Blizzard Arcade Collection: анонс и подробности с BlizzConline 2021

автор

опубликовано

20/02/2021 1:46

поделиться

Комментарии

2

Blizzard Arcade Collection: анонс и подробности с BlizzConline 2021

В рамках празднования 30-летия Blizzard Entertainment на церемонии открытия BlizzConline 2021 был анонсирован сборник Blizzard Arcade Collection, в который вошли обновленные версии Rock N Roll Racing, The Lost Vikings и Blackthorne.

Анонс

Официальный ролик к выходуРолик с воспоминаниями разработчиков

оф

  • В Blizzard Arcade Collection входят как оригинальные версии игр, так и обновленные Definitive Edition с новыми возможностями.
  • Сборник уже вышел и доступен на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. На PlayStation 5 и Xbox Series X|S он тоже работает, но только в режиме обратной совместимости.
  • На PC сборник входит во все версии комплекта «Праздничная коллекция BlizzCon», который можно купить в магазине Battle.net за 999+ рублей.
  • На консолях сборник доступен отдельно за 1499 рублей (PlayStation 4 и Nintendo Switch) или $29.99 (Xbox One).
  • Помимо самих игр в сборник входят дополнительные материалы, включая концепт-арты и интервью с разработчиками.

Подробности

Обзор с официального сайта

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Чтобы отпраздновать тридцатилетнюю годовщину Blizzard, мы обновили три классические консольные игры, а также вспомнили историю их создания, вложенные в них труд и любовь — и добавили несколько бонусов. Вернитесь в легендарное прошлое с играми The Lost Vikings®, Rock N Roll Racing® и Blackthorne®, точно воссозданными на современных платформах в Blizzard Arcade Collection!

Запускайте машину времени и начинайте играть уже сейчас на Windows® 10 PC, Nintendo Switch™, PlayStation®4 или Xbox One (коллекция также прекрасно работает на PlayStation®5 и Xbox Series X|S при помощи функции обратной совместимости).

Blizzard Arcade Collection для PC включена во все три версии праздничной коллекции. Для поддерживаемых консолей ее можно приобрести как в комплекте с коллекцией в честь 30-летия Blizzard, так и отдельно. Чтобы узнать больше о том, что входит в праздничные коллекции, щелкните по ссылке.

Blizzard Arcade Collection содержит две классические версии The Lost Vikings, Blackthorne и Rock N Roll Racing для консолей, воссоздавших те самые игры совсем как в старые времена (с некоторыми улучшениями вроде сохранения и перемотки).

Еще в нее входят новые издания Definitive Edition всех трех игр с дополнительными усовершенствованиями — например, обновленный режим совместной игры на одном экране для The Lost Vikings и Rock N Roll Racing, новые песни и оригинальные исполнения старых для Rock N Roll Racing и новый уровень для Blackthorne. Также была выполнена локализация на 12 языков и многое другое.

И наконец, мы добавили библиотеку артефактов из тех времен, когда эти игры были на пике своей популярности (таких как руководства, интервью с разработчиками и концепт-арты).


The Lost Vikings, Rock N Roll Racing и Blackthorne продолжают вдохновлять нас, поэтому мы попросили бывших и нынешних разработчиков Blizzard рассказать, что они любят в этих играх, и поделиться историями о разработке.

Подробнее: Blackthorne

Одинокий боец, инопланетное царство и дробовик: вспоминаем Blackthorne 26 лет спустя

До воображаемой Земли будущего в Overwatch и охваченного войной фантастического мира Азерота, до Небес, Преисподней и колонизации сектора Копрулу был Туул. Родина наследника престола и будущего спасителя своего народа — Кайла, сорвиголовы с дробовиком.

Хотя его имя не вселяет ужас в сердца врагов, Кайл «Блэкторн» Вларос — выдающийся персонаж. Один из тех, чья история и мир влияют на игры Blizzard до сих пор. «Все наши более поздние игры основаны на том, чему нас научили некие шведы-путешественники, маслкары, рок-н-ролл и дробовик», — говорит старший арт-директор Сэм Дидье.

Элементы Blackthorne можно заметить во всех последующих играх Blizzard: орки в Warcraft, экипировка в Diablo, космические битвы и полные апострофов имена в Starcraft, футуристичный мир Overwatch. Разработчики, которые остаются с Blizzard уже почти тридцать лет, по-особому привязаны к этой игре.

