Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

автор

опубликовано

29/09/2020 21:51

поделиться

Комментарии

57

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Blizzard опубликовали третий ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз директор игры Луис Баррига и дизайнер систем Дэвид Ким рассказали про умения и таланты, систему чар волшебницы и систему прогресса для героев высокого уровня.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — сентябрь 2020 г.

Содержание

Мы рады представить вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Мы с удовольствием ознакомились с вашими мнениями по поводу нашей прошлой статьи и наблюдали за ходом обсуждений в сообществе. Мы очень рады, что вы остаетесь довольны регулярными новостями об обновлениях и рассказами о работе над игрой. Нас также очень воодушевили ваши положительные отзывы относительно визуального стиля, роликов и новой системы открытого мира, которые появятся в новой части Diablo. Члены нашей команды внимательно изучили конструктивные отзывы о текущем направлении разработки системы предметов, и мы поделимся с вами информацией об изменениях позднее в этом году. На многие другие вопросы сообщества ответят свежие подробности об изменениях, так что следите за новостями!

В сегодняшнем отчете мы хотели бы обсудить важную тему — умения и таланты. Вскоре после анонса игры на салоне BlizzCon мы получили множество отзывов о богатстве возможностей, прогресса и персонализации нашей системы умений и талантов. Тестируя игру на ранних стадиях разработки, мы в целом пришли к тем же выводам. Поэтому в последние несколько месяцев мы работали над изменениями системы умений и талантов и теперь готовы поделиться с вами нашими успехами.

Мне не терпится раскрыть для вас подробности в сегодняшнем отчете! Наш ведущий дизайнер систем Дэвид Ким поведает вам обо всех тонкостях обновленной системы умений и талантов. Сейчас мы тестируем эту новую систему и пока очень ею довольны. Надеюсь, вам она тоже понравится. Мы по-прежнему продолжим следить за обсуждениями на наших форумах и других сайтах сообщества.

Благодарим вас за то, что оставляете отзывы и поддерживаете нас, пока мы работаем над игрой.

Луиc Баррига,

директор проекта Diablo IV

К оглавлению

 


 

Умения и таланты

Сегодня мы обсудим тему, о которой нас очень часто спрашивали, — умения и таланты. Сперва мы рассмотрим изменения механики, о которых уже рассказывали в предыдущих статьях.

Древние/демонические/ангельские силы

Во-первых, многие из вас дали нам понять, что сюжетное объяснение древней/демонической/ангельской силы в данный момент недостаточно интересное. И мы вас услышали! Еще одним спорным моментом оказалось несоответствие ценности положительных эффектов и затраченных на их получение усилий. Например, чтобы получить определенные не слишком мощные положительные эффекты, игрокам придется носить в сумке несколько дополнительных предметов снаряжения, наделенных разным объемом древней/демонической/ангельской силы. При этом необходимо подсчитывать уровень силы каждого из этих предметов и сравнивать его с общим уровнем их мощи. Нам не хотелось бы, чтобы игрокам постоянно приходилось вести столь подробный учет данных.

Однако в этой системе нам очень понравилась возможность осмысленно подбирать параметры снаряжения, чтобы достичь определенного значения и получить дополнительные эффекты, делающие эти предметы более полезными для вашего стиля игры. Мы все еще работаем над изменениями системы предметов и расскажем вам о ней в подробностях в нашем следующем ежеквартальном отчете.

Легендарные предметы

Мы хотим значительно изменить эту область игры по двум причинам:

  1. Мы согласны с вашими отзывами о том, что эффективность персонажей в данный момент слишком сильно зависит от предметов. Мы собираемся усилить самих персонажей, чтобы на их боевую эффективность в значительной мере влиял не только выбор снаряжения, но и выбор варианта развития. Тем не менее, мы также постараемся найти оптимальный баланс, при котором выбор снаряжения останется значимым. 
  2. Отзывы нашей команды касаемо основной системы предметов также оказались довольно смешанными. В данный момент мы пытаемся найти лучший способ подчеркнуть разницу между предметами разного качества. К примеру, предметы какого качества должны давать более существенную прибавку к свойствам: магические или редкие?

Более подробная информация о легендарных предметах — в нашей следующей статье.

Новая система умений

Как уже упомянул Луис, мы внедрили несколько значительных изменений в систему умений и талантов Diablo IV. Мы рассмотрели множество отзывов сообщества и должны согласиться, что системе талантов недостает глубины. Система прогресса умений тоже оказалась слишком простой. В ходе тестирования даже возникали ситуации, когда у игроков не было веских причин тратить очки умений. Мы учли эти конструктивные отзывы и пересмотрели данную систему.

