Diablo IV: ежеквартальный отчет — декабрь 2020 г.

автор

опубликовано

15/12/2020 21:27

поделиться

Комментарии

97

Diablo IV: ежеквартальный отчет — декабрь 2020 г.

Blizzard опубликовала четвертый ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз директор проекта Луиc Баррига и ведущий дизайнер игры Джо Шели рассказали про древо умений, основные характеристики персонажей и экипировку, над которой команда Diablo IV работала долгое время.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — декабрь 2020 г.

Содержание


Мы рады вновь приветствовать вас в ежеквартальном отчете по Diablo IV — последнем в 2020 году!

Мы неустанно трудимся над развитием игры и с удовольствием расскажем вам о нескольких крупных обновлениях и изменениях, над которыми команда работала долгое время и которые мы пытаемся завершить до наступления праздников. Сегодня мы обсудим одну важную функцию, которая подверглась переработке. Кроме того, именно о ней много говорили игроки в этом году. Эта функция — система экипировки.

Экипировка — это костяк вселенной Diablo и тот самый элемент игры, который захватывает ваше воображение, заставляя думать «А что, если?..» даже после того, как вы уже вышли из Санктуария. Несомненно, предметы — это важная часть того, что делает Diablo такой привлекательной и непохожей на другие игры. Именно здесь вы терпеливо ожидаете следующего предмета божественной экипировки с идеальными характеристиками или с упоением мысленно подбираете подходящие именно вам комбинации доспехов.

Понимание того, насколько важно правильно подойти к предметам, позволило нам уделить особое внимание ранним отзывам игроков об этой составляющей игры. Мы знали, что между тем, что мы показали вам на BlizzCon 2019, тем, о чем мы говорили в статьях, и тем, что попадет в игру, будет большая разница, потому что функционал постоянно подвергается изменениям. Также, основываясь на опыте предыдущих игр по вселенной Diablo, мы знали, что на внесение этих изменений нам понадобятся время и ресурсы — к счастью, все это уже было заложено в наше текущее расписание. Благодаря вашим отзывам мы решили внести некоторые из запланированных изменений пораньше, чтобы вы как можно скорее узнали, в каком направлении мы движемся.

Ведущий дизайнер игры Джо Шели расскажет нам обо всех основных обновлениях системы экипировки. Мы рассмотрели каждый аспект этой системы сверху донизу и переработали элементы, которые, как нам казалось, не полностью раскрывали свой потенциал — от индивидуальных характеристик, которые используются классами, до визуального отображения предметов в инвентаре. Разумеется, о завершении работ говорить пока рано; нам еще предстоит провести множество тестов и внести кучу изменений, но мы считаем, что такой подход позволяет нам заложить более прочный фундамент, о чем мы вам сегодня и расскажем.

Не забывайте, что вы можете следить за нашим прогрессом в социальных сетях. И, как всегда, мы будем рады прочитать ваши мысли об этом отчете на наших форумах и на других платформах, где ведутся дискуссии о Diablo! Мы, вероятно, туда тоже заходим в поисках популярных тем для обсуждения в будущих статьях.

Кстати, следующего отчета ждите на BlizzConline, а не в формате статьи! Мы уже прочитали множество предположений о том, что это, и уверяем — вам понравится. Не буду портить сюрприз, но скажу, что там будет в том числе и новая версия сцены у костра, показанной на прошлом BlizzCon.

Спасибо всем и до встречи в Преисподней!

Луиc Баррига,

директор проекта Diablo IV

К началу


Сегодня мы рассмотрим некоторые изменения в экипировке Diablo IV и поднимем пару тем, о которых уже беседовали в предыдущих статьях. Когда мы думали о том, что стоит изменить, то решили сосредоточиться на трех основных аспектах.

  • Во-первых, мы хотим укрепить характер классов с помощью интуитивно понятных фэнтезийных намеков. Лучше всего для этого подходят предметы и умения, соответствующие основным проявлениям класса.
  • Во-вторых, мы хотим, чтобы с помощью экипировки у игроков появилась возможность добиться максимальной персонализации их героя. Экипировка должна поддерживать и усиливать характеристики вашего класса, а не определять их.
  • И, наконец, мы планируем остановиться где-то посередине между Diablo II и Diablo III. Мы стремимся к тому, чтобы вариантов развития хватило игрокам на много лет.

Древо умений

Мы внимательно изучали все ваши отзывы после публикации последнего ежеквартального отчета по древу умений. Наша команда также провела много времени за тестированием древ, в том числе и их влияния на долгосрочное развитие персонажа. Исходя из полученных результатов, мы уверены, что выбрали верное направление, поэтому сосредоточимся на внесении улучшений в текущую систему. Например, мы увеличиваем разбивку связанных узлов навыков на группы, чтобы игрокам не приходилось обшаривать все древо в поисках улучшений для их вариантов развития.

