Diablo IV: ежеквартальный отчет — февраль 2020 г.

автор

опубликовано

26/02/2020 21:23

поделиться

Комментарии

91

Blizzard опубликовали первый ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз ведущий дизайнер интерфейса Анджела дель Приоре рассказала про изменения интерфейса после BlizzCon 2019, а старший дизайнер боев Кэндис Томас представила новое семейство монстров — каннибалов.
Белый

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — февраль 2020 г.

Содержание

  • Ежеквартальные отчеты: введение
    • Луиc Баррига, директор проекта
  • Разработка интерфейса, поддержка контроллеров и совместной игры
    • Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса
  • Семейства монстров и обзор дизайна: каннибалы
    • Кэндис Томас, старший дизайнер боев

 


 
Добро пожаловать в новый раздел на сайте Diablo IV!

После BlizzCon команда разработчиков Diablo IV трудилась не покладая рук, и мы до сих пор невероятно воодушевлены положительной реакцией игроков на наш анонс и на последующие статьи. Мы видим, что вам не терпится узнать больше о самой игре и о процессе разработки из первых рук.

Что ж, у нас есть прекрасные новости. Мы рады представить первую статью из нового ежеквартального цикла, в которой мы обсудим сразу две темы.

Сначала мы дадим слово нашему ведущему дизайнеру интерфейса Анджеле дель Приоре. Она поделится потрясающими новостями с учетом отзывов после BlizzCon, а также подробностями о поддержке контроллеров при игре на PC и о совместной игре на одном экране. Чтобы сразу перейти к ее части статьи, воспользуйтесь этой ссылкой.

Вторую часть подготовила Кэндис Томас, наш старший дизайнер боев. Она познакомит нас с новым семейством враждебных монстров — племенами каннибалов из Сухих степей. Вы сможете полюбоваться великолепными иллюстрациями от Игоря Сидоренко, узнать больше о внутриигровой истории и даже посмотреть ролик о том, как сражаются эти людоеды. Чтобы перейти к части Кэндис, щелкните по ссылке.

Надеемся, обе части статьи вам понравятся. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и комментариев, и хотели бы узнать, о каких темах вам хотелось бы услышать в следующий раз. Мы понимаем, что многие из вас интересуются разными аспектами разработки — кто-то любит читать и перечитывать внутриигровую историю, кто-то с увлечением изучает описания предметов, а кто-то хочет услышать ранние музыкальные композиции. Так что не забудьте рассказать, какая тема интересует вас больше всего! В нашем цикле статей мы собираемся охватить широкий набор тем и по мере разработки рассказывать то, что будет интересно всем.

Еще раз благодарим вас за то, что в этом путешествии вы с нами.

До встречи в Преисподней.

Луиc Баррига,

Директор проекта (команда разработчиков Diablo IV)
 


РАЗРАБОТКА ИНТЕРФЕЙСА, ПОДДЕРЖКА КОНТРОЛЛЕРОВ И СОВМЕСТНОЙ ИГРЫ

Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса


 
Для тех, кто не знаком с разработкой интерфейса, — наша команда отвечает за то, чтобы позволить игроку освоить игровые системы и взаимодействовать с ними. Поэтому нам необходимо помогать игрокам в достижении целей, но так, чтобы это не противоречило концепции игры. При этом интерфейс должен быть как можно более понятным.

Как вы могли догадаться, мы регулярно дорабатываем наш интерфейс. По мере того, как изменяются игровые системы, интерфейс меняется вместе с ними, вследствие чего могут измениться и цели игрока. В таком случае интерфейс необходимо приспособить к новым условиям, сохраняя единство визуального языка во всей игре. Поэтому проработка графики — последняя задача в нашем списке. Пожалуйста, имейте это в виду, когда будете читать эту статью и рассматривать представленные иллюстрации, но и не стесняйтесь поделиться вашим мнением!

ОТЗЫВЫ О ДЕМОНСТРАЦИИ НА BLIZZCON

С окончания BlizzCon прошло уже несколько месяцев, но нам все же хотелось бы обратить внимание на отзывы о демонстрации и видео анонса, связанные с интерфейсом.

