Diablo IV: ежеквартальный отчет — июнь 2020 г.

автор

опубликовано

25/06/2020 23:24

поделиться

Комментарии

129

Diablo IV: ежеквартальный отчет — июнь 2020 г.

Blizzard опубликовали второй ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз директор игры Луис Баррига рассказал про тестирование в команде, открытый мир, развитие сюжетной линии, предметы, развитие персонажа и многое другое.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — июнь 2020 г.

Содержание


Приветствуем игроков в Diablo!

Представляем вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV! Нам не терпится поделиться с вами нашими успехами.

Как и многие компании, работающие в сфере игр и технологий, в момент написания этой статьи члены команды разработчиков Diablo IV работают из дома. Несмотря на трудности, связанные с переходом на удаленный режим, мы рады, что нам удается поддерживать темп работы над Diablo IV.

Наверх


Тестирование в команде


Как и в случае со многими другими играми, при разработке Diablo IV мы устанавливаем для нашей команды определенные целевые ориентиры. Результатом их достижения обычно становится создание версии игры, в которую мы играем всей командой, после чего делимся друг с другом впечатлениями. Например, перед BlizzCon 2019 мы достигли поставленных целей и успели протестировать демонстрационную версию, и благодаря этому смогли анонсировать игру на салоне. Мы не только ознакомились с результатами работы других членов команды, но также произвели оценку производительности демоверсии, устранили ряд неполадок и внесли в игру улучшения до открытия выставки.

В ходе последнего этапа разработки нашей целью было создание черновой версии всех элементов игровой зоны под названием «Сухие степи», включая контент кампании, элементы открытого мира, предметы, зону для PvP, подземелья и ролик, завершающий сюжетную линию данной зоны. Затем, как и планировалось, наша команда в течение двух дней проводила тестирование новой версии игры удаленно, после чего мы изучили собранные данные и обсудили наши впечатления.

Конечно же, в ходе разработки мы практически постоянно тестируем игру, но при этом, как правило, обращаем внимание лишь на ее отдельные элементы. Совместная игра в течение нескольких дней позволяет по-новому взглянуть на результаты нашей работы. Такой подход помогает понять, как новые системы взаимодействуют между собой во время длительной игры. Мы планировали заняться тестированием еще до того, как узнали, что придется работать на дому, и совместная игра оказалась отличным способом вновь наладить общение в команде. Мы также надеемся, что рассказы о нашем игровом опыте и скриншоты позволят вам понять, какие вопросы будут освещаться в будущих отчетах (возможно, вас заинтересует какая-то определенная тема).

Стоит отметить, что тестовая версия игры вобрала в себя лишь часть наших наработок. Мы активно ведем разработку целого ряда внутриигровых областей. Сухие степи целенаправленно использовались в качестве зоны, специально подготовленной для тестирования и оценки игрового опыта в его наиболее полном и цельном виде. Дайте нам знать, если вам понравится (или не понравится) формат сегодняшнего отчета, и в будущем мы учтем ваши пожелания. Как всегда, благодарим вас за отзывы.

Наверх


Немного о черновых моделях


Работа с блоками и «черновыми» элементами позволяет нам тестировать зоны, художественное оформление которых еще не закончено.

В ходе разработки новые графические элементы до поры до времени представлены в довольно грубой форме. Так разработчики могут без больших затрат тестировать новые идеи и вводить изменения. Если что-то не удалось, гораздо проще и дешевле избавиться от чернового объекта, чем от полностью завершенного.

Когда мы демонстрируем вам модели и скриншоты, они зачастую не отражают наше видение финальной версии игры. Обычно мы никому не показываем черновые объекты. Они не могут раскрыть достоинства игрового движка и талант наших художников. Но сегодня мы решили провести вас за кулисы. Надеемся, вам будет интересно посмотреть, как черновые объекты превращаются в более проработанные.

При ознакомлении со скриншотами не забывайте, что некоторые элементы, которые мы покажем, все еще находятся в разработке.



Первоначальный набросок, черновик и внутриигровая модель классического варианта демона.

Наверх


Развитие сюжетной линии


В Diablo IV будут реализованы новые способы подачи сюжета. Во-первых, мы изменим то, как происходят разговоры между персонажами. В Diablo 3 мы использовали панели интерфейса с именем и портретом персонажа. Сейчас мы экспериментируем с различными ракурсами камеры, автоматически подобранными алгоритмом и выставленными вручную. Для простых бесед с NPC камера приближается к собеседникам (при этом ракурс остается изометрическим), а для персонажей используется библиотека анимации, соответствующей общей тематике разговора. Для более сложных бесед мы используем схожий ракурс камеры, но при этом персонажам задается анимация, специально созданная вручную. Такой подход позволит нам подчеркнуть нюансы сюжета, не нарушая общую атмосферу игры. Вот один из подобных моментов:

Приближение камеры в изометрической перспективе позволяет сосредоточить внимание на обычных элементах повествования.

Во-вторых, мы хотим добавить в игру ролики, обрабатываемые в реальном времени. В подобных случаях игрок не управляет камерой, а сюжет подается, как в кино. Такое будет происходить лишь в самые важные моменты развития сюжетной линии. Отрисовка роликов в реальном времени дает множество преимуществ: например, мы можем показать вашего персонажа со всей его экипировкой. Также подобные ролики будут подгоняться под выбранное разрешение экрана и настройки графики — переход от ролика к игре и наоборот станет более плавным и незаметным.