Достаточно сложно оказалось найти баланс в плане изменения специализации. Как и многие из вас, мы хотим, чтобы выбор имел значение, а персонажи действительно отличались друг от друга. Кому интересно играть практически одинаковыми героями! Мы также хотим побудить игроков экспериментировать с различными умениями и подбирать такие варианты развития, которые подходят лично им. В Diablo IV вы сможете менять специализацию активных и пассивных умений. Изменения можно вносить бесконечно, но за все придется платить. Когда вы только начинаете играть, смена специализации не будет затратной, однако по мере развития вашего персонажа будет расти как ее стоимость, так и вложения. На пике развития смена специализации потребует существенных инвестиций; мы сделали это для того, чтобы цена за подобное действие соответствовала потраченному вами на этого персонажа времени и приложенными к его развитию усилиям.

К началу


Основные характеристики

В последней статье мы согласились с вашими отзывами о том, что мощь персонажа слишком сильно зависела от того, какие предметы он носил. Нам нравились образы, всплывающие в голове при виде фраз «Ангельская сила» и «Демоническая сила», но они не давали представления о том, что значит быть варваром, волшебником или друидом. Так что мы вернулись к корням и решили повнимательнее присмотреться к классическим ролевым элементам из ранних игр серии Diablo. Что происходит, когда вы прорезаете себе путь сквозь орду монстров и в конце боя получаете уровень? Вы тренируетесь; вы развиваете навык; вы становитесь лучше, сильнее, умнее.

После повышения уровня наш варвар получил 5 очков характеристик и 2 очка умений.

Полученные после повышения уровня очки характеристик можно вложить в силу, интеллект, ловкость или силу воли, а с помощью очков умений — прокачать умения. Конечно, большинство вариантов развития варвара только выиграет от хорошего вливания силы, но по мере роста вы можете решить, что вам стоит обратить внимание и не на столь типичные навыки и характеристики.

Каждое очко силы увеличивает наносимый умениями варвара урон, тогда как сила воли ускоряет накопление ярости, а ловкость увеличивает вероятность нанесения критического удара. Что же касается волшебницы, то у нее интеллект повышает урон от умений, сила воли увеличивает вероятность критического удара, а ловкость ускоряет восстановление маны. Каждая характеристика также дает дополнительный защитный бонус.

Вы можете дополнить вариант развития вашего персонажа предметами, один из которых дает немножко силы воли, другой — чуточку силы, но в основном на ваши характеристики должно влиять то, как вы распределяете очки характеристик и умений.

И вот здесь начинается самое интересное. Многие из узлов в каждом древе умений класса имеют дополнительные эффекты, если ваши характеристики достигают определенного порога. Вы получите базовый эффект этих узлов, когда потратите очки умений на их открытие, а бонусный эффект активируется после того, как вы поднимете нужную основную характеристику до соответствующего уровня.

Хорошенько подумайте над тем, как распределить свои очки характеристик, чтобы активировать эти эффекты.

К началу

А теперь поговорим об экипировке!


Типы оружия

В своей последней статье мы намекнули, что вносим существенные изменения в ключевые аспекты экипировки.

Начнем с многочисленного оружия, доступного представителям всех классов в Diablo IV. Наши типы оружия визуально отличаются друг от друга и существенно влияют на игровой процесс благодаря таким функциям, как, например, арсенал варваров. Мы также проделали большую работу в игровом движке, чтобы оружие выглядело более реальным и материальным. Например, «Тектонический сдвиг» варвара оставляет в земле котлован.

Персонажи в Diablo IV используют оружие для применения умений или работы с магией.

Но все же нам чего-то не хватало. Жезлы должны быть быстрее боевых посохов, а мечи и булавы — служить разным целям. Чтобы понять, как это выглядит в действии, в последней внутренней тестовой среде мы добавили всему оружию скорость и личностные характеристики.

Два разных вида оружия для волшебницы 20-го уровня.

В целом, одноручное оружие лучше всего позволяет вам атаковать и быстро перемещаться, в то время как более медленное двуручное оружие наносит больший урон. Вы правда чувствуете между ними разницу.

  • Если вы хотите, чтобы ваши ледяные стрелы наносили больше урона, — выбирайте посох, а если для вас важна их скорость, то стоит остановиться на жезле.
  • На всплывающих подсказках к предметам физические характеристики оружия обозначены над разделителем. Здесь представлены образцы щита, жезла и топора.