Инвентарь

Мы прочитали множество отзывов, касающихся инвентаря, будь то его цвет, стиль/размер значков предметов и внешний вид в целом. Чтобы игроку не приходилось периодически отрываться от игрового процесса и уделять слишком много внимания предметам, мы не планируем возвращать в игру предметы, различающиеся по размерам. Тем не менее, в остальных вопросах мы применяли разносторонний подход.

Изначально мы собирались придать значкам предметов напоминающий живопись внешний вид, чтобы они соответствовали визуальному стилю игры, однако обнаружилось, что с элементами интерфейса небольших размеров подобный стиль сочетается не очень удачно. Теперь мы пробуем другой подход и стараемся придать значкам естественный и реалистичный вид, взяв за основу 3D-модели.

Мы также уменьшили яркость и насыщенность фона значков, а также добавили второстепенные графические индикаторы редкости предмета в виде рамок. Таким образом обозначение редкости предмета стало менее броскими, но, как мы надеемся, более интуитивно понятным.

Мы также получили несколько расплывчатых отзывов об инвентаре, но мы постарались догадаться, какие именно моменты вызвали ту или иную реакцию игроков, исходя из наших наблюдений. Мы переработали планировку инвентаря, чтобы сделать ее более сбалансированной, и в данный момент мы работаем над цветами и контрастом между отдельными элементами интерфейса.

Мы надеемся создать удобный в использовании интерфейс, который выглядел бы сурово и реалистично. С окном инвентаря игроки будут взаимодействовать чаще всего, поэтому мы высоко ценим ваши отзывы об этом элементе.

Переназначение левой кнопки мыши

Мы не ожидали, что так много игроков попросят добавить возможность освободить левую кнопку мыши и переназначить основное умение на любую другую клавишу или кнопку, чтобы разграничить передвижение и атаку. Мы уже давно собирались придать большую гибкость функциям назначения клавиш, и отзывы о демонстрации подтвердили, что игроки действительно хотят видеть такую возможность в игре.

Вдобавок к тому, что появится возможность помещать умения в любые ячейки с самого начала, все назначения клавиш для всех ячеек умений теперь можно изменить. Мы также работаем над поддержкой переназначения кнопок для контроллеров.

Панель команд в левом нижнем углу

Этот элемент интерфейса претерпел множество изменений. Изначально мы поместили его в левый нижний угол, чтобы освободить центр экрана, где игрок следит за боем, и нижнюю часть, где обзор изометрической камеры и без того ограничен. Но рассмотрев результаты тестирования, отзывы команды разработчиков и отзывы о демонстрации, мы решили по умолчанию поместить панель в нижнюю центральную часть экрана в версии для PC.

Но это еще не все! Для тех, кто играет, сидя далеко от экрана, панель по умолчанию смещается в левый нижний угол. В этом нет ничего удивительного, учитывая смещение угла обзора (пояснительная диаграмма ниже выполнена не в масштабе), но это значит, что конфигурация по центру не является предпочтительной для большинства игроков на PC, тем более если принять во внимание поддержку контроллеров. Таким образом, мы предоставим возможность размещения панели и по центру, и в углу для PC, в то время как в версии для консолей будет использоваться лишь конфигурация в углу.

ПОДДЕРЖКА КОНТРОЛЛЕРОВ В ВЕРСИИ ДЛЯ PC

Эта часть серии Diablo — первая, разработка которой ведется одновременно для PC и для консолей, но именно решение ввести поддержку контроллеров в версии для PC стало причиной кардинальных изменений в подходе к работе. Мы хотели предоставить возможность свободно переключаться между двумя вариантами управления, поэтому интерфейс должен быть достаточно универсальным, чтобы смена устройства ввода в любой момент игры не сбивала игроков с толку. Универсальный интерфейс подразумевает использование сеточной схемы для упрощения навигации, но это не обязательно означает, что взаимодействие с игрой с помощью различных устройств ввода будет одинаковым.

