила атмосфера отчаяния, поскольку никто уже не верил в успех команды.
  • Шесть недель времени были распределены на три блока по две недели. В течение первых двух недель команда занималась MMO по существующей вселенной Blizzard, по которой еще не выпускались подобные игры (StarCraft или Diablo). Еще две недели ушло на разработку концепции MMO в совершенно новой вселенной. Параллельно с этим зародилась идея того, что в дальнейшем стало Overwatch.
  • Появление идеи для Overwatch связано с одним из художников Blizzard, Арнольдом Цангом (Arnold Tsang). Он придумал множество интересных персонажей еще в ходе работы над Project Titan. Вместе с этим у дизайнера классов Джеффа Гудмана (ранее он занимался разработкой рейдовых сражений для World of Warcraft) было много интересных идей для различных классов в новой MMO.
  • Разработчики решили совместить сильные стороны Арнольда и Джеффа, что привело к проекту, который в дальнейшем стал называться Overwatch.


Ранний концепт персонажей Overwatch (Арнольд Цанг)

  • Изображение, которое вы можете видеть выше – первый набросок того, как могла выглядеть подборка персонажей Overwatch. Многие персонажи здесь взяты из Project Titan.
  • Многое было перенесено из Project Titan в Overwatch. Например, события Titan происходили на Земле в будущем и разработчики пытались связать с игрой идею «будущего, за которое стоит сражаться». Это не очень хорошо выходило с Titan, но хорошо переложилось на Overwatch.


«Маяк» создателей Overwatch (Бен Чжан)

  • В июне 2013 года художник Бен Чжан (Ben Zhang) подготовил концепт того, как должна выглядеть и восприниматься игра в итоге. В каком-то смысле, этот концепт был как маяк, по направлению к которому двигались разработчики.
  • Для всех чрезмерно внимательных поклонников Каплан заметил, что персонаж в центре иллюстрации не является тем, о ком они подумали.

Создание мира игры


Неизведанная территория для Blizzard

  • В Overwatch, как и в случае с Project Titan, разработчики хотели выгнать себя из «зоны комфорта» Blizzard, где уже давно привыкли работать над играми в стиле Warcraft, StarCraft и Diablo.
  • Как бы это парадоксально не звучало, но для Blizzard самой неисследованной территорией на тот момент по-прежнему оставалась планета Земля. Одной из главных проблем еще в ходе работы над Titan было найти то, что делает Землю достаточно интересной для игры Blizzard.
  • Чтобы решить эту проблему, разработчики решили обратить внимание на то, что делают с Землей другие студии. Blizzard обнаружили, что одним из самых популярных способов сделать Землю интересной была идея постапокалипсиса.
  • Другим популярным направлением было «реалистичное» отражение Земли. В обоих случаях Blizzard побоялись делать что-то в этих стилях, поскольку многие другие студии уже прекрасно с этим справляются на чрезвычайно высоком уровне.
  • Каплан является большим поклонником серий Call of Duty и Battlefield. Когда в 2002 году вышла демоверсия Battlefield 1942 с картой Wake Island, разработку World of Warcraft пришлось в буквальном смысле приостановить на неделю. После этого было даже неловко говорить: «Ребята, все, хватит играть в Battlefield, пора снова делать World of Warcraft».
  • В конце концов команда вернулась к своей оригинальной идее, которая вызывала проблемы: «будущее, за которое стоит сражаться». Blizzard практически не смогли найти примеров игр, действия которых происходят на Земле в ближайшем будущем с оптимистичным настроем.
  • Работая над миром Overwatch, разработчики обратили свой взор назад, на World of Warcraft. Большое внимание было уделено разнообразию и использованию цвета: так, например, четыре стартовые локации людей в World of Warcraft преднамеренно имеют цветовую гамму с преобладанием одного из цветов: зеленого, желтого, красного или синего. Это вызывает мгновенную эмоциональную реакцию у игрока.
  • Другая идея, которая перешла в Overwatch из World of Warcraft – то, что Каплан называет «уроком Burning Crusade». В дополнении The Burning Crusade была добавлена новая планета, Запределье, которая включала в себя множество мрачных локаций с гнетующей атмосферой. Постепенно разработчики осознали, что преобладание подобных окружений вызывает усталость у игроков, особенно если предполагается, что здесь им придется провести сотни, а то и тысячи часов.