    Вы можете заметить еще одну особенность этих предметов: они представляют собой оцифрованные копии реальной экипировки в высоком разрешении. В такой игре, как Diablo, значки имеют значение. Они часто вносят такой же вклад в уникальный образ крутого трофея, как и его отображение на вашем герое. Предметы, которые не отображаются на вашем персонаже, например кольца, определяются значками. Мы обновили их все.

    К началу


    Качество экипировки

    Мы также внесли несколько интересных изменений в качество игровых предметов. С философской точки зрения нам нравится ясность, которую дают четко разграниченные уровни предметов. Другими словами, мы думаем, что игрокам с любым уровнем навыков только играет на руку тот факт, что им не нужно тщательно изучать каждый выпавший предмет, чтобы понять, улучшит он их текущую экипировку или нет: синие магические предметы обычно ничего так, но желтые редкие все-таки лучше. Когда вы переходите к более комплексным предметам, обладающим мощными эффектами и крутым внешним видом, то чувствуете, что растете. А полностью меняющие правила игры способности, присущие легендарным предметам в Diablo III, дают игрокам возможность использовать невероятные эффекты, которых не добиться с помощью обычных аффиксов.

    Тем не менее мы не хотим, чтобы в конечном итоге игроки игнорировали все, из чего в небо не бьет оранжевый луч.

    Именно поэтому мы решили внести в экипировку несколько изменений. Мы повышаем потенциальную мощь отдельных аффиксов на магических предметах. Мы увеличиваем максимальное количество аффиксов для редких предметов и предметов более высокого качества на высоких уровнях. Легендарные свойства легендарных предметов теперь генерируются случайным образом (нет, правда!). А эпохальные предметы будут заменены уникальными.

    Помимо скорости, каждому типу оружия присущи и физические характеристики. Для щитов это блокирование — то есть любой щит, который вы найдете в Санктуарии, будет иметь не только магические аффиксы, но и показатель блокирования. Эти физические свойства присущи всему оружию одного типа и не подвергаются изменениям.

    Теперь самые мощные обычные аффиксы будут у магических предметов; редкие предметы смогут похвастаться пятью обычными аффиксами, а у легендарных будет четыре обычных аффикса и один легендарный.

    К началу


    Легендарные аффиксы

    Можете считать легендарные предметы редкими, в которых один аффикс заменен легендарным эффектом. Эти новые легендарные аффиксы работают так же, как и обычные, то есть случайным образом применяются к разным предметам в различных ячейках. Большинство из них универсально, но некоторые доступны лишь конкретным классам.

    Не можете решить, сделать ли так, чтобы ваши эффекты окоченения быстрее замораживали жертву, или добавить к ботинкам более разрушительные эффекты, накладываемые на поверхность земли? Не переживайте! Легендарные аффиксы не ограничиваются определенной ячейкой.

    В приведенных выше примерах можно заметить множество аффиксов, включая сопротивление стихиям и гнезда для самоцветов и рун, которые могут появляться на предметах вместо других аффиксов. И, конечно же, оружие дает атаку, а броня — защиту. По мере увеличения максимального количества аффиксов для предметов мы также будем добавлять в игру новые аффиксы, призванные увеличить разнообразие.

    К началу


    Уникальные предметы

    В Diablo IV нас ждет триумфальное возвращение уникальных предметов. В них мы воплощаем идею об экипировке с фиксированными аффиксами, тематическими классовыми способностями и характерным внешним видом.

    На 20-м уровне вашему персонажу будет доступно 3 уникальных предмета. Аффиксы уникального предмета всегда остаются неизменными.

    Нам все еще нравится идея эпохальных предметов, но мы не хотим создавать экипировку такого качества, которое затмевает все прочие, так что их пока не будет. Что нам в них больше всего нравилось, так это возможность получить случайные легендарные способности, которые мы теперь попросту включили в дизайн легендарных предметов.

    Нам не терпится увидеть, какие варианты развития персонажей вы придумаете теперь, после появления в Diablo IV древа активных и пассивных умений, основных характеристик и изменений предметов. Может, вы сосредоточитесь на умениях, усиленных разработанной нами уникальной экипировкой, с нуля создадите что-то свое, основываясь на различных легендарных аффиксах, найдете необычное сочетание основных характеристик с конкретными умениями или даже включите в свою экипировку один-два редких или магических предмета, призванных усилить какой-то конкретный аффикс до максимума.