Мы стараемся придерживаться подобного подхода, сохраняя устоявшиеся особенности управления с помощью мыши и клавиатуры и создавая удобные для контроллеров возможности быстрого доступа или способы взаимодействия, которые найдут применение во всех аспектах игры. Поддержка контроллеров не ограничит сложность нашей игры; она означает лишь то, что нам нужно принимать во внимание больше направлений в ходе разработки. Это непростая задача, но мы стремимся к тому, чтобы управление обоими типами устройств ввода было естественным.

СОВМЕСТНАЯ ИГРА НА ОДНОМ ЭКРАНЕ

Мы знаем, что многим игрокам полюбился режим совместной игры на одном экране в дополнении Reaper of Souls. Главным его недостатком они посчитали невозможность предпринимать какие-либо действия, пока другой игрок пользовался окном интерфейса. Когда на ранних этапах разработки зашла речь о совместной игре на одном экране, мы учли количество людей, использующих эту функцию в Diablo III, и обнаружили, что в подавляющем большинстве случаев в игре участвует 2 игрока. Мы решили улучшить игровой процесс совместной игры для 2-х игроков в Diablo IV, и ввели возможность открывать наиболее важные окна интерфейса по отдельности или одновременно.

Мы регулярно вносим изменения в этот вариант интерфейса и в первую очередь стремимся повысить удобство использования, при этом графическая проработка отходит на второй план. Как бы там ни было, мы всегда будем рады услышать ваши мнения. Личный опыт каждого игрока уникален, и у всех есть свои представления о том, как должны выглядеть или функционировать те или иные элементы игры, поэтому мы всегда заинтересованы в том, чтобы услышать различные точки зрения.

Благодарим вас за внимание!
 


СЕМЕЙСТВА МОНСТРОВ И ОБЗОР ДИЗАЙНА: КАННИБАЛЫ

Кэндис Томас, старший дизайнер боев


 

Если на BlizzCon у вас была возможность посетить панели мира и истории, то вы знаете, что монстры в Diablo IV делятся на «семейства». Мы уже рассказывали про такие семейства, как падшие и утопшие. Падшие вернулись, чтобы снова наводить ужас на жителей Санктуария. А утонувшие — это совершено новая угроза, нависшая над берегами этого мира. Вам уже немного известно об их истории, боевых способностях, среде обитания и о том, как они взаимодействуют друг с другом. Сегодня мы представляем вам новое семейство — каннибалы.

ЧТО ТАКОЕ СЕМЕЙСТВА МОНСТРОВ, В ЧЕМ ИХ ОСОБЕННОСТИ И РАЗЛИЧИЯ?


Семейство сектантов — Diablo IV

Прежде чем разбираться в особенностях игровой механики семейства каннибалов, стоит немного рассказать о ключевых принципах создания монстров в целом.

Монстры в Diablo III подразделяются на разные категории: демоны, нечисть, нежить, гуманоиды и звери. Они служат сюжетной основой всего мира Diablo и наполняют его особым стилем и атмосферой, что делает игру неповторимой.

Мир Diablo IV огромен, и это диктует необходимость в немного другом подходе к сюжетной линии и дизайнерским решениям. В Санктуарий необходимо вдохнуть жизнь, и его обитатели подходят для этого как нельзя лучше. От скалистых берегов до зияющей пасти Преисподней раскинулся наш мир, и какое же место в нем займут монстры? Скажем так: чтобы заполнить все игровые области своими обитателями и сделать их реалистичными, мы должны были добавить в игру больше не агрессивных существ, чем это было в Diablo III. Но переживать не стоит, вам будет с кем сражаться.

Сущность каждого монстра была переосмыслена нами и переработана в более темных и реалистичных тонах. Мы тщательнейшим образом проработали каждое существо, с которым вам предстоит столкнуться, будь то демоны, неигровые персонажи, боссы или путающаяся под ногами живность. И хотя некоторые знаковые особенности игры остались неизменными (например, падший-шаман, воскрешающий других падших), многое в игровом процессе мы изменили полностью.

Мы разработали концепцию «семейства монстров» и архетипов, чтобы эти существа ощущались могучими и разнообразными. Каждое семейство обладает уникальным боевым стилем Например, семейство утопших насчитывает 5 архетипов: громилы, противники дальнего боя, ближнего боя, многочисленные противники и боссы подземелий.