Мы уже показывали раннюю версию внутриигровых роликов в демонстрации на BlizzCon. С того момента наши команды, работающие с видеороликами и игровым движком, смогли добиться больших успехов, и нам хотелось поскорее увидеть полноценный ролик, завершающий сюжетную линию в Сухих степях. Команды по разработке сюжета и игровых роликов разрешили нам поделиться с вами этим скриншотом, так как он не раскроет важные подробности раньше времени.

Внутриигровые ролики в Diablo IV создают мрачную атмосферу.

Наверх


Открытый мир


Важным нововведением для серии Diablo станет возможность исследовать открытый мир Санктуария. Проходя сюжетную кампанию, игроки смогут открывать для себя новые элементы игрового процесса м контент, связанные с открытым миром. В любой момент вы сможете отдохнуть от основной кампании и исследовать мир, заняться изготовлением предметов или участвовать в PvP.

В ходе тестирования мы смогли оценить эту свободу выбора в действии. На прохождение кампании в Сухих степях наши сотрудники потратили в среднем несколько часов. Тем, кто проходил сюжетную кампанию, не отвлекаясь ни на что другое, понадобилось вдвое меньше времени (затем они, конечно же, смогли опробовать побочный контент). Мы считаем, что возможность по желанию сочетать основной и побочный игровой контент сделает нашу игру более увлекательной по сравнению с другими играми жанра экшн-RPG (в том числе и при повторном прохождении).

Тестирование дает нам возможность собирать и накапливать данные, на основе которых можно определить дальнейшее направление разработки. На карте активности показаны участки Сухих степей, наиболее популярные среди игроков.

В открытом мире будет чем заняться: в нем есть события, возможность создавать предметы, глобальный режим PVP, а также побочные задания. Однако больше всего нашей команде понравились лагеря. Это важные точки, захваченные противниками. Их можно освободить, и тогда они превратятся в дружественные заставы с NPC и вратами странствий. У каждого лагеря есть своя история, однако преимущественно она будет подаваться с помощью визуальных элементов (лагеря не фигурируют в заданиях). Например, один из лагерей в Сухих степях — город, жители которого стали жертвами проклятия и обратились в соль. Другой лагерь — это склеп, который стережет дух, способный вселяться в тела нежити. Он будет перемещаться от скелета к скелету, пока вы его не одолеете.

Нам очень понравилось отвоевывать небольшие участки Санктуария и видеть, как мир изменяется и у его обитателей появляется надежда. В будущем наши дизайнеры открытого мира расскажут о новых возможностях игры подробнее!



Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.

И наконец, в ходе игры можно будет получить средства передвижения. Нам очень понравилось, как транспорт влияет на игровой процесс в открытом мире: он позволяет быстрее добраться до нужного места, но при этом не слишком упрощает сражения и перемещение по зоне. Появление в игре средств передвижения и связанных с ними предметов также открывает новые возможности для прогресса.

Лично мне очень понравилась возможность прикрепить к седлу трофей, полученный за прохождение секретного испытания, и показывать его другим игрокам. Разумеется, нам еще предстоит как следует проработать средства передвижения. К примеру, сейчас они частенько застревают на мелких препятствиях, а неожиданные дистанционные атаки противников слишком быстро заставляют персонажа спешиться. Конечно же, благодаря дальнейшему тестированию и изменениям эти игровые возможности станут только лучше.

Наверх


Сетевая игра


Подобрать правильный подход к работе над сетевой игрой в Diablo IV было очень непросто. Мы изначально собирались использовать характерные элементы игр с единым миром, в котором одновременно находятся игроки, но так, чтобы избежать сходства с масштабными сетевыми играми. Скажем сразу, что такой подход никак не связан с техническими ограничениями. Мы считаем, что в случае частых встреч с другими игроками — или крупными группами — вселенная Diablo утратит присущее ей ощущение опасности.

Хотя в городах можно встретить других игроков, в подземельях можете находиться только вы и ваша группа.

Чтобы вам было проще представить наши впечатления от игрового процесса, приведем несколько примеров. Исследовать подземелья и участвовать в основных сюжетных событиях будете только вы и ваша группа. После выполнения сюжетных заданий города превратятся в площадки для общения, где вы сможете повстречать других игроков. Исследуя игровой мир, вы будете изредка сталкиваться с другими игроками. И наконец, если вы посетите место, где происходит событие в открытом мире, то сможете присоединиться к большой группе игроков, защищающих город от набега каннибалов или пытающихся одолеть Ашаву (босса-демона, которого мы показали на BlizzCon).

Хотя во время таких событий от игроков требуется координировать действия, никто не сможет заставить вас присоединиться к чьей-либо группе. Играя в одиночку, вы тоже сможете помочь другим игрокам и получить награду. Нам кажется, что такая глубокая интеграция сетевой игры отлично впишется в мир Diablo, и нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о нашем подходе. Во время тестирования игровой мир показался нам динамичным и полным жизни, при этом сохранилась любимая всеми атмосфера серии Diablo. А для тех, кто не хочет сражаться с прислужниками ада в одиночку, мы подготовили новые инструменты для поиска группы — как по роду занятий, так и по месту нахождения в игровом мире.

Босс в открытом мире Ашава в Скосглене из демонстрации на BlizzСon 2019 также может появиться и в Сухих степях.