На приведенном ниже изображении представлено обновленное древо умений, где активные и пассивные умения расположены в разных секциях. Взгляните сами:

Древо умений волшебницы. На ветвях древа расположены активные умения и их улучшения, а на его корнях — мощные пассивные эффекты.

Умения в верхней секции древа вы сможете получать, тратя заработанные при повышении уровня очки умений. Здесь открываются новые умения, дополнительные функции для этих умений и очки пассивных умений, которые можно будет потратить на эффекты в нижней части древа.

Вы сможете тратить очки умений, открывая новые активные умения вашего персонажа в квадратных узлах.

Потратив эти очки в круглых узлах, вы улучшите уже открытые умения.

На ветвях древа вы также найдете очки пассивных умений.

Их вы сможете потратить, открывая мощные эффекты, расположенные в корнях.

Древо состоит из множества различных узлов, пример которых можно увидеть на приведенных изображениях. Если представить, что каждый из узлов на этом обширном древе сможет по-разному влиять на разные умения, то несложно понять, насколько ваш выбор будет влиять на повышение эффективности персонажа и изменять стиль игры.

В секции пассивных эффектов находятся общие улучшения персонажа. Данные эффекты не связаны с определенными умениями. Таким образом, древо умений предоставит игрокам варианты развития персонажа разной сложности.

Напоследок мы хотим отметить, что игрокам не удастся открыть каждый узел древа умений. В данный момент мы ориентируемся на то, что на высоких уровнях у игроков будет открыто 30–40% умений и эффектов. Так они смогут создавать более уникальных персонажей, по-разному развивая их.

К оглавлению

 


 

Система чар волшебницы

Многим из вас наверняка запомнилась уникальная система арсенала варвара, а именно — его способность носить сразу несколько предметов из категории оружия и стремительно переключаться между ними, которая дала ему огромное преимущество. Мы рассматриваем возможность ввести подобные уникальные элементы механики и для других классов. Разработка такой классовой механики является одной из приоритетных задач для команды Diablo IV. Для нас это очень важно, потому что игроки в Diablo всегда испытывают различные варианты развития персонажей, особенно в ходе сезонов. Мы считаем, что отличительные элементы механики для каждого класса, которые дают особые преимущества и подходят для различных стилей игры, сделают игру за разные классы персонажей (и игру в целом) гораздо более увлекательной.

Например, для волшебницы мы разработали систему чар. Работает она следующим образом:

Умение «Шаровая молния». В отличие от других классов, каждое умение волшебницы обладает двумя возможными эффектами.

Умения волшебницы могут быть размещены в двух ячейках: в ячейке для активных умений (доступ к которой есть у всех классов) и в ячейке для чар. Поместив умение в ячейку для чар, вы больше не сможете его применять, но ваш персонаж получит дополнительную силу.

«Шаровая молния» в качестве чар. Вы можете получить доступ к дополнительному эффекту умения, поместив его в ячейку для чар вместо ячейки для активных умений.

С помощью таких чар вы можете значительно усилить своего персонажа. В текущей версии игры возможны варианты развития, основанные на чарах, активных умениях или их комбинациях.

Рассмотрим данную систему на примере умения «Метеорит». Применив «Метеорит», вы призываете с неба раскаленный булыжник. Если вы поместите это умение в ячейку для чар, то не сможете обрушивать на землю метеориты вручную. Вместо этого они будут падать на противников периодически. Данное умение все еще находится в разработке и может измениться к выходу игры.

Мы уже долгое время тестируем эту классовую механику и смогли добиться весьма положительных отзывов от нашей команды. Эта новая система сделает развитие волшебницы более увлекательным процессом, требующим определенной стратегии. Теперь вам придется выбирать, какие умения превратить в чары, ведь вы не сможете поместить одно умение сразу в обе ячейки.

Мы также работаем над уникальной механикой для друида и в будущем расскажем о ней в подробностях.

