Diablo III: разработка и баланс классовых комплектов
В свете скорого выхода обновления PTR 2.6.8 разработчики Diablo III опубликовали обзор грядущих изменений. Особое внимание было уделено балансу классов в великих порталах, игровому процессу для одиночек и групп, а также разным «необычным» механикам.
[Diablo III] Дневники разработчиков: разработка и баланс классовых комплектов
В цикле статей «Дневники разработчиков» мы делимся подробностями о самом процессе и принципах разработки обновлений и нововведений. Из мира Санктуария сейчас приходит множество новостей, поэтому обратите внимание, что авторство статьи принадлежит команде разработчиков Diablo III. Приятного чтения!
У нас в разработке было несколько обновлений для Diablo III, в том числе и выпущенное в ноябре обновление 2.6.7. В нем мы добавили в игру два новых классовых комплекта: один для крестоносцев, а второй для монахов. Также мы в значительной степени переработали игровой процесс варваров, использующих умение «Вихрь». В результате концепция мета-игры на максимальном уровне оказалась перевернута с ног на голову. Мы как раз хотели этого достичь, и поэтому рады такому результату.
Но работы у нас еще много! Теперь мы занимаемся разработкой обновления 2.6.8 и, прежде чем мы пустим вас на просторы PTR, нам хотелось бы рассказать поподробнее о нашем подходе к формированию баланса классовых комплектов в будущих обновлениях. Давайте же приступим!
Содержание
- Уровни совершенствования и великих порталов
- Проработка игрового процесса для тех, кто играет в одиночку или в группе
- «Необычные» элементы механики и анимация
Уровни совершенствования и великих порталов
Мы обрабатываем колоссальные объемы информации, когда занимаемся вопросами баланса в Diablo III. Информацию мы получаем из множества источников, будь то руководства по вариантам развития персонажа, игровой процесс с полюбившихся вам трансляций или рейтинговые таблицы. И, что самое важное, мы отслеживаем наши внутренние данные, что позволяет нам наблюдать не только за 1000 лучших прохождений порталов в каждой категории.
Ни один из этих источников информации не должен рассматриваться сам по себе, но все вместе они позволяют комплексно оценить ситуацию и постоянно меняющиеся условия игры. Вот некоторые из вопросов, что мы обсуждаем в процессе разработки:
- Уровни совершенствования в отдельно взятых ситуациях
- Уровень совершенствования напрямую влияет на успехи игрока в долгосрочной перспективе, и этот показатель нужно учитывать при сравнении различных данных.
- Предназначение и эффективность на практике каждого классового комплекта
- В чем этот комплект лучше других? Предназначен ли он для уничтожения больших групп слабых монстров или для убийства стражей портала? Позволяет ли он выполнять роль поддержки? Эффективнее ли он при игре в группе, чем в одиночку? Необходимо ли изменить его?
А вот несколько вопросов, которые мы намеренно не учитываем, когда оцениваем баланс классов в целом:
- Сезонные эффекты и их влияние на общий баланс
- Мы хотим добавлять в игру интересные и увлекательные сезонные эффекты, независимо от того, как они повлияют на баланс классов.
- Данные игроков, играющих вне сезона, для этого особенно полезны.
- Некоторые эффекты могут лучше или хуже подходить тем или иным классам, но поскольку они вводятся в игру лишь на время, нас это устраивает.
- Мы хотим добавлять в игру интересные и увлекательные сезонные эффекты, независимо от того, как они повлияют на баланс классов.
- Классы в прямом и непосредственном сравнении друг с другом
- Мы хотим, чтобы классы имели приблизительно равные показатели эффективности, но также для нас важно и то, чтобы классы оставались верными своим уникальным концепциям.
- Каждый класс должен быть способен на достижение приблизительно равных результатов, но по-своему.
- Мы хотим, чтобы классы имели приблизительно равные показатели эффективности, но также для нас важно и то, чтобы классы оставались верными своим уникальным концепциям.
Когда мы занимаемся балансом, нам нужна некая точка отсчета, от которой мы будем отталкиваться. «Идеальным» показателем эффективности классового комплекта в Diablo III приблизительно является прохождение великого портала 130-го уровня в одиночку при условии, что персонаж открыл 5000 уровней совершенствования. Кому-то это покажется высокими требованиями, а кому-то низкими. Если так, то отлично — это значит, что мы нашли компромиссный вариант, что пойдет на пользу большинству игроков!