Наверх


Предметы и развитие персонажа


Еще одно преимущество двухдневного тестирования заключалось в том, что мы смогли собрать полезные отзывы о развитии персонажа в течение более длительного периода. От нашего выбора экипировки и умений в первый день зависел наш игровой опыт во второй день (хотя некоторые сотрудники создавали новых героев, чтобы протестировать разные классы). Один мой друг часто говорил, что серия Diablo — это такие игры, в которые ты мысленно продолжаешь играть постоянно. И Diablo IV — не исключение. Даже после окончания тестирования меня продолжали посещать мысли о предметах, подходящих для развития моего варианта развития персонажа, и талантах, открыв которые, я смогу наконец применять мощные комбинации.

Вероятно, вы уже прочитали статью Дэвида Кима, опубликованную вскоре после прошлогоднего BlizzCon. В ней он описывает новые свойства предметов и тех подходов, которых мы придерживаемся во время их разработки. Позднее мы предоставим вам более подробный отчет, а пока мы надеемся, что этот скриншот предметов, выпавших нам во время тестирования, подогреет ваш интерес.

Различные предметы, представленные в ходе тестирования и использующие новую систему характерстик. Просим учесть, что создание значков предметов еще не завершено.

Наверх


Заключительные мысли


По мнению нашей команды, даже на таком раннем этапе играть в Diablo IV очень весело. Мы особенно довольны классами персонажей и видим в них большой потенциал. Мы учитываем те особенности, благодаря которым арсеналом варвара и возможностью перевоплощения друида так интересно пользоваться, и попытаемся внедрять схожие нововведения для других классов (подробности — в будущем отчете).

Тестирование также помогло нам оценить техническую сторону игры. Так как все играли у себя дома, мы смогли протестировать игру на разных конфигурациях компьютеров, отличающихся и графическими картами, и соотношением сторон экранов, и качеством подключения к сети. Нам также представилась возможность использовать наши технологии обмена данными между клиентом и сервером — мы даже исправляли неполадки прямо в ходе тестирования.

Конечно же, нам предстоит еще много работы: игра пока не готова к альфа-тестированию (не говоря уже о бета-версии). Обычно мы не делимся подробностями о процессе разработки на столь раннем этапе, но нам кажется важным держать вас в курсе, раз в этом году не будет проводиться салон BlizzCon. Кроме того, завершение данного этапа было очень важным для нашей команды, так как мы убедились, что нам удалось заложить основы замечательной игры (конечно же, мы продолжим прислушиваться к вашим отзывам и вносить различные изменения по мере работы над Diablo IV).

Мы надеемся, что вам понравился сегодняшний отчет, и просим вас поделиться впечатлениями на удобной для вас платформе. Мы читаем ваши комментарии на наших форумах, различных сайтах и в социальных сетях и очень ценим ваше мнение. Нам было приятно, что предыдущий отчет вызвал множество интересных дискуссий (которые, в свою очередь, привели к обсуждениям на нашей стороне).

Мы также рады, что вы интересуетесь самыми разными аспектами игры. Судя по вашим отзывам, больше всего вы хотели бы узнать о том, как мы обновили систему древа талантов, поэтому мы обязательно расскажем об этом в следующий раз. Многие из вас по-прежнему задают вопросы о системе предметов. Большим интересом пользуется и тема музыкального сопровождения игры. Подробнее обо всем этом мы планируем рассказать в течение года. Как вам такая перспектива?

Благодарим вас за то, что прочитали нашу статью. Нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о мире Санктуария!

Разработка Сухих степей идет полным ходом. Еще больше подробностей о Санктуарии ждет вас в наших будущих статьях!

-Луис Баррига-
Директор игры Diablo IV

Наверх

 


 
Комьюнити-менеджер Адам Флетчер (PezRadar) на сайте Reddit отметил, что представленные в ежеквартальном отчете предметы находятся на ранней стадии разработки и их характеристики не являются окончательными. Также, он пообещал, что в будущем разработчики расскажут про экипировку более подробно в отдельных блогах.

  • Я уже и забыл, что должен быть отчет!)

    • MistyFreak

      Да ты ничего вроде и не пропустил, если забыл :D

  • SUB

    И снова тонна воды.
    И снова повторили то, что и так известно.
    Мда.

  • CreAm3R

    Конфирмед?

  • Сколько прохлады в тексте.
    Лучше бы рассказали, что они там с Друллём сделали. Потому что судя по тому, что было на Близконе, вот эти постоянные превращения в волка, медведя и обратно никому не понравились.

    • mmoheadeye

      так вообще-то наоборот были положительные отзывы в эту сторону…

    • Padladin

      С друлём приемлемо. Переход анимаций отличный. При установке кулдаунов на касты смена форм будет происходить реже, и так бить по глазам не будет.

      Мне не понравилось аналогичная система на варваре. Выхватывание из воздуха всякого колюще-режущего отвратительно.

  • Кстати на вот этом скрине можно увидеть того самого Хорадрима из ролика (предположительно Лорат).
    Зачем они освежевали демона однако? :D https://uploads.disquscdn.com/images/5c76a121f53b474ba2d2208ea5c37ab7e486115453abf45f1266d88289be1afa.jpg

    • Лленнку «спасти».

      • Ruslan Geliskhanov

        Иленка вроде.

        • Да-да! И Ленин такой молодой! И юный Октябрь впереди!

  • Симпатичненько. Будем посмотреть.

  • Суховато, но с паршивой овцы… сами знаете ;)
    И, черт, мне нравится красный цвет в этой игре.

