StarCraft Remastered: интервью Team Liquid с разработчиками

автор

опубликовано

26/03/2017 11:53

поделиться

Комментарии

3

StarCraft Remastered: интервью Team Liquid с разработчиками

Вместе с официальным анонсом проекта разработчики StarCraft Remastered дали интервью сайту Team Liquid. Были затронуты темы новой графики, изменений игрового процесса, новой сетевой составляющей и многих других волнующих сообщество вопросов о переиздании.

На вопросы ответили вице-президент по технологическому планированию Роберт Брайденбекер (Robert Bridenbecker) и старший продюсер классических игр Пит Стилвелл (Pete Stilwell) под чутким присмотром PR-менеджера Боба Колейко (Bob Colayco).

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Графика

Что из себя представлял процесс переработки графики? Команда просто перенесла графику 1:1 или же была взята на себя смелость переосмыслить Brood War в HD? Оригинальная графика выглядит гораздо мрачнее и «грязнее», в то время как графика из переиздания выглядит «отполированной». Было ли это осмысленным решением или это всего лишь побочный эффект реставрации?

    При работе с художественной составляющей мы поставили перед собой две задачи.

    Первой было сохранение оригинальных силуэтов и анимаций боевых единиц. Мы получили отзывы от игроков, что геометрические формы и движения сильно влияли на узнаваемости в ходе игрового процесса.

    Второй было добавление деталей наиболее аутентичным способом. Мы как можно больше разговаривали с оригинальными художниками, чтобы узнать, «как вы себе представляли, чем на самом деле являлась та кучка пикселей?»

Вы упомянули, что в StarCraft Remastered будут поддерживаться разрешения вплоть до 4k. Каким при этом будет угол обзора и разрешение? Будет ли сохранено соотношение боевых единиц к экрану, или же угол обзора будет увеличен, из-за чего боевые единицы будут выглядеть меньше? Вы можете привести конкретные примеры?

    Соотношение экрана было сохранено. Угол обзора будет такой же, как в Brood War. Клиент поддерживает соотношения сторон 4:3 и широкоэкранные с возможностью их смены на лету без каких-либо задержек. Переключение между 4:3 в стандартном разрешении и широкоэкранным режимом высокого разрешение может происходить по нажатию одной кнопки.

Спрайты некоторых боевых единиц выглядят ровно точно так же, в то время как другие, например морпехи, заметно отличаются. Учитывая, что многие поклонники не будут готовы принять боевые единицы даже с самыми минимальными изменениями, не могли бы вы пояснить, почему некоторые из них выглядят иначе, и были ли у вас какие-то особые причины для изменения внешнего вида?

    Финальная версия будет иметь сохраненные силуэты и анимации. Работа с деталями в некоторых случаях была достаточно трудной. У крупных боевых единиц в оригинальной версии много однотонных пикселей. Увидев крупные монотонные полосы крейсере и многих зданиях, мы поняли, что это явно не то, что задумывали оригинальные художники.

    Если бы нашей целью было добиться подобного эффекта, мы могли бы его достичь на программном уровне. Вместо этого мы попытались заполнить эти пробелы стилем и деталями, которые соответствуют каждой расе.

Графика оказывает серьезное влияние на игровой процесс. Например, при прокликивании мин-пауков или при выборе правильного количества боевых единиц. Учитывала ли команда последствия для игрового процесса при реставрации боевых единиц?

    Сохранение игрового процесса было нашим самым главными приоритетом. Игра построена на основе оригинальной графики и движка игрового процесса, все по-прежнему сделано в 2D. Расчет столкновений и связанные аспекты, влияющие на игровой процесс, функционируют по-прежнему. Мы просто подкрутили все до уровня 4k.

Игровой процесс

Вы уже анонсировали, что StarCraft Remastered сохранит большую часть, если не все, особенности, которые делали Brood War особенным. Тем не менее, неизбежно, что некоторые изменения повлекут за собой непредвиденное влияние на игровой процесс. Насколько обширно вы тестировали StarCraft Remastered? Какие небольшие изменения вы уже смогли заметить?

    Мы все еще используем оригинальный движок игрового процесса. Команда играет ежедневно, именно с целью тестирования, а по пятницам вечером для себя, на картах вроде Hunters. Хотя никто из нас не является игроком про-уровня, с нашей точки зрения игра выглядит и воспринимается точно так же, как версия 1.16.

Одним из главных опасений сообщества является введение «современных» игровых механик, вроде выбора нескольких зданий, неограниченное выделение боевых единиц и т.д. Было ли вашей целью точно воссоздать Brood War, или же поднимался вопрос реализации «современных механик» в ходе реставрации? Какие конкретно «современные функции» вы собираетесь ввести в игру, вроде возможности переназначения горячих клавиш?