Создание окружения


Остров Тира и Илиос

  • Чтобы избежать «урока Burning Crusade», в качестве потенциальных локаций для Overwatch разработчики стали рассматривать популярные курортные места. Например, Каплан всегда мечтал съездить отдохнуть на остров Тира в Греции, и в дальнейшем это место стало прототипом для поля боя Илиос.
  • В соответствии с идеей оптимистичного будущего, разработчики хотели показать в хорошем свете Ирак, который в современных играх и других воплощениях обычно предстает как мрачное, разгромленное войной место, где постоянно царит конфликт и отчаяние. Именно стремясь представить светлое будущее для Ирака через 60 лет, разработчики создали поле боя Оазис, действия которого протекают в одном из самых технологически продвинутых городов на планете.
  • Разработчики руководствовались идеей о том, что «Воображение – больше, чем реальность». Что бы не создали разработчики, игроки все равно могут представить все в большем масштабе.
  • Каплан родился и вырос в Калифорнии, поэтому он вместе с Крисом Метценом очень хотели сделать что-нибудь про Голливуд. Проблема в том, что многие художники в Blizzard родом из других стран: Бельгии, Швеции, Португалии, Бразилии и других стран. Многие из них никогда не были в Голливуде, поэтому руководство отправило их на экскурсию на одну из киностудий. После поездки художники начали переделывать внешний вид улиц Голливуда в игре, в результате чего они стали выглядеть гораздо хуже, так как стали больше похожи на настоящий Голливуд. В итоге разработчики решили, что лучше Голливуд в Overwatch будет выглядеть, как его представляют себе люди в Бельгии и Швеции, чем так, как он есть на самом деле.
  • Похожая история произошла с Дорадо. Когда Джефф Каплан и Аарон Келлер работали над идеей карты в Мексике, у них возникли проблемы, поскольку настоящие крупные города там мало отличаются от других стран. Им нужен был небольшой город на холме, рядом с берегом, и чтобы в архитектуре использовались различные яркие цвета.


«Красочный мексиканский город»

  • Проблема в том, что разработчики не знали много городов в Мексике. Чтобы решить эту проблему, они воспользовались величайшим исследовательским инструментом современности, поиском картинок в Google, и начали поиск иллюстраций по запросу «colorful mexican town» («красочный мексиканский город») и мгновенно нашли фотографию того, что им было нужно.
  • Через 2 месяца после завершения работы над Дорадо разработчики узнали, что найденный ими «красочный мексиканский город» на самом деле называется Манарола, а расположен он на севере Италии. Каплан пообещал всем гражданам Мексики, что в случае работы над полем боя в Италии, он воспользуется только фотографиями Мексики.
  • Главная мысль всех этих историй заключается в том, что Overwatch – это игра не про то, какой мир есть на самом деле, а про то, каким бы мы хотели видеть наш мир.

Создание персонажей


Способности и силуэты героев

  • Очень большую роль в построении мира играет не только окружение, но и персонажи, которые его наполняют. Разработчики уделяют большое внимание способностям, силуэту, внешнему виду героев. Помимо всего перечисленного, Blizzard хотели добиться, чтобы каждый мог найти в Overwatch героя для себя.
  • Работая над предысториями героев, разработчики стали акцентировать внимание на то, чем люди в разных странах отличаются друг от друга. Со временем, совершенно незаметно для разработчиков Overwatch стал поводом для дискуссий о культурном разнообразии.
  • Как бы не могло показаться на первый взгляд, но культурное разнообразие совершенно не было изначальной целью разработчиков. Они просто хотели сделать игру, в которой каждый бы чувствовал себя как дома. Настоящей целью команды была открытость и непредвзятость, а культурное разнообразие стало последствием преследования этих целей.
  • Может быть героя из конкретно вашей страны еще нет в Overwatch, но вы с легкостью можете представить себе, как он мог бы выглядеть.
  • При создании некоторых героев Blizzard попытались бросить вызов существующим стереотипам. Хорошим примером этого является Ана – снайпер, пожилая женщина, мать. Трудно вспомнить другие игры, где можно играть за пожилую египтянку-снайпера, которая еще плюс ко всему этому имеет дочь.
  • Другим примером этого является комикс Reflections, сюжет для которого был написан ведущим сценаристом Overwatch, Майклом Чу. Главной целью этого комикса было показать домашнюю жизнь героев Overwatch. Многих удивило, что дома Трейсер ждал не парень, как многие ожидали, а девушка. Многие ожидали, что другие персонажи окажутся представителями ЛГБТ-сообщества, но для разработчиков в первую очередь было важно, что Трейсер – это крутая мужественная героиня, которая может путешествовать во времени, а ее сексуальная ориентация для них вторична.
  • Готовясь к выступлению, Каплан изучил обложки популярных шутеров последних 10 лет, где доминируют суровые мужчины. Он осознал, насколько все же Overwatch отличается от всех этих игр, ведь на его обложке изображена женщина, да еще и нетрадиционной ориентации.
  • При всем при этом разработчики не отказываются от всех стереотипов. Так, например, никто не жалуются о плохом отражении в игре американской нации из-за наличия в игре Маккри, хотя на самом деле в США не живут одни ковбои.
  • Постепенно герои Overwatch перестали принадлежать только Blizzard. Косплей, фанарт и многое другое являются воплощениями того, как игроки продолжили строить тот мир, работу над которыми начали разработчики.
  • В конце января разработчиков приятно удивила новость о том, что D.Va стала символом феминизма в Южной Корее. Особенно Каплану понравилась причина, по которой именно D.Va была выбрана символом движения: «Мы боремся за то, чтобы в 2060 году кто-то вроде D.Va действительно мог существовать».