  • ohhh_myy

    1. эксперты,оцените масштаб игры по скриншоту 1/5 доступной карты
    2. преальфа,альфа,збт,обт…на релиз в 2021 расчитывать не приходится имхо
    3.еще с близзкона мечтаю — дадут ли нам побегать по калдею?)) или обломают по типу «руины калдея»,где будет груда камней посреди скучной пустыни

    • Я уже прикидывал. Размер, если сложить все открытые локации, будет примерно такой же, как в D2 (всех 5 актов) или чуть больше. Всю карту от и до можно будет пробежать минут за 6 кажется. Короче, не такое уж оно там всё и большое. С другой стороны, народ до сих пор жалуется на то, что некоторые локи в Д2 «слишком большие» -) Ну и опять же, сделать огромный мир не проблема. Проблема — наполнить адекватно. Маленький но плотный ивентами мир куда лучше, чем большой, но с редкими ивентами.

      • rich

        а свитков портала стало быть не будет? ибо с ними и маунты особо не нужны…

        • Vespasian

          Свитки порталов могут пригодиться внутри инстов, там на маунтах обычно не ездят.

  • Darthgrey

    Вещички как были убогими, так и остались, статки а-ля ловкость,сила, стихии и разброс урона наверное слишком сложны для таргет групп.

    • А зачем нужны статы, если они не изменяют геймплей? Просто больше статов для бога статов?
      Лучше же иметь несколько параметров чтобы чётко контролировать персонажа, чем собирать тупо портянки циферок.

      • Darthgrey

        Нынешние вещи в Д4 это безликий набор %%%%% с легендарным статом, они не интересные, в игре про гринд не интересные вещи… В Д3 они тоже не интересные в итоге стали, абсолютный копипаст основных стат + легендарное свойство. Сделать а-ля Д2 им почему-то религия не позволяет.

        • Не религия, а здравый смысл. Надо развивать жанр а не стагнировать. Вот сделают ремастер Д2 и баалраньте цифры там на здоровье.

          В Д3 в каждлой характеристике уже есть циферки. Можно было вместо, допустим, мейнстата сделать 4 отдельных стата и запихать в вещь, кроме простого увеличения числа параметров это бы ничего не поменяло. Все эти параметры по сути запихали в парагон.
          А те дьблоиды, кто пытался сделать а-ля Д2 по итогу стали унылыми дрочильнями. Чего вы в них не играете? Гринд стаов это же весело!

        • Приведи пример интересных вещей

        • Eyzzzu

          В D4 шмотки выглядят интересно, по крайней мере сейчас.
          Вместо живки и мейнстата, есть атака и защита, что логично.
          Добавили потенциально интересную механику с 3-мя силами(ангельская, демоническая, предков).
          Есть шанс кастовать разные спелы, как и в д2.
          Мне нравится эксперементировать с билдами и мне пока заходит концепция шмоток из D4.
          Хоть бы не было ладдерной таблицы из д3, где можно сделать ctrl+c ctrl+v, да и парагона из д3.

          • Что такое атака? Мне вот нифига не понятно. Двуручная кувалда с атакой 200 и ножичек с атакой 200 — что это значит? Ножичек точно также дамажит как кувалда? Или он просто быстро фигачит, а кувалда большая и медленно? Даже в Д3 было более информативно. Но, впрочем, ладно, эту фигню ещё могут 10 раз переиначить всю со шмотом, так что пока рано чё то говорить. Но в данный момент какой-то невнятный хаос с предметами творится.

      • Несколько? Да ты шутишь, достаточно одного

    • Эт да. Рэддит уже гудит по этому поводу. Фактически с момента релиза статьи единственный отзыв там «Айтимезация ваша говно». Короче, старкрафтера корейца надо в отставку, а Брэвика вернуть, пусть научит как надо. Походу они вообще в RPG, DnD и прочих основах не шарят от слова совсем. Радует только то, что все эти циферки можно крутить как угодно сколь угодно долго, на разработку самой игры это никак не влияет.

      • mmoheadeye

        если учесть, что часть тех, кто разрабатывали D2 разрабатывают Torchlight 3, который выглядит как 2 шага назад даже по сравнению с D3, то Бревик тут не факт, что сделает лучше. И позволит ли ему это руководство, концепция-то уже сформирована вместе с общим ТЗ.

        • Бревик не делает Torchlight 3. В TL3 такая отвратительная итемизация, потому что Эрик Шейфер больше не работает над серией (в предыдущих Torchlight итемизация тоже была не фонтан, но не настолько ужасной). Из разрабов Diablo 2 там фактически три человека (Макс Шейфер, Тайлер Томпсон и Мэтт Оулмен), из которых непосредственно геймплеем занимается только один. Гораздо больше там бывших разработчиков Marvel Heroes, которые развалили игру после ухода Бревика.

          Конечно, не факт, что лично Бревик сделает лучше, но если бы собрались ключевые люди из оригинальной команды — очень может быть.

          • mmoheadeye

            я в курсе, что Бревик не работает над торчем. Главный вопрос: а кто конкретно отвечал за итемизацию в D2? Бревик ли? И относительно торча. Проблемы ведь не только в итемизации, они везде. Сам факт того, что в команде из 10 человек, половина которой работала над D2 выкатывает такое — вызывает, как минимум, недоумение. Пока что успех D2 видится мне как последовательность принятых решений, суть которых не осознавала большая часть команды, если взглянуть на последующие проекты ее членов. Я смотрю на легендарки D4 из отчета, и я вижу в них работу над ошибками (но не везде). Самое главное, чтобы предметы могли влиять на игровой процесс, а не просто давать + к цифрам. Так что не сказал бы, что с итемизацией все очень плохо. А то можно вспомнить GD, где 10000 статов на каждом предмете, большую часть которых можно спокойно выбросить или объединить.