    Мы инстинктивно знали, что не нужно вмешиваться в игру, которую столь высоко ценят за ее баланс. Мы не вносили никаких изменений в игровой процесс.

    Мы бы хотели поделиться одним фактом о процессе разработке. Прежде чем с головой погрузиться в разработку, мы провели интервью с ключевыми представителями сообщества о проблемах такого рода. Нашей целью было понять какого рода улучшения будут восприняты положительно, а какие аспекты игры лучше даже не пытаться менять. Мы собрали отзывы нынешних и прошлых про-игроков в Brood War, стримеров, разработчиков модификаций и организаторов киберспортивных мероприятий. Основываясь на этих отзывах, мы чувствуем себя уверенно в отношении избранного решения, и теперь, когда информация о проекте публична, мы можем начать рассматривать отзывы более широкого сообщества.

    Добавленный нами функционал основан на популярных модификациях, использование которых было одобрено сообществом на протяжении многих лет, но которые не влияют на игровой процесс напрямую: горячие клавиши, счетчик APM, автосохранение повторов, а также другие моменты, не касающиеся самой игры, вроде подбора соперников и схожего функционала.

Как вы подошли к воссозданию неожиданных «багов», которые делают микроконтроль в Brood War таким особенным?

    StarCraft Remastered достигает этого эффекта за счет того, что игра использует тот же самый код игрового процесса, что и Brood War. Это означает, что драгуны и голиафы не всегда ведут себя адекватно в ответ на команды переместиться. Выстрелы риверов не всегда попадают в цель. Мута складывается в стек.

    На самом деле игровой процесс настолько схож, что старые повторы из версии 1.16 будут запускаться и работать без каких-либо проблем в StarCraft Remastered.

Проводили ли вы тесты с текущими и прошлыми профессиональными игроками? Какие наиболее ценные отзывы вы от них получили? Какие в целом у них были впечатления?

    С самого начала проекта мы разговаривали с разработчиками, бывшим про, к которым мы можем обратиться не выходя из офиса Blizzard, а также с нынешними про.

    Недавно мы дали Flash, Jaedong, Stork и Bisu поиграть в тестовую версию игры. Несмотря на многие часы исследований, которые мы потратили на сбор отзывов у ключевых представителей сообщества Brood War, этот момент был крайне нервным для нас по очевидным причинам.

    К нашему счастью, эти про-игроки хорошо провели время. Они не сражались друг с другом, а вместо этого начали наращивать армии, строя всего по чуть-чуть. После этого они начали пытаться микрить против своих собственных зданий. Это было нашим настоящим тестом. Их отзывы были положительными, и они были крайне впечатлены состоянием дел. Единственная критика, которую мы получили, касалась некоторых графических элементов, работа над которыми еще не была завершена.

Игра и ее будущее

Кто был вовлечен в процесс реставрации? Помогали ли в процессе реставрации оригинальные разработчики Brood War или сотрудники Blizzard? Не могли бы вы больше рассказать про команду, которая работала над StarCraft Remastered?

    Команда классических игр является хорошей смесью из оригинальных разработчиков и тех, кто вырос на этих играх. Оригинальные разработчики, которые сейчас заняты новыми проектами, также нас свободно консультировали. Это проект, который близок к сердцу всем в Blizzard.

Как долго Blizzard работает над StarCraft Remastered?

    Ранние этапы разработки начались около 18 месяцев назад. Активная разработка идет около года.

Будете ли продолжать обновлять для Brood War в будущем? Что послужило причиной для этого обновления? Будете ли вы делать обновления с небольшими улучшениями, или же у вас другие планы для обновлений?

    У нас нет конкретных планов на то, чем мы будем заниматься после выпуска. В ходе разработки наше внимание было сосредоточено на сообществе, и мы бы хотели уделить некоторые время после релиза, чтобы дать сообществу среагировать. Вы продолжите быть нашим маяком после выпуска.

В текущей версии игры есть две ошибки. Одна связана с застреванием драгунов, а из-за другой при наличии достаточно количества валькирий на экране они переставали стрелять из-за лимита на количество спрайтов. Не могли бы вы пояснить, какие ошибки, если такие есть, будут исправлены в этом издании?

    С радостью. Эти две ошибки будут исправлена в Remastered. Некоторые ошибки на протяжении лет стали «особенностями», но все, с кем мы разговаривали, посчитали, что было бы неплохо исправить приведенные вами примеры ошибок.