    Мы будем рады прочитать отзывы игроков об изменениях, описанных в этой статье. Как и всегда, примите во внимание, что игра находится в активной разработке, и текущие варианты систем не являются финальными. Ваши конструктивные обсуждения этих функций будут и дальше помогать в развитии Diablo IV. Мы высоко ценим вашу поддержку и то, что вы делитесь с нами своими мыслями об игре. Мы будем работать над системой экипировки на протяжении всего периода разработки Diablo IV и с нетерпением ждем встречи с вами на BlizzConline в следующем году! В 2021 году мы собираемся поделиться с вами новостями о других функциях, так что оставайтесь с нами!

    Джо Шели,

    ведущий дизайнер игры Diablo IV

    К началу

    • Диво-чтиво)

    • Timur_A

      В 2021 году мы собираемся поделиться с вами новостями о других функциях, так что оставайтесь с нами!

      Т.е. никакого анонса даты выхода в 2021 году не планируется. Печально…

      • Вряд ли они вот так заранее скажут.
        Ждем близзконлайн в феврале, если не там, тогда уже в 22 году скажут. Наверное)

        • Согласен, обычно большие анонсы на близконе делают!)

        • или 23 ?
          или 2077 ? :>

          • Goon

            В каждом посте пишу, что релиз в 2025 +)) я не доживу блин, это точно +))

      • Могут и на каком-нибудь Геймсконе анонсировать.

      • Serafim1991

        Камон, какая дата релиза? У них скрины даже не с альфа версии, а с пре-альфа версии

      • rich

        лол. я с самого начала говорил релиз в лучшем случае конец 22 начало 23 года.

        • Andrey Smirnov

          оооочень…шибко оптимистичный прогноз…
          дай бог в 23 только бету бы увидеть )))

    • Ждали, ждали и как всегда внезапно!

      • Ская

        Ну вчера инфа была, что со дня на день отчёт будет.

    • ohhh_myy

      «новая сцена у костра» -4 класс на близконлайне конфирмед!
      по отчету — слава богу,эти ангельские и демонически силы заменили понятной и приятной классической системой статов

    • Eyzzzu

      Я не ожидал очередного отчета до близкон онлайн, приятный сюрприз.
      Нравится то в каком направлении делают правки, хоть бы не повторили ошибок д3.

      • Dismount_qw

        Не радуйся слишком рано, помню когда Д3 анонсировали там показывали совсем другое нежели мы получили на релизе. Все еще хочу ту версию Д3.

        • Eyzzzu

          Версия которую показали, но она так и не вышла, для меня выглядела интереснее чем д3 на релизе по графонию.
          Это понятно что еще могут 100 раз всё поменять, и не в лучшую сторону. Но я надеюсь что близы поняли, в каком месте развития д3 они свернули не туда. Пока складывается впечатление, что близы догадываются что у них пошло не так с д3. Ну когда они расскажут о том какой будет система парагона и торговли, там будет уже точно видно.

      • Goon

        не бесплатно +)) за реальные бабки +))

    • Глазам своим не верю.

    • Dismount_qw

      Любители Д2 победили.

    • Хаха) Не зря я ныл на близзовском форуме. Как минимум две моих эксклюзивных хотелки «сбылись» ))

      • Andrey Smirnov

        ну озвучил бы свои хотелки )))) интересно же…
        может будем тебе вываливать список наших хотелок и ты будешь их на буржуйском форуме отстаивать )))

        • А я открывал тему соответствующую, но народ её быстро заспамил и всё кануло в лету. Просил я вернуть Уники и сделать их золотого цвета как раньше (D1/D2). Не думал вообще, что они это сделают, но сделали. Это чисто моя просьба, никто больше об этом на рэддите и офф.форумах не просил. Может конечно совпадение. Ещё одна тема, которую я часто поднимал — чтоб синие вещи имели бы сильнейшие потенциальные статы в сравнении с желтыми и легендарными. Ещё несколько человек об этом тоже просили иногда — встречал похожие посты. И таки они это решили сделать. Обе эти темы массово и активно никогда не обсуждались. Так что да, коммунити-манагеры собирают инфу, как-то её систематизируют (делают короткие смысловые сводки скорее всего) и отправляют разрабам, которые уже принимают во внимание или не принимают. Смысл писать хотелки однозначно есть. Хотя я думаю бессмысленно писать подробные простыни хотелок — лучше небольшие смысловые посты из нескольких предложений.

    • Overlord

      По поводу предметов — не очень понравилось, что лег. свойства теперь случайные. Это теперь можно собрать убер-билд за убер-количество часов. Понятное дело, что Диабло в целом про это, но мне как-то приятнее и привычнее охотиться за определенной шмоткой с определенным свойством, чем за свойством на рандомной шмотке
      P.S. а еще зря по-моему они добавили эти «очень быстрая атака» и пр. В Д2 бесило, что я не могу узнать НАСКОЛЬКО быстрая, чтобы высчитать примерный урон не за удар, а в секунду

      • дождя из легендарок не будет, а собирать без торговли именно то что надо собрать… ну да, годы уйдут ) Сезоны раньше кончатся.