Старший арт-директор Дидье, главный композитор Гленн Стэффорд и поклонники игр Blizzard размышляют об орках, дробовиках и уроках, которые им преподал Кайл Блэкторн.

Создание Туула

В 1994 году небольшая группа разработчиков, из которых тогда состояла вся компания Blizzard Entertainment, занималась созданием нескольких игр одновременно. При этом приходилось быстро переключаться с одного проекта на другой, и все игры того периода объединяет единый фирменный стиль: яркие цвета, мускулистые пиксельные персонажи и мощные саундтреки. «Мы всегда работали над несколькими играми сразу, — говорит Дидье. — Надо было менять стиль на ходу. К счастью, все эти игры делала Blizzard, так что они имели много общего — вроде отважных персонажей и ярких цветов в дизайне. Наши первые орки появились в Blackthorne».

Для Стэффорда написание музыки к Blackthorne и позже к Warcraft: Orcs & Humans было настоящим творческим раем. «К началу разработки Warcraft Blackthorne была уже почти закончена, и я смог отвлечься на создание музыки для Warcraft. Было здорово доделывать и готовить к выпуску Blackthorne и в то же время приступать к работе над потрясающей фэнтэзийной стратегией в реальном времени».

Как один из первых экспериментов Blizzard в создании единого сюжета и вселенной в жанре платформера, Blackthorne походил на такие игры, как Flashback, «Принц Персии» и Another World. Сам Кайл Блэкторн был попыткой пойти дальше остальных в создании протагониста. «Мы хотели сделать главного героя еще круче и суровее, чем в других играх, — говорит Дидье. — Наш должен был расширить рамки и получиться немного мрачнее. Мы создавали свои собственные миры и хотели, чтобы они выделялись среди всех прочих. Blackthorne дал начало художественному стилю Blizzard».

Чтобы подчеркнуть, как безжалостен инопланетный мир, в который попал Кайл Блэкторн, требовалась написать подходящий саундтрек. «С музыкальной точки зрения главный герой оказался в ловушке в мире кошмаров, — рассказывает Стэффорд. — Первая версия музыки для Super Nintendo была чем-то средним между мелодией к игре в жанре ужасов и приключенческой игре. Она должна была соответствовать жуткому пейзажу и жесткому, но решительному характеру Кайла и его странному положению».

Под «странным положением» Стэффорд имел в виду то, что типичный для нашего времени персонаж оказывался в фэнтэзийно-футуристичном мире, сражался с вооруженными орками и пересекал освещенные факелами мосты с целью найти и победить Сарлака. Дидье не видел проблемы в слиянии двух жанров. «Тогда мы создавали миры из идей, родившихся буквально на лету, и не придавали этому значения. Я уверен, что сегодня историю Blackthorne перекроили бы и отшлифовали, но раньше мы просто все делали по принципу чем круче, тем лучше».

Правило крутости

Для тогдашних художников Blizzard, включая Дидье, образ качка с длинными волосами в темных очках, майке и джинсах казался самым верным выбором. «Мы следовали правилу крутости. Если получается круто, берем. Если нет, делаем круче или убираем, — вспоминает Дидье. — Если честно, в том не было никакой магии, никакого великого замысла раздвинуть границы жанра. В 80-х и 90-х все крутые ребята ходили в таких нарядах. Блэкторна кинуло в родной мир в том, чем он обычно ходил».


Простой дизайн Blackthorne позволил команде вписаться в ограничения SNES, поскольку места на картридже было не так уж много. По словам Дидье, ограничения поощряли изобретательность. Художники придумывали, как повторно использовать анимацию и работать с небольшой палитрой цветов. «Я не знаю как, но мы по сути взяли коробку со старыми переломанными мелками и нарисовали ими потрясающие произведения искусства».

Плавная анимация игры напоминала ранние реалистичные платформеры, которыми вдохновлялись разработчики, но способ ее создания отличался от типичных методов той поры. «Сначала мы хотели применить свой вариант техники под названием ротоскопирование, когда сначала надо записать движения человека на видео (например, как он бежит или карабкается), а потом нарисовать поверх, — рассказывает Дидье. — Но это был запутанный и долгий процесс. Мы решили завязать с этой идеей, чтобы сберечь время и добавить в игру еще что-нибудь крутое, и в итоге нарисовали анимацию с тем же количеством кадров, что при ротоскопировании. Вуаля, плавная и реалистичная анимация как по волшебству».