Одним важным аспектом, требующим исправлений, является система повторов, которая в настоящее время обладает большим количеством ошибок. Собирается Blizzard рассматривать возможность исправления повторов в классическом Brood War?

    Один из наших тестеров сделал бота, которые постоянно проверяет повторы на предмет наличия нестандартного поведения. У нас нет проблем с повторами из 1.16, однако у нас пока нет планов поддерживать повторы из более старых версий.

Мы могли наблюдать за процессом эволюции меты Brood War самой по себе с минимальными вмешательствами извне. Есть ли планы новых изменений баланса, или же Blizzard оставит игроков наедине со своими делами? Какие у Blizzard ожидания?

    Планов нет. Как вы верно подметили, новые стратегии по-прежнему возникают, и мы согласны, что изменения не требуются.

Какого рода система подбора соперников будет доступна в классическом Brood War? Какой будет система рейтинговой игры? Насколько близко меню и подбор соперников будет соответствовать классическому Brood War? Будет ли структура меню и интерфейса пользователя похожа на классический Brood War?

    Мы сохраняем каналы чата и другие знаковые функции. Мы предоставим интерфейс, которые похож на оригинальную игру, если вы предпочитаете старый стиль пользовательских лобби и обсуждения условий перед входом в игру. С целью предоставления современных удобств и более точного рейтингового режима, мы также предоставляем возможность более быстрого попадания в матч с меньшим количеством кнопок и пунктов меню. Дополнительные подробности интерфейса многопользовательского режима будут выпущены на протяжении грядущих недель, следите за новостями на официальном сайте.

Вы упомянули, что в Brood War появится новый античит. Есть какие-нибудь детали о том, как он повлияет на стороннее ПО, которое позволяло играть на неофициальных серверах, а также другие подобные небольшие инструменты?

    Одной из причин, по которым мы хотели заменить популярные модификации, было желание сгладить удар от новых решений по борьбе с читерами. Мы попытались связаться со многими разработчиками модификаций, однако некоторые из них перестали ими заниматься или оказались недоступны.

На данный момент игроки наслаждаются возможностью играть на нескольких учетных записях одновременно, например отдельная учетная запись для каждой расы. Продолжит ли Blizzard давать возможность иметь несколько учетных записей в Brood War и StarCraft Remastered, или же у вас есть другое решение для этого?

    Мы разработали функцию, которая позволит вам на постоянной основе связать старые учетные записи с вашей современной учетной записью. Кроме того, учетные записи больше не будут удаляться после 90 дней неактивности.

Будет ли осуществляться поддержка киберспортивной составляющей StarCraft Remastered в будущем? Например, через функцию отдаления камеры или инструменты для наблюдателя в стиле GameHeart.

    Мы добавляем несколько функций, которые улучшат восприятие для зрителей, а также специальные слоты для наблюдателей в игровых лобби.

    Ведущие турниров порекомендовали нам не зацикливаться на выводе данных. Они считают, что радость Brood War часто кроется в осознании того, что сейчас произойдет. Мы введем ряд ключевых функций и посмотрим на отзывы. Как обычно, при введении изменений мы стараемся быть осторожны.

Если ли планы сделать Brood War и StarCraft Remastered совместимыми? Если игровой процесс разработан быть идентичными между двумя играми, смогут ли игроки выбирать Brood War или StarCraft Remastered при игре друг с другом? Будут ли повторы работать в обоих графических режимах?

    Игроки смогут подключаться, играть, смотреть повторы и делиться сохранениями без дополнительных операций между бесплатным Brood War и улучшенной версией StarCraft Remastered. Это один и тот же клиент! Каждый игрок и наблюдатель может сам выбирать в каком издании играть. Кроме того, вы можете мгновенно переключаться между стандартным режимом и высоким разрешением по нажатию кнопки прямо посреди игры или просмотра повтора.

  • GroBoiD

    Т.е. призрак по прежнему будет одной пулькой останавливать батоны на сотню лет ? я конечно не киберкотлета..

    • f0kker64

      Не пулькой, а абилкой.

  • Padladin

    Недавно мы дали Flash, Jaedong, Stork и Bisu поиграть в тестовую версию игры.

    Казалось бы, это было так недавно. Бессонные ночи под гнусавые рестримы в 144p. Хорошо то как было.
    А ведь многие начали забывать, что флэш просто суший макро терран я не понемаю зачем он вызвался за ничю
    приемушество было у него на стороне он мог бы просто полететь половиной
    зданий и поехать войсками в атаку под зданиями…. (с)