К оглавлению

 


 

Система прогресса для героев высокого уровня

И наконец, все это время мы усердно работали над системой прогресса для героев высокого уровня. На эту важную часть игры нам потребуется немного больше времени (в следующей статье подробностей о ней не будет), но мы хотели упомянуть о ней сейчас, потому что эта система тоже станет значительным источником силы для вашего персонажа, зависящим от его класса. Она должна сделать развитие героев высокого уровня более глубоким и дать больший стимул для повторного прохождения игры, нежели уровни совершенствования в Diablo III. Наша команда и многие, кто играет в игры Blizzard, часто говорят о том, что научиться играть в такие игры должно быть легко, а стать настоящим мастером — сложно. Система прогресса для героев высокого уровня как раз должна стать непростой для освоения частью игры, которая придется по душе игрокам в Diablo, любящим играть на повышенной сложности.

Нам уже не терпится прочитать ваши отзывы о новой системе умений и талантов, а также о системе чар волшебницы. Мы всегда прислушиваемся к вашим комментариям на наших форумах, в Reddit и в других социальных сетях. Как и всегда, примите во внимание, что игра находится в активной разработке, и текущие варианты систем не являются финальными. Ваши конструктивные обсуждения этих возможностей значительно помогут нам в разработке Diablo IV, и мы очень благодарны вам за вашу поддержку и внимание к игре.

Увидимся в следующем ежеквартальном отчете, где мы подробно расскажем о будущих изменениях системы предметов. Еще раз спасибо!

Дэвид Ким,

ведущий дизайнер систем Diablo IV

К оглавлению

  • Кто-то им еще верит?

    • Странный вопрос на фанатском сайте о диабле.

      • Учитывая что тут сидят в основном фанаты их старых тайтлов, то вовсе не странный.

        • mmoheadeye

          Старых? Он изначально был посвящен именно D3…

          • которые в свою очередь прибыли сюда откуда из воздуха? с марса? К тому же на момент создания, диабло3 был не то что сейчас, и люди были не так разочарованы как сейчас. Кроме того, близзард занесла Diablo3 в «классические игры» ;)

    • Gaikotsu

      После ВК3 рефорджа я вообще не знаю, кто эти люди, что хоть что-то покупают у близзард.

  • Ivanidze

    шо…..уже 3 месяца прошло??

    • Brimstone

      Ага, а через 3 месяца ещё немного водички нальют.

    • И так сойдет?)

      • Не, типа «Вы что и кастовать за меня будете? — Ага!»

        • MistyFreak

          Вообще механика каста «не с руки» может быть довольно интересной.
          В той-кого-нельзя-называть для этого есть тотемы, ловушки, мины, клейма (брэнды), механика «каст при крит.ударе», «каст при поддержании умения», «каст при использовании другого умения/атаки», «каст при гибели персонажа», «каст при получении N-ного количества урона» и, кажется, это еще не весь список.
          Не могу сказать, что все это обеспечивает комфортный (для зрительного восприятия) геймплей, но это позволяет создавать очень мощные или просто забавные сборки, хотя и в некоторой степени упрощает игровой процесс, вплоть до однокнопочного.

          • GD можно и нужно называть) Только там это у всех, а не у одного класса.
            Было бы прикольно иметь у сорки возможность проводить комбо из заклинаний. Например, скастовал charged bolt -> chraged bolt -> ball lightning -> прокает Гроза.
            Можно привязать это к айтемам: уникальный для сорки предмет «книга заклинаний», в нем несколько комбо, в рарной книге комбо покруче и т.д.. Как-то так.

  • ohhh_myy

    Ужасное древо.
    Ужасный отчет

  • Roach

    «они сами не знают чего они хочут»
    дерево это дичь конечно, но уже лучше чем раньше)

  • Padladin

    Дерево улыбнуло.

  • Пытаются совместить систему скиллов из Д3 с системой Д2. Не уверен, что хорошо получится, больно разные системы.

    • Necromax

      почему нет, как раз будут и дипспеки, и гибриды всякие, если итемизацией все не изговнякают, то норм
      это ж как сеты из Д3 выпилить, а вместо этого стихийных эффектов и проков допилить

  • CreAm3R

    Тон системе скиллов щас задаёт ПОЕ, вот наконец то и Близзы начали дуть в этом направлении. Посмотрим)

    • да там даже близко нет в сторону ПоЕ. Дерево и очки талантов — это Д2. Скиллы и их вариации/моды — это Д3. Ну и ПоЕ ничего не задаёт — кому-то нравится копаться в этой паутине, а кто-то закрывает игру на первом же ознакомлении.