Семейство утопших в Diablo IV

Каждому архетипу отведена своя роль в битве. Многочисленные противники нападают группами, что дает возможность эффективно использовать атаки по области. Громилы — это огромные монстры с большим запасом здоровья, что делает их уязвимыми для периодического урона. Существа ближнего боя защищают своих атакующих издалека союзников от дальнобойных атак. Если игрок захочет атаковать противников дальнего боя, ему предстоит разрешить позиционную дилемму. Таким образом, в зависимости от позиционных решений и тактики ведения боя, каждое новое столкновение с утопшими будет отличаться от предыдущего. Богатое разнообразие боев — вот для чего мы придумали семейства монстров.

КТО ТАКИЕ КАННИБАЛЫ?


Семейство каннибалов в Diablo IV

«Мертвые тела покрыты следами от укусов. Костный мозг выеден без остатка. Языки отрезаны, а глаза вырваны из глазниц. Таков кровавый след, что оставляют за собой каннибалы. Хотя порой не остается даже его. Никто точно не знает, откуда они пришли. Но некоторые легенды гласят, что когда-то они были племенем варваров, изгнанным с горы Арреат. Но был ли каннибализм причиной изгнания, или же он стал следствием отчаяния — остается неизвестным. Изгнанники, мучимые нескончаемым голодом, пришли в Сухие степи, и оттуда распространились по всем уголкам мира. Промышляют они нападениями на одинокие караваны и беззащитные деревни.

Те немногие, кто пережил встречу с этими мясниками, рассказывают одно и то же. Они говорят о безумном огне, горящем в глазах каннибалов, о голоде, который лишь усиливается, когда они поедают плоть своих жертв. Они шепчут о несчастных, что остались в живых. Каннибалы превращают их в скот и питаются их мясом до тех пор, пока снова не отравятся на охоту. А потом они замолкают. Тишина говорит за них: иногда лучше умереть, чем жить и помнить».

— Лия Кхал’тиб

БИТВА ЗА ВЫЖИВАНИЕ

Теперь, когда мы поведали часть истории этого семейства, настало время рассказать о том, как мы постарались внедрить элементы истории в игровой процесс и совместить их с высокой динамикой боя, характерной для игр жанра экшн-RPG. Как мы проработали дизайн боя каннибалов? Как мы передали их историю через бой? Для этого мы использовали несколько подходов:

Оружие

Семейство каннибалов насчитывает четырех членов. Каждый из них владеет уникальным оружием, и их силуэты и повадки позволяют с легкостью отличать их друг от друга. У каннибалов есть два типа существ ближнего боя: первые орудуют огромными двуручными мечами, совершая медленные, размашистые атаки, а вторые используют легкие алебарды, которые позволяют прыгать на игрока издалека, нанося сокрушительный удар.

Громилы держат в каждой руке по дубине с шипами и наносят мощные удары, оглушающие зазевавшихся игроков. Многочисленные противники с топорами в обеих руках, в свою очередь, могут обрушить целый шквал лобовых атак, и, если вовремя не среагировать, то быстрой смерти не избежать. Однако это не так фатально, как пропустить оглушающий удар громил. Если громилы оглушат игрока, а многочисленные противники окружат его и примутся рубить, то шансов на спасение не будет. Именно подобные комбинации атак делают данное семейство противников столь смертоносным.

Архетип

Раннее мы объяснили, в чем заключаются отличия архетипов монстров, и каковы их роли в бою. Например, если игрок хочет убить противников дальнего боя, ему придется научиться манипулировать положением существ ближнего боя таким образом, чтобы одна умело использованная способность, действующая по области, могла уничтожить всех разом. Игрокам придется импровизировать и находить необычные решения. Опытные игроки быстро научатся определять оптимальную позицию для атаки.

По нашей задумке у каннибалов нет существ дальнего боя. Вместо этого они бросаются на игрока, используя свою сверхъестественную скорость. Чтобы добраться до жертвы первыми, некоторые из них моментально сокращают дистанцию, перепрыгивая препятствия и других монстров, другие же быстро и аккуратно маневрируют между собратьями. Игроку необходимо принимать быстрые решения в самых разных ситуациях. Все это делает схватку с пожирателями плоти по-настоящему неистовой.