      • SenatoR

        Если внимательно прочитать статью, то можно понять что самые редкие и сильные вещи это будут уникальные (золотые),
        а синие, жёлтые и легендарные это рендом, билд будет основываться на уникальных вещах, а остальные будут браться при условиях прока хороших аффиксов (как было в д2 с жёлтыми вещами).

        • NoX

          Уникальные золотые вещи, которые они не хотят вводить в игру :-D

    • Overlord

      Ну и чисто мое — система умений Д3 мне нравилась больше, чем система Д2. Так что прокачка и статозависимость — это неплохо, но линейность и зависимость от очков умений как-то мне не приглянулась

      • C0IL

        в д2 совсем старая система, но и оказуаливать до уровня д3 не нужно

    • Раскидывалка статов. Ну зачем? Это же ссаный рудимент.
      То к чему пришёл торчлайт их ничему не научило.

      • Лол, знал, что ты придешь и почти угадал текст комментария.
        Бтв, судьба торчлайта никак не связана с раскидывалкой.

        • Я хотел бы ошибаться. Но глядя на очередной дьблоид я вижу грабли, которые херачат разрабов по лбу снова и снова. Удачи Близзард.

      • Шли бы уже дальше — давали бы кнопку под этими статами, которая бы перекидывала тебя на сайт, где неленивые люди уже создали спец калькулятор в котором посчитано сколько чего и под какой билд качать.
        А с перебилдовками будет также как в ПоЕ?
        Ой чую вспомнят игроки Д3 добрым словом после выхода Д4.

    • Ziren

      Возвращение к истоком, здравствуйте характеристики, добро пожаловать в Ад)

    • Overlord

      Вообще с системой вещей еще со времен обновления 2.0 в Д3 хотелось увидеть полезность ВСЕХ типов редкости, например так:
      — белые шмотки имеют ОЧЕНЬ большие базовые параметры
      — синие шмотки имеют большую прибавку к какому-нибудь стату (скажем +800 к силе против +150 на желтой)
      — желтые средние прибавки, но к нескольким параметрам
      — легендарки чуть-чуть хуже желтых по статам, но имеют лег. свойство

      • WuKong

        Что-то похожее вроде было в той же Д3. На синих шмотках могли прокать двойные статы. Но не прижилось.

        • Overlord

          от двойных все равно толку мало ) 300 силы вместо 150 не заменят КД, КШ и прочие плюшки. А вот цифра посолиднее для некоторых билдов могла бы (беря Д3 — билд Призыватели на крестоносце, например)

    • kliops 144

      П*ц. Снова на дорожку д3. Статы увеличивают урон и крит (sic!), шмот увеличивающий урон в % (снова проценты, здравствуйте, еба), привзяка билдов к конкретному шмоту. Снова все инвестируется в дамаг. https://media1.giphy.com/media/VGs4AxrJBk9aw/giphy.gif

      • Brimstone

        А что не так с инвестициями в демаг?

        • цифры, все дело в бесконечности выбранного пути :D

      • ну че тут ни придумывай, все равно все в итоге выливается в 2 характеристики — тот самый пресловутый «attack/defence». Дальше есть ещё скилл руками — кайтить, вовремя контролить и т.д., но когда на экране тыща мобов, всё упирается именно в attack/defence..

    • Одобряю:
      — Градацию качества предметов.
      — Новые иконки.
      — Дополнительные эффекты скиллов, привязанные к порогам статов.
      — Implicit-аффиксы на разных типах предметов в одном слоте.

      Не одобряю:
      — Эффекты статов, в особенности привязку дамага к мейн стату.
      — Свод львиной доли эффективности оружия к одной цифре.
      — Недостаток различных осей скалирования дамага и защиты.

      Все сложно:
      — Ручное распределение статов. С текущими эффектами статов это никуда не годится, но потенциал есть.

      • Тогда вопрос — а зачем вобще нужен мейнстат ? Если он не дает дамаг, то что? Не факт, что львиная доля прибавки будет от мейнстата. На скриншотах скромные цифры. И далее там может быть дикая формула диминишинга

        • Универсальный мейнстат, просто увеличивающий дамаг, не нужен в принципе. Нужны разные способы скалирования дамага в зависимости от билда.