            • В команде Torchlight III около 40-50 человек. Из них над D2 работали (подтвержденно) четверо. Из этих четырех один занимается геймплеем, остальные три — музыкой, визуальной составляющей и менеджментом студии (с которыми, к слову, проблем в игре особо нет).

              Самый большой вклад в итемизацию Diablo 2 внесли Дэвид Бревик, Эрик Шейфер и Питер Ху. Никто из этих троих над TL3 не работал. Вмести эти трое работали еще только над Hellgate London, где итемизация была на достаточно высоком уровне (но вся игра в целом вышла недоделанной).

              Что касается показанной нам итемизации в Diablo 4, на мой взгляд, ее основная проблема — ставка на предварительно придуманные разработчиками эффекты, как в Diablo 3. Это может привести к тому, что опять у классов будут несколько предусмотренных разработчиками архетипов, по которым будут играть 90% игроков, и реальная вариативность в геймплее окажется минимальной. Условно говоря, будут пять шмоток, меняющие какой-нибудь фрозен орб, и все, кто хочет играть с билдом на фрозен орб, будут носить эти пять шмоток. Если посмотреть на какой-нибудь Path of Exile, там у каждого билда есть огромное количество параметров, которые можно корректировать в зависимости от стиля игры.

            • mmoheadeye

              Спасибо за информацию по поводу размера команды, до меня доходили другие цифры. Если честно, проделанная работа для такой команды просто смехотворна за такое время. Может быть, у многих нет опыта работы над такими проектами.

              По предметам D4. Часть показанных предметов усиляет не одно умение (как это в D3), а уже целые архетипы. Это уже неплохо. Тут уже нужно ждать альфы и часто напоминать разработчикам про итемизацию D2 и PoE. Разработать действительно хорошую итемизацию очень сложно, на это нужны годы тестирования, желательно на высокоуровневом контенте, которого в игре даже и нет еще. Нужно учитывать, что когда выйдет игра и игроки будут жаловаться на однообразность контента, дело может быть не в самом контенте, а в отсутствии элемента реиграбельности из-за неудачной итемизации (это лишь один из примеров).
              И эту причинно-следственную связь нужно уметь различить. К примеру, соседняя команда разработчиков WoW явно не всегда понимает, почему игрокам скучно, почему они пишут, что «игра скатилась, раньше было лучше» и т.д. Тут все упирается в понимание психологии человека, это иногда и отличает хорошего геймдизайнера от не очень компетентного.

            • Это пока лишь пред-альфа; многое (или всё) ещё может измениться, если разработчики будут прислушиваться к мнению игроков. Всё-таки это бизнес, им нужно выпустить продукт, который будут покупать и пользоваться, нужно не просто заинтересовать людей, а втянуть, чтобы они остались. Если облажаются, то законы капитализма их неслабо прижмут. А сейчас Близзард (Активижн) — это жадный Бобби 😺

      • AHTOHuO

        Брэвик старый кусок мяса. Он не способен родить что то новое, это называется закастенелость да и по шмоту он не шарит достаточно сыграть в его игрушку.

        • SUB

          Фигасе, не умеет.
          «It lurks below» — охренительная игра!
          Для одного человека очень даже неплохо.

          • Ruslan Geliskhanov

            Да , очень прикольная игра.

        • Ruslan Geliskhanov

          Он старый кусок мяса, тогда страшно представить что из себя представляешь ты?

          • AHTOHuO

            если ты не понимаешь что Человек уже дедушка то это твои проблемы.

            • Ruslan Geliskhanov

              расскажи с каких пор 52 года это дедушка? Дедушкой он может быть в данном возрасте только если у него есть внуки.

  • Brimstone

    Ловите комплект для комфортного чтения.

    https://img.nitro-sport.ru/thumb/81/137163-0.jpeg

  • Малур

    А что где-то лучше айтемтзация? В том же пое на шмотках собираешь хп плюс резы или ес и резы и вперёд.

    • Я вот от нечего делать купил на свич торчлайт 3. Там та же фигня — портянки бесполезных параметров. Тут чутка, там чутка, плюс камни плюс чарки. А геймплей не меняется.
      А вот где мне понравилось так это в Remnant from ahses система. вот где вариативность отличная, причём это шутер.

      • mmoheadeye

        разве он вышел на switch?

        • Давно уже.

          • Torchlight 3 на Switch еще даже не анонсирован.

            • Да, я ошибся, имелл в виду второй.

        • Ой, приношу извинения.
          Я про вторую часть. Моя ошибка.

    • Вот почему в каждой теме про Диабло обязательно появляются поемены и торчлайтеры?

  • Только хотел написать, что сегодня должен быть отчет и вуаля. Уже на главной, спасибо)

    Мда, работы еще выше крыши. Ориентировочно, прикидываю релиз на 22-23 год. Гамма и палитра радуют, глазам приятно цепляться за детали. Чувствуется взрослая тема, а не босятско-толерантная аля д3. Имхо, все эти древа талантов, статы и прочее еще хз сколько раз будут переосмысляться и реворкаться, поэтому на них даже не заморачиваюсь останавливаться. В целом, работа идет, несмотря на пандемию, и это здорово. Очень хочется узнать касательно музыкального сопровождения (ибо темы из д3 практически не хранятся в голове, в отличие от тех же д1 и д2). Синематики будут на уровне, за это даже и не переживаю. Больше беспокоит эндгейм (аля бесконечный парагон или схожее, если введут). Короче, будем подождать…

    • меня больше всего порадовали лагеря. Хоть какая-то стратегическая фича наконец-таки нарисовалась. Надо в эту сторону мощно двигать, особенно в плане эндгейма, чтобы было чем заняться помимо избитых и банальных вещей (шмот и дроч левелов всяких).