Вот каких результатов в среднем достигли разные классы при условии наличия 5000 уровней совершенствования и игре вне сезона спустя несколько недель после выхода обновления 2.6.7 (согласно совокупным данным из рейтинговых таблиц по всему миру):
|
Варвар |
Крестоносец |
Охотник на демонов |
Монах |
Некромант |
Колдун |
Чародей |
Средний уровень пройденных великих порталов |
130 |
138 |
125 |
130 |
123 |
130 |
130 |
По этим данным хорошо видно, какие классы являются слишком слабыми или слишком мощными по сравнению с другими.
Если вам любопытно, то вот похожее сравнение показателей за тот же временной промежуток при игре в сезоне (где многие игроки еще не достигли 5000 и более уровней совершенствования):
|
Варвар |
Крестоносец |
Охотник на демонов |
Монах |
Некромант |
Колдун |
Чародей |
Средний уровень пройденных великих порталов |
135 |
136 |
124 |
134 |
118 |
120 |
130 |
Интересно понаблюдать, какие классы получают наибольшее преимущество от сезонного эффекта, но также заметно и то, какие классы используются реже или чей потенциал раскрыт меньше других.
Вот то, к чему мы стремимся, хотя и понимаем, что нам не всегда удастся идеально добиваться этой цели. В игровой механике Diablo III, как и во многих других играх, присутствует множество различных тонкостей. Какое-нибудь простое изменение может оказать разноплановое влияние на игровой процесс, поэтому при введении в игру каждой корректировки мы должны внимательно следить за тем, какие элементы она затронет. Мы также понимаем, что даже при всей возможной осторожности достичь искомого результата с первой попытки получится не всегда. С учетом этих факторов мы используем шкалу погрешностей, параметром которой является отличие показателей эффективности того или иного класса от нашей точки отсчета:
- +/- 1-2 уровня великих порталов: очень близко. Здесь, скорее всего, все в порядке, если принять во внимание элементы случайности (благоприятные условия) и высокий уровень навыка игроков (безошибочная и точная игра).
- +/- 3-4 уровня великих порталов: потенциально опасная зона. Возможно, здесь потребуются какие-либо изменения в эффективности, но срочных действий предпринимать не требуется. К таким моментам стоит присмотреться повнимательнее!
- +/- 5 или более уровней великих порталов: необходимы значительные изменения. При такой разнице очевидно, что показатели эффективности слишком высоки (или низки) и ситуацию нужно исправлять.
Стоит уточнить, что вышеприведенные таблицы содержат в себе совокупные данные и покрывают показатели эффективности классов в целом, а не отдельных классовых комплектов. Поэтому более эффективные варианты развития могут уравновешивать слабые, когда мы смотрим на них в общем плане. Так как мы вводим изменения на уровне предметов и комплектов, мы должны также обрабатывать и данные эффективности различных вариантов развития (будь они основаны на классовых комплектах или на комплекте «Наследие кошмаров»). Описанный метод демонстрирует наш общий подход к регулировке баланса и позволяет нам увидеть, какие классы более всего нуждаются в изменениях.
Максимальный уровень великих порталов (150-й)
Мы бы хотели отметить следующий важный момент, особенно для тех, кто уже задавался этим вопросом: мы не планируем устанавливать максимальный уровень великих порталов выше 150-го. Почему? Если коротко, то это привело бы лишь к дополнительным трудностям.
Если в подробностях, то расширение игрового процесса на максимальном уровне путем введения дополнительных уровней великих порталов — не самый здравый подход к поддержке Diablo III. На данной стадии разработки мы бы хотели сосредоточить свои усилия на том, чтобы сделать игровой процесс как можно увлекательнее и разнообразнее. Мы надеемся достичь этой цели, (1) добавляя в игру новые варианты развития, (2) совершенствуя существующие варианты развития, которые отстают по эффективности. Сохраняя неизменным текущий максимальный уровень великих порталов (а может быть, даже и немного понизив его), мы сможем сосредоточиться на повышении разнообразия игрового процесса.