Вот и все на сегодня. Спасибо, что послушали нас!

  • sashagud

    ммм ясно

  • А картинки где?

    • «Новость дополняется.»

  • Анимации, как всегда, шикарные. Да и цветовая палитра радует. Но более всего доставляет умопомрачительная детализация. Хоть бы не «оказуалили» на релизе.

    • Valdemar

      Молись самому Диабло каждый вечер, и тогда возможно он, услышав наши молитвы, вразумит Котика. А тот, своими ,ободранными, дрожащими от жадности, лапками не погубит Д4. Короче, очень надеюсь на близзов. Глядишь к моей пенсии выпустят Д4.

      • Да щаз, не дождетесь. Сами молитесь всякой нечисти)

        • Goon

          «Даже ваша бабушка сможет играть в дьябло3» Помните? +)) А в Д4 и прабабушка и новорожденные дети +))

  • Xsiz3R

    что-то пока не впечатляет, особенно количество снаряжения на персонаже и инвентарь с вкладками. Ну и поддержка геймпадов в версии с пк, чую неладное =

    • Brimstone

      В D2 снаряжения было ещё меньше.

      • Xsiz3R

        И что? Мы говорим про игру, которая ещё в разработке, и лично мне не нравится такие упрощения.

        • CreAm3R

          Это не Wolcen и не POE, будут три кнопки и сферки казуальные как обычно, им главное на сосноли запихнуть.

  • Ская

    Ух, как же это выглядит. Оптимизация на уровне.

  • За 3 месяца только каннибалов придумали, реально 5 лет ждать будем!)

    • Руслан Гелисханов

      это нам показали только каннибалов. Им материал нужно растягивать иначе показывать будет нечего.

  • Dismount_qw

    Фух ну хоть интерфейс сделали как раньше.

    • Artanis

      поражает, что они вообще задались этим вопросом, да еще и сомневаются при этом. Тот бред, что в статье написан имеет смысл только в том случае, если бы вот так ходили
      / а в таком случае, пол диагонали перегораживается интерфейсом.
      Фейспалм крч

    • Ская

      Ну я бы так не сказал, новшества всё же есть.

  • Красочно. Самое главное чтоб с тактической частью геймплея не облажались — а то все эти рассуждения о том как хитры и умны и опасны монстры быстро сольются в унитаз, если повторится история с рифтами Д3 или классическим геймплеем пое в духе, кликнул один раз, всё вокруг сдохло, не успев проснуться.

    • Я думал это основная фишка АРПГ, вкачиваешься в один скилл и ты крут!)) Пока, что так везде, или есть что-то хардкорное?

      • Это устаревшая убогая скучная система, от которой надо отходить.

    • WuKong

      Я бы не рассчитывал на серьезную тактическую составляющую, это таки A-RPG. Скорость боя, время жизни мобов и скорость их перемещения относительно игрока вряд ли позволят сделать какую-то серьезную тактику.

      • Понятное дело серьёзной и не будет, но хотя бы какую-то, потому что в нынешних арпг нет никакой. При этом разработчики наступают на одни и те же грабли — они делают мобов с разным AI и способностями, чтобы бой был занимательным, а потом делают такой баланс всего и вся, что всё превращается в убогий фэйсролл, притом с самого 1 уровня и до самого конца эндгейма.

        • WuKong

          Чтоб сделать какую-то тактику, надо чтоб мобы не падали с 2-3 тычек за 1,5 секунды. И получается: либо пошагово, с 2-3, максимум 5 противниками, как в классических рпг; либо как на комбайне по кукурузе, как в нынешней Д3. Золотой середины я не вижу.

          • Sorrow

            пошагово это уже крайности какие то. в жанре слэшеров можно подсмотреть много идей.

          • В Д1 поиграй, увидишь.

            • WuKong

              Д1 хороший пример, но зайдет ли она в массы после ураганных скоростей Д3?

            • Зайдёт. В смысле такой бой зайдёт. Народ устал от тупого фэйсролла, что хорошо видно даже по последним отзывам на данную новость на реддите.