          Упрощенный пример: сила увеличивает урон только в ближнем бою, интеллект увеличивает только урон заклинаний (вне зависимости от класса). У условного паладина в таком случае два разных пути развития: сильный паладин-милишник и умный паладин-хаммердин. А еще лучше будет, если у каждого будет по несколько вариаций: крит/атакспид/крашингблоу/кровотечения, разные стихии и т.п. Чем больше осей — тем больше вариативность и реиграбельность.

          Что касается «львиной доли» я говорил о том, что на пушке есть большая цифра с надписью Weapon Attack. Условная пушка с большим дамагом в таком случае крутая для любого класса, что снижает вариативность итемизации. Я хочу, чтобы каждым новым персонажем я мог искать разные ключевые характеристики, необходимые для моего конкретного билда.

          • RezRadar на это прямо ответил, что те цифры, которые вы видите на предметах, пока что не значат ничего (с толстым намёком что всё это не более чем заглушка).

            • Большая цифра — это не конкретное значение (на него я даже не смотрю), а само позиционирование и визуальное выделение дамага (причем даже без разброса) как основной характеристики оружия. Всяким соркам по идее вообще должно быть плевать, насколько сильно бьет их посох.

          • Crypto137, но тогда надо чтобы близзы ввели разделение на мили и заклинания скиллы. А пока в д3 этого нет совсем. По-моему, они сейчас правильно сделали. Посмотри, допустим, барбу сила дает % урона (не так чтобы очень уж большой), но Ловкость дает крит шанс, надо уже балансировать между этими двумя статами, а Интеллект резисты — без резистов тебя будут ваншотить (ну я так вижу задумку). И.тд. так что они разнообразие путей вложения очков уже реализуют. Очевидно, что пока не оптимизировано ничего по цифрам. Только наброски. Но имхо они правильной дорогой идут. Ты не можешь все вкинуть в силу как в д3. Источников крит шанса будет гораздо меньше , к примеру, и тебе придется качать и выживаемость и ловкость.

            • Даже без явного разделения на категории в Diablo II эта проблема была решена разными механиками скалирования урона разных скиллов: некоторые зависели от дамага оружия, а некоторые чисто от уровня скилла. Эту идею можно и нужно развивать. Небольшие проблески этого были даже в Diablo III, где урон у крестоносцев в сете Призывателя зависел от эффекта шипов.

              Что касается статов, проблема текущей системы в том, что у большинства билдов в рамках одного класса будет +- одинаковый «правильный» ответ на проблему распределения очков между уроном, критом и резистами. Конечно, «правильное» решение будет в любом случае, но все же хотелось бы, чтобы оно хотя бы отличалось в зависимости от билда. А еще лучше — если будет несколько версий одного билда с разным распределением статов.

          • Rjoyman

            Упускаете один момент, они хотят привязать статы к скиллам и если ты захочешь прокачать какой-нибудь скилл и получить существенный бонус или добавить доп свойство к скиллу, то придется вкачивать определенные статы, тут тоже может быть вариативность в зависимости от того как они реализуют эту привязку.

            • Привязка дополнительных эффектов к статам — это определенно шаг в правильном направлении. Но опыт других игр подсказывает, что его одного скорее всего будет мало. С высокой вероятностью произойдет повторение Diablo II, где большинство классов силу вкачивали ровно по требованию шмота, а остатки кидали в виталку. Нужно, чтобы системы заставляли игрока выбирать между несколькими сопоставимо привлекательными опциями.

              Я понимаю, что показанные в статье примеры являются очень предварительными, но они совершенно не демонстрируют мышление разработчиков в этом направлении. Тот же пример с Вихрем варвара. Я прокачиваю стат, увеличивающий шанс критического удара, чтобы получить критический дамаг. Какие у меня могут быть причины НЕ прокачивать данный эффект? Критические удары экспоненциально увеличивают мой урон, прокачка других статов не может даже близко предоставить что-то другое.

              Я был бы доволен, если бы нам показали два разных привязанных к статам эффекта, которые были бы равнозначно привлекательными, но несовместимыми между собой. Например:
              — Апгрейд 1. Критические удары теперь наносят урон не сразу, а постепенно в виде эффекта кровотечения. Эффект скалируется всеми предметами, увеличивающими урон от кровотечения Требуется 500 силы.
              — Апгрейд 2. Умение больше не может наносить критические удары, но его скорость атаки увеличивается на 100%. Требуется 500 ловкости.

              В первом случае мы бы получили интересный выбор, потому что мы отказываемся от дополнительного шанса критического удара от ловкости, чтобы получить возможность скалировать дамаг от других аффиксов. Во втором случае мы изменяем то, что делает сам стат: теперь он фактически дает не крит шанс, а скорость атаки. Но при этом остается вариант не качать ни один из них и пользоваться механиками критов без изменений.