      • Diabloman

        Очищать лагеря и еще на вышки залазить, хех )

        • А может даже потом и защищать лагеря группой

          • ASteyr

            Не может, а точно нужно будет «группе игроков, защищающих город от набега каннибалов»

            Тут скорее всего как в GW2 будет запускается ивент «отразить атаку на город» если отбили, то все ок, если не отбили, то запускается ивент «отбить город».

            • Ruslan Geliskhanov

              Как в WoW: World of Draenor , система гарнизонов и защиты гарнизонов от атаки определенных фракций.

            • mmoheadeye

              это больше похоже на один из «?» в ведьмаке 3 с освобождением лагерей.

        • ASSassiblo)

          • MistyFreak

            Three hundred bucks

      • Vespasian

        Помнится в EverQuest Next обещали мегопродвинутый ии мобов, которые должны были не только набегать и отбирать у игроков лагеря, но и захватывать целые локации.

        • Да тут AI даже не нужен. Небольшой программинг мира просто должен быть. Типа, если ты сделал то и сё, то в мире из-за этого происходит это и то. Ну и львиную долю рандома добавить ради интереса. Мобы расставляются, ивенты появляются и т.д.

    • Тэйнмар

      Насчёт музыки не соглашусь, в д3 очень примечательные и приятные были композиции — особенно на боссах (Урзаэль, Арана), в первом акте эмбиент Высокогорья хорош, в катакомбах 5 акта тоже, и многие другие. В д2 может больше играли, поэтому и музыка лучше помнится)))
      Из того, что беспокоит — в какой степени будет использована генерация локаций? До сих пор считаю, что д1 был эталоном в этом плане, минус был только в отсутствии неподземных уровней. В д2 по крутости генерации разве что джунгли 3 акта близки, практически во всех остальных локах для выхода на следующую достаточно было идти по периметру карты. В д3 так ещё хуже — не генерация, а конструктор из заранее готовых шаблонов для подземелий, либо перетасовка элементов в неизменных рамках открытых локаций, впрочем даже такой вариант лучше, чем в абсолютно одноразовых Titan Quest / Grim Dawn. Но при всём этом в плане эндгейма пока ни один диаблойд с д3 не сравнится — введение рифтовой системы (пусть и не идеальной) было отличной идеей, в других играх до сих пор повторить не могут, правда в Wolcen максимально приблизились, однако с разнообразием не дотянули, отчего уныние ещё быстрее накрывает, чем это могло бы в д3 произойти х)

      • mmoheadeye

        нормальную генерацию с 3D не реализовать, и уже было сказано, что только часть локаций будут сгенерированной (шаблоны).

        • В Path of Exile есть нормальная генерация в 3D, Вот в этом ролике один из разработчиков объсняет принцип работы (и это еще в 2011 году, с тех пор ее усовершенствовали): https://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0

          • Это как раз-таки не нормальная генерация.
            В таком виде локация получается мёртвая потому, что собрана из одинковых трёхмерных кусков. Человечискай глаз очень быстро устаёт от такого, так как все куски одинаковы — снижается погружение.
            Нужны детали. В этой комнате коробки валяются, а тут кусок стены обвалилсся, тут кого-то пытали. Кроме того будет бросться в глаза нелогичность планировок. Если это храм — он имеет одну стркутуру — склеп — другую.
            Так что задача нетривиальная.
            По такой системе как в видео построены казармы третьего акта в Д3. И там это не очень.
            Хотя есть в Д3 и очень хорошие примеры. Замок Леорика и Вестмарш, например.

            • Пое же сделали с д2!)

            • Я прикидываю как этот проект согласовывали.
              В 2020х такое на прокатит (

            • В более поздних локациях в PoE гораздо больше разных кусков + есть ключевые предварительно собранные комнаты. Ну и общий уровень детализации значительно выше.

              А нелогичность планировок — беда любой игры с генерируемыми уровнями. :)

            • mmoheadeye

              это все равно не то, ни в какое сравнение с возможностью генерации в 2D. Только в таком формате можно достигнуть запредельной реиграбельности, генерируя буквально все: типы монстров, локации, события. И все это было реализовано еще в 80-х — 90-х.

            • А можно пример action RPG, где это было сделано?

            • mmoheadeye

              их на тот момент не существовало. Что реализовано сейчас — не могу ответить, даже названия проектов не помню. Там на одни анимации уйдет куча времени, так что в современных реалиях разработка 2D arpg вообще того не стоит. Но да, это сделать можно. Над документами для такой игры работал, но что потом произошло с проектом не знаю (может, заморожен или отменен). Эта идея имеет место быть только на мобильных платформах, так как там к 2D относятся нормально. Вообще, примером может послужить любая roguelike/roguelite игра, которая действительно следует своему жанру.

  • Eugen4eck

    Очень хорошо, начало положено) Надеюсь что открытый мир не будет похож на корейские ММОРПГ

    • Vespasian

      Что плохого в открытых мирах в корейских ММОРПГ?

      • C0IL

        всё

  • Будут события, как в ГВ2, в д4 набеги каннибалов, а в гв2 набеги кентавров или помню еще есть событие когда на деревню нападают пираты, там проработано все по вышке, бежишь по деревне и тут начинается обстрел с пушек корабля, потом и сам корабль появляется на берегу!)