            • WuKong

              Бум надеяться. Так и вижу: игрок перемещается короткими перебежками и перекатами между небольшими группами монстров, а потом нарезает вокруг них круги потихоньку выпиливая самых вредных и оаеша остальных)))

            • Artanis

              звучит весело (нет)

  • Руслан Гелисханов

    Пока что всё идеально.

    • Padladin

      Что идеально? Ещё ничего нет.

      • Overlord

        видимо, именно это ) пока они не успели ничего испортить

  • WOLFik

    Какая-то работа идёт, и то ладненько… Надеюсь добавят ещё 3-4 вида экипировки, а то их разнообразие лута в билдообразование сойдет на нет. Хоть бы ихнее расфуфыривание насчёт ИИ мобов дельным получилось, а не как в Д3, элитка стенку поставила молний жахнула и весь ИИ?.
    И если они такой инфой будут делиться раз в три месяца, то наверное лет шесть делать будут. 20/25/2025, а что, нормальная дата для релиза!???

    • Месяцев то всего 12 в году)

      Вангую на 24.06.24, сами догадайтесь, почему))
      З.ы. а если серьезно, вряд ли выйдет позже 22 года…

      • WOLFik

        ?Я ж и написал шесть лет. 08/25/2026 не красиво просто. Врятли на 2022, на юбилейный год не запустят. А вот на 2024 эт правдоподобно.

        • 24год это слишком далеко, им просто активижн не позволит стол ко тянуть с релижом. Да и графа, как и технологии, в 24 году уже диугие будут. Мягко говоря, игра не поразит и не удивит.

          Просто, будем реалистами. В 20 году игра точно не выйдет, в 21 году — маловероятно, ибо работы еще много. Остается 22 год, как наиболее вероятная дата (если не будет всяких авралов, смены концепции ну и…конца света, например))

          • WuKong

            Я б не сбрасывал со счетов 21 год.В каком-то из интервью читал, что разрабы 50 раз пожалели о слишком раннем анонсе Д3 (4 года до релиза). Слишком многое им пришлось показать из того, что в итоге не попало в релиз и было выпилино из игры. Поэтому сейчас они очень дозировано выдают инфу, и только то, что уже на финальной стадии разработки (ну там интерфейс подвигать, инвентарь перерисовать и т.д.). Так что вариант с бета-тестом в конце лета 21 и релиз к Близкону или Рождественским праздникам видится мне вполне вероятным сценарием.

            • В 21-й мне не верится. В 20-21 иммортал выйдет (скорее всего, в 2020, к двадцатилетию д2). Если д4 выйдет в 2021 году, то она рискует быть довольно сырым продуктом, ибо замыслы громадные, а времени на их воплощение не так уж и много…

            • WuKong

              Вообще, я ставлю на вилку ноябрь-декабрь 21 — май-начало лета 22. И потом, можно выпустить игру с сильно порезанным контентом, а потом выпускать крупные контент-патчи. Шаг, конечно, рискованный, но если сделают все по уму, то может и проканать. Пример, как не надо делать, есть — Фоллаут 76.
              И еще момент. Они ж ведут одновременную разработку под ПК и консоли. По идее и релиз должен быть одновременно. А че там, на некстгене с арпг будет? Успеют ли нишу застолбить или понадеются на имя? Так то к Близкону 2021 уже почти год новым консолям будет.

            • Поживем-увидим. Я много чего планирую и предсказываю, а потом 90% все мимо кассы)

            • WuKong

              Синоптики не ошибаются, они просто путают место и время))

            • Всё зависит от размера команды. Какой он мы не знаем. А набирают людей они перманентно много лет подряд. Опять же. Вот Киберпанк сколько там, лет 5 пилят. Большая команда. Но в Киберпанке в сто раз больше всего надо сделать, чем в диабле 4. А между тем диаблу 4 пилят 6 лет с 2014, ну или с 2016 если прям уже сильно конкретно. Если команда большая, пусть даже несколько меньше киберпанковской, игра может выйти гораздо раньше, чем кажется.

            • Не спорю. Ресурсов им не занимать)

            • Ская

              все замыслы можно дополнять обновлениями.