Завершающее слово


Команда Overwatch на сегодняшний день

  • Сегодня команда Overwatch включает в себя гораздо больше, чем 40 человек. Во многом это стало возможно благодаря успешному запуску игры.
  • Overwatch в основном был создан из эгоистических соображений. Это была своеобразная сказка о светлом будущем, которую отчаявшиеся разработчики придумали для себя в отчаянные времена.
  • По мнению Каплана, создание реалистичных игр ничуть не менее важно. Всегда нужно помнить о том, что нас ждет, если мы не будем осторожны. Но также нужно не забывать и про то, к чему нужно стремиться, и Overwatch является воплощением этого.
  • Blayse

    Спасибо за текстовый вариант, в овервотч не играю, но прочитал с интересом

    • так ты начни играть,пока скидка на игру есть)

      • Blayse

        Наигрался в шутеры во времена UT/Q3/CS1.6 Сейчас уже не тянет как-то, старость не радость :(

        • Vespasian

          В овере есть герои типа Симметра или Торбьорна, как-раз для уставших от UT/Q3/CS1.6.

          • f0kker64

            Симметра причем вполне может так лениво убивать раздражающих трейсеров и гензи, вечно бегающих вокруг.

  • de_function

    Что ни говори, а Каплан — наш пацан. Всегда смотрю видео с ним, рассказывает сбивчиво, но живо и интересно.

    • C0IL

      пацаны ваще ребята! особенно вон тот паренёк на сцене ваще молодец, могёт!

  • Unplayed

    «разработчики хотели показать в хорошем свете Ирак, который в современных
    играх и других воплощениях обычно предстает как мрачное, разгромленное
    войной место, где постоянно царит конфликт и отчаяние»

    И именно поэтому сделали там поле боя, где постоянно царит конфликт и отчаяние, хороший свет, да. Л — Логика.

    • prostokiriuha

      ну, мочилово — суть игры. а по лору там все ништяк. вообще полем боя может стать и твоя гостинная…

      • Ash Bringer

        Там уже прошла ковровая бомбардировка и теперь у кого-то пригорело)

  • Padladin

    10 лет. Две хорошие игры. И те лишь потому, что начальство не лезло.

    • prostokiriuha

      это звучит и как похвала, и как упрек :|

    • Две?)

      • Padladin

        Ещё казуальные карты.

        • groboid777

          хотсик гуд…Q_Q

    • C0IL

      некоторые за 10 лет и одной хорошей игры не могут выпустить

  • Шикардос! Спасибо за статью!!

  • Brimstone

    Спасибо. Очень интересно. Теперь захотелось подробностей про MMO StarCraft и MMO Diablo.

    • Через 10 лет расскажут)

  • «В течение первых двух недель команда занималась MMO по существующей вселенной Blizzard, по которой еще не выпускались подобные игры (StarCraft или Diablo).»
    Вот теперь интересно, какие идеи родились за эти две недели.

  • Актанаалы

    После того как узнал что Трейсер лесбиянка, удалил игру из компа (жалею что потратил на это деньги).

    • aMMOlgama

      В игры от BioWare и Ubisoft тоже не играешь?

    • f0kker64

      гей чтоли?

    • easyproger

      самый тупой комментарий и причина … этож насколько нужно быть идиотом чтобы так поступать ?