    • Главное, чтобы можно было ГРАБИТЬ КОРОВАНЫ 😆

  • Line-element

    На шмотке с демоническим афиксом + к ангельской силе.
    О да. Близард вынесла много уроков из D3…

    • Eyzzzu

      Как это связано с д3?
      И что в этом плохого? Наоборот это может сделать более интересным билдостроение.

  • Ventolin

    Если будет интересный сюжет, атмосферные локации и классная музыка, то я доволен. На тысячи часов игры времени все равно не будет

    • Судя по этому отчету упор делается именно на сюжет и атмосферный мир!

      • C0IL

        вот только в сюжет современные близзы не умеют

  • Злобный Телепузик

    а вже известно: хардкор в игре предусмотрен?

    • Он там обязан быть. Диабла без хардкора — это не Диабла )

      • Gaikotsu

        Что мешает самому удалить персонажа после смерти? Собственная слабая валя?

        • StaNi

          Хочется, чтобы рядом с тобой были такие же великие хардкорные войны, а не софткорщики!

          • Gaikotsu

            Т.е. ты играрешь в первую очередь не для себя, а для того, чтобы показать что-то кому-то? Печально быть тобой.

            • StaNi

              Печально воспринимать всё буквально)

            • Gaikotsu

              Что ты написал — так и воспринимается.

  • У Cyberpunk будет Киану.
    У нас — Вупи Голдберг.
    https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/NB4IKX6PUBW71593029849198.jpg

    • Злобный Телепузик

      пираты Карибского моря скорее.

    • Vespasian

      Это Владимир Харконнен.

    • Eyzzzu

      Не знаю почему, но мне напоминает Баала, хоть в синематике д2 он и был другим.

  • Andrey Smirnov

    Более всего напрягает а где в Д4 наручи-пояс-плечи??????
    Это чо реально таких шмоток не будет на персе? Ещё бы новых добавили ведь чем больше на персе видов шмота тем круче…интереснее…Ещё бы кольчугу добавили под броник как было в Аллодах…Короче непонять тут близзов совсем, всякие фишки интересны на шмотках…Но совсем нет статов на оных, ни АС ни урона ни резистов…жесть какая-то…Где на пухе АС? В общем тут вопросов куча…А до релиза думаю еще как до Пекина…года три не меньше, учитывая их неторопливость и ещё даже альфа-версии нет! (((

    • Vespasian

      Наручи-пояс-плечи добавят в дополнении. В теории, чем меньше шмоток, тем каждая шмотка должна быть более ценной и заставлять задумываться при выборе эквипа.

      • плечей не будет, это связано с дизайном, об этом уже говорили на близзконе. Остальное, может быть, добавят, если будет потребность в слотах. Сделать и по 5 колец на каждой руке не проблема, при желании. Вопрос нужно ли всё это захламление.

        • Вместо наплечников добавят гумовый натютюрник 😆 инфа инсайд, 146%

    • Евгений

      Ещё бы новых добавили ведь чем больше на персе видов шмота тем круче…интереснее…

      Ну да, чтоб как в Морровинде: рубашка, штаны, кираса, правый наплечник, левый наплечник, правая перчатка, левая перчатка, шлем, поножи, сапоги, юбка, два кольца, амулет, пояс, мантия.

      • C0IL

        10 колец, 5 амулетов, левый сапог, правый сапог, трусы, гульфик

      • Gaikotsu

        Ну таким как ты явно СЛОЖНА, поэтому для вас и делают 2 стата, 2 шмотки, 2 руны и 2 таланта, чтобы не напрягать сильно голову.

        • Евгений

          При чём здесь лично я? Прекрасно, я не против такого количества слотов в играх, как раз Морру перепрохожу. Просто зависимость крутизны и интересности от количества шмота нелинейная. Не просто «чем больше, тем круче…интереснее…», а есть некие границы, за которыми вещи начнут уже слишком сильно обесцениваться.
          По поводу крутости. Если ты надел на персонажа условно 25 шмоток, то одна из них уже погоды не делает. Общая «крутость» персонажа уменьшится условно на 4%, если одну из вещей снять совсем, и увеличится на сотые доли процента, если заменить её какой-то более крутой шмоткой того же тира. Теоретически сбалансировать и разнообразить это можно, сделав много действительно полезных и интересных аффиксов и закрепить их за разными слотами. Но зачем?
          По поводу интересности. Я специально привёл пример Морры, в которой есть место ролевому отыгрышу, да и в принципе вариантов взаимодействия больше, чем в хакнслэш и прочих ориентированных на экшн играх. Там более реалистичная кастомизация одежды выглядит адекватно, имеет геймплейный смысл и добавляет ролевого интереса. Есть ли интерес и смысл в наличии нескольких слотов «нижней» одежды в экшн-рпг? Есть ли интерес и смысл в отдельном одевании правой и левой руки, правой и левой ноги в экшн-рпг?
          Я считаю, что для экшн-рпг 16 слотов, как в Морре — многовато. В ВоВ тоже 16 слотов, но там глобальная сервисная ммоха, и им нужно как можно больше контента везде и всюду, даже если останется задротство ради сотой доли процента; одевание персонажа там не имеет такого значения. 11 слотов, как в Д3 — в принципе нормально, но можно и поменьше. В той же Д2 всего 8 слотов, можно было и побольше, зато они больше ценились. В ПоЕ 8 слотов — тоже всё в порядке, и ни разу не видел вайна, что в ПоЕ одеться просто, а в Д3 «СЛОЖНА». Сложнее как раз при наличии широкого спектра возможностей умудриться впихнуть всё необходимое персонажу в небольшой или средний набор экипировки, чем иметь кучу шмоток с одинаковыми статами.
          Так что главное, чтобы в Д4 дизайн характеристик и аффиксов был на высоте, а уж количество слотов должно от этого отталкиваться.