Разработка для игроков, играющих в одиночку, и для групп
Распространено заблуждение, что мы прорабатываем баланс игрового процесса, ориентируясь исключительно на группы из 4 игроков. Мы, разумеется, принимаем их во внимание, но поскольку не всем игрокам нравится играть в группе, мы не сосредотачиваем все внимание на балансе совместной игры. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы игровой процесс был увлекательным для большинства игроков, поэтому при принятии решений во время разработки мы учитываем стили игры как в группе, так и в одиночку. Если бы мы отдавали преимущество одному из этих стилей игры, это отрицательно сказалось бы на другом (и, скорее всего, сделало бы его гораздо менее привлекательным для игроков).
Из этого правила существует одно исключение: варианты развития категории «0 У/С» (zDPS) — сокращение от «0 урона в секунду» (zero Damage Per Second) — потенциал которых раскрывается лишь при игре в группе. Мы всей командой долго обсуждали, стоит ли поощрять данный стиль игры, а если нет, то не удалить ли его из игры. Ведь вся суть Diablo заключается именно в том, чтобы убивать монстров и получать добычу, поэтому мы не могли однозначно решить, соответствует ли такой стиль игры духу Diablo.
«0 У/С» — стиль игры, который интересен лишь части игроков, но далеко не всем. Поэтому мы все-таки решили, что существование множества различных стилей игры — это хорошо, и нам не следует портить удовольствие тем, кому нравится играть именно так. Однако, мы и не стремимся к тому, чтобы увеличивать количество вариантов развития категории «0 У/С». Наша цель — создание новых особых свойств легендарных предметов и новых комплектов, которые либо позволяют создавать совершенно новые варианты развития, либо повышают эффективность тех умений, мощь которых чаще всего просят увеличить игроки. Но что бы мы ни добавили в игру, игроки всегда найдут способ нас удивить своими оригинальными и неожиданными комбинациями умений и предметов — и мы с нетерпением ждем таких сюрпризов!
«Необычные» элементы механики и анимация
Со временем появилось несколько стилей игры, вызывающих серьезные вопросы и в основном использующих механику «снэпшоттинга» необычными способами или злоупотребляющих возможностью прерывать анимацию умений. Существование таких стилей игры препятствует настройке баланса игры, поскольку нам становится крайне трудно изменять какие-либо умения или предметы так, чтобы при этом не понизить эффективность тех вариантов развития класса, которые не используют подобные приемы. («Чародеи-базуки» (Bazooka Wizard) и «подшагиватели» (Stutter Stepper), речь идет о вас.)
Мы хотели бы решить вопросы баланса, возникающие из-за этих вариантов развития, и чтобы при этом в результате наших изменений использующие их классы не стали отставать от других по эффективности. Как мы собираемся этого добиться? Нам, вероятно, придется выпускать исправления одно за другим по мере того, как игроки экспериментируют с вариантами развития и находят новые комбинации. Для начала мы бы хотели убрать возможность прерывания анимации определенных умений. Крестоносцы будут более других подвержены этому изменению (хотя они не единственные, на кого это повлияет), но мы не позволим какому-либо из классов оказаться в рядах отстающих после того, как они лишатся возможности пользоваться этим приемом. После того, как мы решим этот вопрос, мы рассмотрим и другие аспекты игрового процесса, где подобные элементы игровой механики оказывают негативный эффект, и примем соответствующие меры.
Спасибо, что прочитали нашу статью! Нам не терпится узнать ваше мнение!
Тех, кто все прочитал, мы благодарим за внимание и готовность ознакомиться с нашей точкой зрения! В статье — масса информации, и это нормально, если вы с чем-то не согласны. Мы с интересом ждем ваших отзывов, поэтому, когда начнется следующая фаза тестирования, не забудьте поделиться впечатлениями в разделе форума, посвященном вашему классу, а также в разделе «Общее» или на форуме PTR. Мы любим Diablo, и, читая общий чат, посещая любимые форумы на Reddit и общаясь с вами в социальных сетях, мы рады, что игра объединяет нас.
Мы надеемся, что теперь вы обрели более полное представление о том, чем мы занимаемся, пока другие наши команды усердно трудятся над будущим Преисподней. Спасибо за игру — мы рады, что вы с нами!
-Команда разработчиков Diablo III-
-
Yamaxus
-
Diabloman
-
danilkah
-
DimonamoN
-
-
DimonamoN
-
DANYA_DAIMONION
-
MistyFreak
-
Werwolf