            • Ская

              если верить, д4 делают с начала 2018 года. основное движок создан. Всё остальное заполнение и идея. А это уже не так сложно с тем что они делают. та же нейросеть сейчас очень сильно помогает в данном виде работ.

  • BooZilla

    У каннибалов есть два типа существ ближнего боя: первые орудуют огромными двуручными мечами, совершая медленные, размашистые атаки

    А ниже гифка, на которой юнит использует меч одной рукой.

    Вместо этого они бросаются на игрока, используя свою сверхъестественную скорость.

    Как он может одновременно иметь сверхъестественную скорость и совершать медленные атаки?

    Похоже некоторые люди трудящиеся над игрой идиоты, которые опять слепят монаха, которому нужно оружие, но который не использует это оружие.

    • de_function

      Двуручное оружие можно и одной клешнёй держать, если сильно надо. Крестоносец из D3 это без проблем делает.

      А скорость передвижения и скорость атаки это разные вещи. Странно, что такие тривиальные вещи надо пояснять.

      • BooZilla

        Никакой диспропорции у юнита на скринах не видно, поэтому вполне можно заключить, что примерно одинаково развиты и нижние, и верхние конечности, т.е. и нижние, и верхние одинаково имеют сверхъестественную скорость.
        Елы-палы, достаточно посмотреть на атлетов, бегунов, конькобежцев, как у них ляхи накачаны, а сверху нихрена. А вот, например, атлеты спортивной гимнастики имеют примерно одинаково прокачанные ноги и руки.

        Двуручный меч можно попробовать и к ноге привязать, вопрос лишь в том, насколько это эффективно.
        Если ты силен и могуч, то для тебя двуручный меч автоматически становится одноручным. Точно так же, как кухонный нож никто не держит двумя руками.

        Если юнит имеет сверхъестественную скорость, почему он совершает медленные атаки?
        А если не имеет сверхъестественную скорость, то почему он двуручный меч использует одной рукой, если это не эффективно?
        ——————————————-
        Пока что я вижу, что некоторые люди вообще не отдают себе отчета в том, что делают в д4, логика нулевая.

        • Ruslan Geliskhanov

          сейчас бы говорить про реалистичность в фэнтезийной игре. Ога.

          • Ну да, раз фэнтези, значит надо послать куда подальше простой здравый смысл и хоть какую-то логику. Фэнтези разное бывает. А давайте по два меча в каждую руку им дадим, ну пусть они их непонятно как держать будут, фэнтези же, хуле.

            • Малур

              Во всеми любимой Д2 варвар тягал двуручки в руках и никто не жаловался.

            • Overlord

              Так он их двумя руками держал ) Ну, по крайней мере для большинства умений. И слота 2 они занимали.
              Двуручки в одной руке мог держать только варвар из Hellfire (и то дополнение-то неофициальное) и крестоносец в Д3 (если мы о серии Diablo говорим)

            • Руслан Гелисханов

              Аааа, суперская логика. Т.е. Магия — это ок, ведь в жизни её полно, люди фаерболы кидают, молнии и т.д. В медведей и волков превращаются, но нет, блять, двуручки таскать нпсшник не может, ведь у него нет диспропорции в теле. Всё что я тут вижу это 50 комментов нытья, это не так, то не так. Всё не так.

    • Ская

      ХАхахахахахах, тот не ловкий момент когда не догнал, что прочитал.

  • Alty

    Водичка.

  • ntlforever

    Дата выхода — 22.02.2022. Скриньте

    • Brimstone

      Ставлю булочку и два сырка на 15.05.22.

      • По аналогии с д3?)
        Вряд ли, имхо.

        Скорее уже 22.07.22, заодно и пятница))

    • Они после новогодних отходят тяжко, вон вк3 как залажал с релизом в январе, имхо, раньше весны-лета не выкатят.

    • Злобный Телепузик

      не увидел логики.

    • CreAm3R

      06.06.2666-ого же

    • Ская

      Дата старта стресс теста Ноябрь, декабрь 2020, начало 21. дата выхода третий квартал 21.

  • Bestia

    Безнадёжно, это круговой забег по граблям. Турбохуду в д4 явно быть.