      • BuddaSet

        тогда нужно малое дерево для прохождения сюжета, а после чтобы открывалось здоровенное дерево,как в ПоЕ

        • Necromax

          дерево в пойке интересное как табурет, пара-тройка ключевых нодов (и то в крайнем случае) и тупой статофарм, офигеть как интересно, а после введения классовых талантов оно вообще превратилось в тыкву

          • Diabloman

            Камни легиона и еще куча обнов ветки пассивок передают привет

            • Gaikotsu

              Я думаю у него мозг сломается даже просто адекватное дерево составить. Даже просто на какой-нибудь простой билд типа минёра(хотя это для диаблера наверне уже не понятно будет) или даже банального некроманта, коих тьма вариаций. Да чего там, он, я уверен, даже на тотем правильно сесть не сможет. xD О таймлес джевелах или кластерах вообще речи тут идти не может. ))

          • Gaikotsu

            И какие же ты статы фармишь в ПоЕ? Забавно читать комментарии от быдлодиаблофанбоев, которые ничего крроде диабло не видели и думают, что в других играх всё точно так же.))

      • JaDm

        Ну и ПоЕ ничего не задаёт — кому-то нравится копаться в этой паутине, а кто-то закрывает игру на первом же ознакомлении.

        Больштнство открывают гайды и заполняет цепочку под билд даже не читая что там написано

        • korlie mara

          как это не парадоксально, но вся эта супер сложная и навороченная система «древа талантов» с миллионом фишечек, которые можно прокачать, в итоге стремится к 2 — 3 кнопкам. рывок/телепорт + кнопка убийства всего экрана.

          • Gaikotsu

            Ну да, АРРПГ — это же, обычно, 4 панели скилов, как в ММО.

      • AHTOHuO

        В пое нет никакого дерева. Все билды по одной линии. Ничего интересного.

        • Gaikotsu

          Если у тебя в мозгу одна линия, это не значит, что у всех так же.

  • Дерево — бесполезная помойка. Чего все упёрлись в эти деревья? Они же котстные, негибкие, неинтуитивные. Но нужно обязательно «куда-то кидать очки навыков».
    А вот система чар интересная. Можно было бы вообще взять систему из транзистора:
    Каждый навык и активка и модификатор и пассивка.
    Вот это был бы простор для билдостроения и вариативности.
    Нет у нас есть не ветка умеий а дерево. ДЕРЕВО!

    • mmoheadeye

      Дерево в умах геймеров является воплощением выбора, разветвленного развития. А когда это «ДЕРЕВО» большое, то это еще лучше.

      Вон, в PoE целое колесо с кучей скучных пассивных навыков, которое предоставляет (нет) невероятные возможности в билдостроении. Теперь от каждой ARPG-игры ждут именно подобного, и не важно, что это все иллюзия с банальным бонусом к циферкам, ни на что не влияющими глобально (по большей части).

      Но, судя по всему, разработчики в Blizzard это прекрасно понимают, поэтому хоть немного стараются визуально его превратить в то самое горячо любимое ДЕРЕВО, но при этом оставив первоначальный замысел и не захламляя множеством скучных пассивок, которые даже не повлияют на геймплей.

      • Да!

      • Gaikotsu

        Кек щас бы говорить, что дерево пое с её кучей пассивных навыков не предоставляет возможностей. Когда даже просто небольшое перемещение навыков на дереве разработчиками на пару сантиметров в сторону(не перемещая их принципиально в другое место куда-то) уже может повлиять на баланс и билдостроение.

        Но да, куда GGG до такого, что предлагает бблиззард с их +100500% урона, ахах)

        • mmoheadeye

          Понятное дело, что в D3 системы ужасны, но это никак не делает системы PoE БОЖЕСТВЕННЫМИ. Факт в том, что 90% дерева состоит из однотипных пассивок, которые просто увеличивают урон/живучесть. Но раз людям нравится такая прогрессия, то пойду-ка я в жопу…

          • Gaikotsu

            Ну да, ведь куда лучше прогрессия — взял 3 поинта, настакал тафнеса и ты победитель. Ну типично и в стиле диабло. Близзард не зря держит свою аудиторию за умственно отсталых. xD
            Ну и да, расскажи интересные истории о пассивках, которые в корне меняют геймплей, я уж молчу про способы их изменения.

            • mmoheadeye

              Какие еще 3 поинта? Где?

              Пассивки, серьезно влияющие на принцип работы умений и геймплей соответственно, есть почти в каждой rpg. А вот умения по типу «+10 к стату» являются мусором, который если убрать, то дерево навыков серьезно исхудает.