              Есть оставить статы как есть, однозначно правильным ответом будет апгрейд 1, потому что сила не только позволит получить доступ к новому виду скалирования дамага, но и сама по себе увеличит урон на n%. Иными словами, мы имеем ситуацию, когда недостаточная глубина одной системы препятствует полноценному реализацию потенциала другой.

              • Rjoyman

                Да все будет зависеть от того как они реализуют и сбалансируют эти опции/привязки, главное чтобы была вариативность а не все шли одним путем.

    • Andrey Smirnov

      Более всего не устраивает,
      что вещей стало меньше…не вижу наплечников, наручей и пояса!!!
      Но это как бы не новость, это давно известно, вот зачем убрали эти вещи!?

      Отсутствие сетов! Отсюда думаю в рарках/легах будем гонять в массе, ибо уники не особо впечатлили…их фирменные свойства че-то так себе…хотя конечно тут мизер показан…

      Почему изображение вещи так в угол верхний загнано? Аж прям за рамку вылазит?
      Неужели нельзя было чуть изображение опустить? Нафига такое делать?

      Опять мизерный инвенторий опять эти банки склянки/свитки, которые ещё больше места сжирать будут…

      Ввели бы куб-котел которые были в бете д3, вот суперское было решение разобрать/продать вещь на ходу не бегая в город…

      Даешь три сокета в оружие! Пока вижу только 2…И даешь талисман с чармами! )))

      • Brimstone

        Ещё нужны поддоспешник, бармица, горжет, бувигер, наколенники, налокотники, плакарт, налядвенники и гульфик!

        Про отстутствие сетов ничего не говорили.

        Так красивше.

        Инвенторий могли сделать и побольше.

        В других играх разбирать шмот можно и без кубокотлов.

        Талисманы с чармами чтоб от куцего инвентория совсем ничего не осталось?

        • Andrey Smirnov

          Ну уж совсем то задвигаться не нужно с кол-вом шмота…в д3 оно было очень оптимальным!

          ну дай бог что б про сеты не забыли…но даже слова про них не обронили вот что смущает тут, хоть бы сказали мол они будут!

          хз чем красивше…по мне так дико смотрится, под изображением места куча а они угнали изображение вещи куда-то за пределы границы аж…бред какой-то (((

          ну куб-котел было уже решение и оно было идеальным в бете…беда-печаль что вырезали потом, сколько бы это времени и нервов сэкономило когда во время забегал полный интвентарь а подобрать тупо уже не можешь белые-синие…и тупо их оставляешь ибо вломы пиzd@шить в город на разбор (((
          —-
          Талисман с чармами инветорию не помеха он там отдельно, видел скрин с какой-то там преальфы д3? Вот там и был показан талисман куда вставляются чармики…шикарная идея! А не как в д2 когда весь инвентарь был завален чармами под завязку…

      • По поводу иконок вещей.

        Там ещё и с тенями беда. Гдето тень маленькая, где-то большая. А в месте перехода объекта в прозрачность с ней происходит странное.

        Можно попробовать предположить почему это. Вероятно сейчас активно собирается прототип на котором крутят баланс и нужны массово иконки предметов. Поэтому их делают просто отмоделив куски объектов и всунув в рамку.
        По-хорошему их нужно доробатывать если не руками, то хотяб привести к единообразию и поправить те моменты на которые я указал. По крайней мере, я бы на месте арт-дира за такое поотбивал руки.

        Вероятно это один из разрабатываемых вариантов. Вероятно, иконки прямо сейчас пилят и не хотят показывать пол работы.

      • mirok

        в топку парагон. Тупое задрачивание никому не нужных цифр. Лвл чара должен быть ограничен. Остальное правильными статами, скилами и шмотом добирается.

        • Andrey Smirnov

          да ну бред полнейший когда кап левела…
          так хоть сразу видно по парагону кто сколько наиграл и кто какой мощщии а так будут все как инкубаторские с левелом 100…и некий вася играющий два месяца и некий петя играющий три года плотно…и нафуя такое?

          • А потом в попытке этот парогон уровнять вводят сложность Т25 и +100500% урона в патчноутах навыков.

            • Andrey Smirnov

              А так и так с каждым патчем-аддоном будет необходимость добавлять мощи…для большего драйва-интереса…а когда каплевел это унылость конкретная, стимул? ну заточил шмот…и чо делать?

              • Система дополнений как в ВоВе.
                Каждое следующее по сути обнуляет предыдущее.
                Именно система бесконечного парагона не дала выпустить второй аддон в Д3 и его размазали по патчам. Потому что тогда бы весь парагон, что задроты насолили превратился в тыкву. А если его нетрогать — он бы превратил аддон в изимод, сильно потрящий геймплей для самых усидчивых.