    • Ская

      а смысл от него ). Он ничего не даёт, только экран засирает в хлам.

  • Scorn

    Скрины очень приятные жаль ждать 100 лет, плюс этот старкрафтер нам навертит говна в айтемизации :С

  • KOHCEPBA

    Пока гора какой-то водички. У нас мобы там разные, тактика посоны, сзади там ренджи, спереди толстые твари, между ними там помельче, шустрые шныряют. бла бла бла бла бла. Тактика, надо будет шарить, а на деле — прыжок, тт, стяжка , все в кучу и залить напалмом. Не, это та крутость, которая нравится в подходе — мелочи в разработке, внимание к деталям и продумывание, но хочется инфы по главному — скилы, шмот, билдообразующие, персонализация перса я хз что еще, а не пять томов про мобов, где у кого какая родинка там будет.

    • Это ещё сто раз будет переделываться. Зачем тебе показывать то что не факт что войдёт в игру, и ты не можешь оценить в комплексе, так как разрабатываемую часть тебе не показали?

      • Gaikotsu

        По такой логичке «зачем нам показали д4 на близконе» — ведь это всё ещё будет переделываться? Тогда что разнылись на прошлом близконе, что кроме иммортала ничего не показали?

        • Ну вот не показали на позапрошлом близзконе — фанаты приуныли.
          Поэтому показали ровно столько сколько могли. Это чисто демонстрационный кусок. Что там будет на релизе не понятно совершенно.

      • KOHCEPBA

        так можно отслеживать процесс и прогресс, при диком повороте не в то русло, комъюнити может дать фидбек — чтот так нинада, лучше предыдущее развивайте + можно отслеживать лучше направление развития систем таких и тоже комъюнити полюбому разродится реально крутыми и полезными идеями, которые, возможно еще и реализуют в проекте. Ну, по краейней мере я такую логику вкладываю в «зачем показывать» , то о чем я выше писал.

        • Дык коммьюнити уже дало фидбэк и по скиллам и по рунам и по шмоту. Такой, что можно томами издавать. Ну а насчёт тактики — замечание верное, и народ тоже не спит, отзыв на этот счёт вполне конкретный оставили, чтоб не было д3-пое-образной идиотии в геймплее.

    • Ская

      когда не догнал что написали )

  • Valdemar

    Ухитряются же что-то новое придумать же, утопленников вот этих. Что-то не припомню что-нибудь подобного в РПГ. Особенно жирный черт понравился с прозрачной, светящейся кожей. Вообще этот путь темного фэнтэзи мне по нраву. Достала эта мультяшность уже до чертиков.

    • Утопцы в Ведьмаке 3 и прочее)

    • Vespasian

      Вроде утопленников были Квалдиры в wow.

  • Krizard

    Интересная компания — Барыга и Приора. ?
    Что ж, буду ждать. Без большого энтузиазма, пусть делают в своём темпе, лишь бы качество было.

  • Werwolf

    Про дерево умений и прочее, с этим связанное, пока не пишут. Внешний вид крайне важен, но что по навыкам? В анонсе было полное убожество.
    Также реально бесит, что количество слотов на персонаже маленькое — странный регресс по сравнению с любыми подобными играми, включая свои же.
    PS: просьба авторам добавлять к статье ссылки на предыдущие части отчётов. Я 3-ю пропустил и искать не особо удобно :/

    • Ага, все статьи в одном месте было бы удобно.

  • Злобный Телепузик

    сам Барыга толком ничего не сказал покуда.

    • Не барское это дело)

  • Darthgrey

    Надеюсь вещички все-таки ок будут. На близзконе они были отвратительны даже для мобильной доильни, потом чутка подрихтовали, но вышло все равно убого. Вещички в гриндилке это ведь реально самая важная часть.

    • Vespasian

      На близзконе были плэйсхолдеры.

  • Так, не понял! Где обещанные (на крови, перед всеми богами) новые классы? Это была деза? Покажите мне этого Штирлица!

  • TLDR : Теперь шарики с ХП и ресурсом можно в центре экрана отображать на ПК. До встречи в мае

  • CreAm3R

    Мёртвая игра, когда там уже Д5?