            • Gaikotsu

              Лул бедные безмозглые дети д3, даже не в курсе, что даже обычные проходные ноды в ПоЕ могут давать не просто статы, но так же влияют и на самоцветы вставляемые в дереве.
              Но быдным любителям постакать тафнес — это предел совершенства.
              Даже это недоразвитое и образенное «дерево» из д4 уступает талантам в д2. А в д2 как бы там тоже не особо то разнообразие, в накручивании циферок талантами.

    • Что интересного в системе чар? Автокаст ненужных спеллов аля макросы в D3.

      • В том что это по сути система триггеров.

        А это раскрывает простор для интересных билдов. Правда как это будет реализованно — другой вопрос.

        • Пачка неконтролируемых скиллов — не знаю, сомнительное удовольствие и интерес, если это будет как в Д3 (а по фоткам из отчета так и есть — летят куда-то там какие-то невнятные доп. метеоры).

          • Ну вот пример. Ты кастуешь дешёвый по мане спел молнию например. А довеском летят дорогие метеориты.
            А у тебя например шмотка, на прокаст фаерболов с метеорита. В итоге ты чикаешь молнией, а вокруг происходит парад фейерверков.
            Почему бы и нет?

            • потому что это бессмысленный и беспощадный и бесконтрольный АОЕ-спам (который в мультиплеере к тому же будет мешать играть всем остальным, ну а если там 4 сорки, то сразу пиши пропало). Нафиг такое не надо. Правда вот на официальном форуме чел подсказал, что не факт, что будет автокаст. Возможно активные скиллы по большей части будут переходить в уникальные пассивки — если так, то пускай будет. Ну типа, запихал фаербол в кружок, теперь он не юзабельный, зато у тебя +50 fire res.

            • Да, в таком духе.

              Я всё-таки думаю, что защитные способности должны давать защиту. А по атакующим, тоже должно быть разнообразие. Где-то АОЕ свистопляска, где-то наоборот переделка АОЕ скила в точеный но очень эффективный навык.

          • Gaikotsu

            Бедные дети диаблы, не знают, что такое Cast on Crit, Cast when Damage Taken, Trigger Spell и т.п.. Эх, бедный, девственный мозг от собирания тафнеса.

            • BooZilla

              Слишком толсто, шансовые проки в д3 были всегда, с самого релиза. Другое дело, что они оказались малоэффективными в д3. Было бы странно утверждать, что тут никто не в курсе о шансовых проках, учитывая, что многие юзеры старые пердуны и успели вдоволь наиграться в д2, откуда и пошли шансовые проки.

              з.ы. считаю шанс прока заклинания довольно убогой гемдизайнерской идеей, кичиться ей, признак недальновидности, как минимум.

            • Gaikotsu

              А где в моём сообщении речь о шансовых проках?

            • Бедный поефан, не знаешь видать, что всё это было ещё 20 лет назад в Д2 … (и есть и сейчас до сих пор).

            • Злобный Телепузик

              чуваку очень нужно, чтобы POE имела статус игры минима «лучше чем Диабло». ему очень нужно осознавать, что он в свое время сделал правильный выбор. иначе это ж что ж получается, он обкакался, что ли? нет! это просто двести человек в Близзард тупые. это причиняет дискомфорт и негатив. отсюда и побасенки в стиле «а вот у нас в ПОЕ» в каждой ветке. парень, кстати, развивается. если раньше речь шла о просто перечислении достоинств игры, то теперь это еще и «вы, диаблеры, просто детишки тупые, вот и не понимаете».
              элита.

            • Gaikotsu

              Ну давай, покажи мне любой предмет/навык из д2, который может вызывать срабатывание активного спела или атаки/заклинания типа проклятия от того, что ты критунул чем-либо, от того, что ты получил урон или от того, что бы используешь другой спел. Походу жидко обосрёшься.

  • Juc

    Задобали, игру хочу уже! Дайте Дьяблу мне, быстра!

  • Goon

    Круглый узел, квадратный узел… самих блять не напрягает такая хуйня в дереве +)) ?

  • «Здравствуй, дерево!» (из анекдота).
    Как-то усложняют они; имхо, создают сущности без надобности.
    А нужна-то одна кнопка — «Убить всех». Ну, можно ещё одна — «Собрать весь лут». И продажи игры попрут!
    Пусть лучше берут пример с нетленной классики вроде Tetris, Loderunner etc.

    • Aleksey Orlov

      Нее — лут пусть сам собирается.