              • Dorian Grey

                А так и так с каждым патчем-аддоном будет необходимость добавлять мощи (с)
                Если руки не из одного места растут.

    • ShadeMemory

      Вкидывать очки статов за уровень надоело ещё в Д3 с долбанным парагоном.
      Опять будет кидай всё в мейнстат, а остальное шмотом подтянешь -_-

      Про увлекательность этого процесса в Д2 можно и вообще не говорить, кек.

      P.S. Уники вернули. Приятно видеть ) Жизнь Д4-тим без старкрафтера начала налаживаться.

    • C0IL

      ну вот не зря китайца прогнали

    • Darthgrey

      Ангелик-демоник убожество убрали, это хорошо. Легендарный стат на 100500% урона из Д3 оставили — это плохо.

    • Sylvanas

      Я так сильно никакую игру никогда не ждал,как эту 4ую часть..

      • Я, покамест, более всего ждал только д3. Д4 жду, но уже запала как то поменьше. Хз, что это, просто «перегорело» или старость…)

        • Cкорее мудрость, т.е. глубинное понимание, что всё это будет тем же яйцом, тока в профиль. А оно им и будет -)

        • number

          Перерыв 1,5-2 года во всяких гриндилках и глядишь, загоришься снова ;-)

    • Пока все выглядит очень даже неплохо. Не без шероховатостей, но довольно таки ровно. Другое дело, что до релиза могут много чего перепилить, да и гейм-дизайнера сменить еще не один раз…

    • SUB

      Только бы не просрали, только бы не просрали, только бы не просрали.
      Стилистически выглядит очень круто. Друид немного поусох.

      • Vespasian

        Друид? В отчете нет ни одного друида.

        • перепутали маджику и медведя

        • SUB

          В первом видео разве не друид?

          • Vespasian

            C синими варварскими татуировками на руках и 4-мя мили пухами?

            • однозначно друид :DD

    • Пока не нравится лишь одно — релиз вряд ли в 22 году, и уж точно не в 21-м…

      • Ziren

        Теперь даже 22 год звучит позитивно)

    • Новая сцена у костра — это когда варвар тушит его по-пионерски… или волшебница 😊

    • Andrey Smirnov

      Блин и неужели выкинули столько родное и привычное слово Vitality?
      Теперь какой-то willpower (((

    • Andrey Smirnov

      Ещё в дополнение к своим пред-комментам, что очень бросается в глаза что очень мало на вещах резистов! Алл-резов вообще нет! А учитывая что мы в д3 ну почти на всем шмоте добываем резы что в первичных что во вторичных свойствах…То тут думается что убодаемся их собирать, или их роль уже будет не такой важной? Хмм…Когда смотрю на размер инветария и наличия в оном банок-свитков…сразу ванила д3 вспоминается, оно конечно ничего против не имею оных предметов но места просто жуть как мало итак а уж с оными предметами вообще ахтунг будет! ((( каждые ‘сто метров’ бегать в город на разгрузку? Это всё и в д3 уматывало…особенно, когда понимал, что счастье (куб/котел) было так близко и реально…а как будет тут?

      • mirok

        да, куда же проще собрать шмот на аллрез и не париться:)Мозг еще напрягать, да ну…

        И кстати, как это ты определил по 3.5 шмотки из отчета, что там есть или что будет?

        • Andrey Smirnov

          Ну заметно-заметно..даже по этим шмоткам. Уж резисты пожизняк лезут почти на каждой шмотке а тут видишь хоть на одной аллрез?

    • BuddaSet

      Казалось бы, возьми за основу систему д2 и расширь ее и на выходе, получаешь легендарную игру десятилетия.
      чего муму ебать, извините за выражение.

      • Игру десятилетия. Позапрошлого.
        Таких умников за день не перевешаешь. Где они теперь.

      • у них стратегия смешать Д2 и Д3 (ну и добавить щепоточку новизны) — это видно буквально по всему, да и чё тут таить, они сами об этом говорили на близзконе )

    • Вот ещё о том, чего в отчёте нет — система рун. Типа 2 руны вставил, одна на условие, вторая на действие.
      Какой обкуренный такое придумал? была же в D2 хорошая система, рунные слова; красота! А сейчас что готовят?

      • Andrey Smirnov

        а откуда инфа? а в д2 было круто ага…

    • barek88

      Выглядит как и многообещающая альфа D3 https://uploads.disquscdn.com/images/2c457d907944b2355b37f70fc9624f79382a2d9865b208f982617cf56b7419a1.jpg