          • В д3 всего 13 слотов на кукле перса.

            • Я за то, чтоб слот нёс какую-то смысловую составляющую. В принципе это в диаблах прослеживается, но не всегда, особенно в Д3, где слотов стало много.

            • Как по мне, в д3 как раз оптимальное количество. В д1 и д2 откровенно маловато было…

            • Евгений

              Всего — да. Но я для всех приведённых игр считал только одежду, без оружия/щита. Просто так, без особой цели. Наверное, отталкивался от «шмотного» контекста.

  • Goon

    Ролики при диалогах тоже обещали в Д3, трофеи, знамена… тоже было. Хня это всё…

  • Andrey Smirnov

    Про лагеря конечно прикольно…Мне вот помню в древних Аллодах1-2 очень нравилось подтягивать мобов к городу, что б те окучивали стражников а потом лут собирал и впаривал торговцу…потом стражники респавнятся и снова мобы их загрызают…так на ночь оставлял, утром столько лута было! Веселуха…вообще близзам думаю много оттуда можно было бы перенять…хоть же кольчугу забабахать на чаре, я за бОльшее кол-во шмоток на чаре а они редиски только урезают кол-во…млин!

  • Andrey Smirnov

    Озвучили бы хоть системные требования…наверняка уже более-менее точной инфой владеют…

    • Игроки еще по два апгрейда сделают, пока д4 выйдет)

      • Andrey Smirnov

        Да уж…:(((

    • Игра выйдет на PS4 и Xbox One, консолях 2013 года. Если с текущими играми проблем нет, то и с Diablo IV не должно быть. :)

      • Andrey Smirnov

        Консоли никогда не интересовали поэтому хз чо там по ним…А если текущая игра онли Д3? И другие не парят совсем…тогда сложно понять втащит ли твой комп Д4 :)))

        • До релиза еще очень далеко, миниум 2-3 года. Так что смысла озвучивать сис. требования вообще никакого, так как за этот период ты как минимум видяху поменяешь.

          • картофельному режиму Д4 явно быть, так что потянет и утюг. Близзы всегда делали игры наименее требовательные в среднем по больнице. Но, с учётом выхода новых консолей, задел прочности по графону они оставят, так что можно будет и в условные ультры поиграть на всяких там RTX-ах.

        • Какая у вас сейчас конфигурация компьютера? (процессор, видеокарта, память)

    • Gaikotsu

      Какие ещё к черту систему требования? Игра ещё даже не в виде альфы.

      • Andrey Smirnov

        Да такие…они в эту альфу на чём-то играют, и есть компы наверное которые альфу не тащат…так вот хоть бы по альфе дали бы расклад…хоть какую-то примерную инфу о железе что потребуется…

        • примерная инфа о железе i9-9900k,RTX 2080Ti,32Гб 4000 Mhz ОЗУ ,не прогадаешь 100%.

          • Далеко не все игроки ради д4 компы обновят, а у близзов охват аудитории всегда очень широкий. Озвученная выше конфа, это для ультра прессета, и то, не факт. Скорее всего, средне-палаточный конфиг будет типа райзен 3600-3800, 16 гб оперативы, видюха уровня 2060. И то, для картинки средне-высокого качества. Имхо, чтобы просто запустить сабж на минималках хватит и обычного четырехядерника, 8 гб оперативы, видеокарты типа 1050ti.
            З.ы. а вот ноутам слабым придется не сладко, скорее всего…

        • Gaikotsu

          Ты сам не осознаешь, что пишешь бред? Как тебе помогут системные требования для альфа- версии игры? Тебе в альфу поигррать никто не даст.

          • Andrey Smirnov

            Да это ты бред пишешь…какие требования у альфы почти такие же будут и у релиза!

            • Gaikotsu

              Покойся с миром.

  • Они там год траву курили? Что проделано? Это всё уже было.

  • Мне это уже начинает нравиться 👍 дожить бы до релиза 🙂

  • StLeorik

    Итого, что мы имеем по D4 на июнь 20го:

    — 3 класса из 5, навыки и базовый шмот
    — 2 локации из 5 анонсированных, включая подземелья
    — Классических чертей и демонов и пару боссов, включая Дюриэля
    — Мерзких гоблинцев
    — Одного мирового босса
    — 2 новых и уникальных группы монстров, привязанных к локациям (утопшие и каннибалы)
    — 2 сюжетных акта из 5 с двумя синематиками и озвучкой (насчет Сгосглена не уверен)

    Что осталось:

    — 2 класса, навыки и шмот для них (допустим, охотница и некромант)
    — 4 локации с мобами и подземельями (Кеджистан, Хавезар, Расколотые вершины, Ад)
    — Андариэль, Ратма, Лилит и т.п. и как минимум еще один мировой босс (?)
    — 3 или 4 новых группы монстров
    — Лошадки
    — 3 сюжетных акта с тремя синематиками и озвучкой
    — Комплекты и легендарки
    — Окончательный дизайн всего шмота и меню
    — Квесты, события и эндгейм
    — Музыка

    Ну примерно 1/3 игры закончена за два года, если брать отчет с середины 2018-го года. Неплохой расклад. За 20-ый допилят еще некоторую музыку, навыки и может еще один акт с новым классом. На 21-ый останутся 2 акта и альфа, и тогда игра возможно релизнется в 22-ом при хорошем раскладе. Как раз спустя 10 лет с момента выхода D3.