Ветер доносит эхо… выстрелов

Динамичная музыка, сопровождавшая Кайла Блэкторна в опасном путешествии по Туулу, была написана Стэффордом, который позже занимался музыкой для Warcraft, StarCraft и World of Warcraft. В 1994 г. Стэффорду приходилось работать с жесткими ограничениями на память в играх SNES. «У нас был лимит на восемь голосов или нот одновременно, включая звуковые эффекты. Мы вынуждены были выбирать самое главное и находить необычные способы уместить как можно больше, в то же время не теряя в качестве озвучки».

Но как отмечает Стэффорд, ограничения также оборачивались некой свободой — если знаешь, что одновременно могут играть только восемь нот, все прочие варианты отсекаются и написание музыки идет гораздо быстрее, чем в наши дни. Последовательный переход от одного этапа игры к другому позволял Стэффорду писать музыку для отдельных зон и уровней, в отличие от мелодий к будущим RTS и MMORPG. «В них есть некое общее направление, но гораздо больше внимания уделяется созданию собственных карт, нелинейному игровому процессу и многопользовательским аспектам».

Он до сих пор помнит, как писал музыку для одной из зон. «Большинство мелодий в Blackthorne мало привязаны к тематике конкретной зоны, но мне нравилась атмосфера локации в джунглях. Мне удалось добавить в музыку звуки падающих капель дождя».

Воспоминания об эпохе

Для некоторых молодых разработчиков, мечтающих о карьере в игровой индустрии, Blackthorne послужил первым источником вдохновения. Именно благодаря ему они поставили себе цель когда-нибудь оказаться в Blizzard. У гейм-мастера Маршалла Гарсии пиксельные пейзажи и ритмичные мелодии Туула вызывают воспоминания о детстве, проведенном в фантастических мирах игр для SNES. «Я думаю, что эта игра была особенной по сравнению с другими играми Blizzard того времени — сайд-скроллер в стиле «Принца Персии» с огнестрелом и орками из традиционного фэнтэзи оставляли совершенно особенное впечатление, — говорит он. — Для меня она всегда будет одним из символов эры ДОС (дисковых операционных систем)».

Он вспоминает, как иллюстрации на коробке и руководстве по стратегии сразу зацепили его взгляд на полке магазина. «Для подростка они выглядели так же круто, как обложки Wolfenstein 3D и Doom рядом». Купив игру, он отправился отвоевывать трон в роли Кайла Блэкторна с дробовиком в руках. «Я с теплотой вспоминаю, как учился играть в эту игру и преодолевать ее препятствия, сидя на коленях у бабушки и прося у нее помощи в трудные моменты».

Кристиано Албурител, директор по глобальному маркетингу, тоже охотно вспоминает часы, которые он проводил и до сих пор проводит на Тууле. «Я все еще играю в Blackthorne, — говорит Албурител. Я огромный фанат ретро-игр, а в пандемию пристрастился к ним еще больше. В детстве у меня не было компьютера, поэтому я начинал играть в Blackthorne на SNES. Сейчас у меня есть версии для SNES, Game Boy Advance и моей драгоценной SEGA 32X».

Как объясняет Албурител, чтобы осознать влияние Blackthorne на культуру, сначала надо понять дух времени и его интересы в юности. В 1994-м ему нравились Metallica и «Армия тьмы», а «Принца Персии» он считал одной из самых любимых игр. «Затем Blizzard выпускает игру, на обложке которой держит дробовик гибрид Эша Уильямса и Кирка Хэмметта. «Принц Персии» внезапно перестал быть моей любимой игрой».

Он думает, что без Blackthorne разнообразные истории, миры и персонажи, которыми Blizzard известна сегодня, никогда не появились бы. Атмосфера и вселенная, составленные из множества уникальных кусочков, послужили основой для будущих игр. «Посмотрите на Blackthorne вот с какой стороны, — предлагает Албурител. — Вы ловили попутку на шоссе 66, держа в руках дробовик, и вдруг волшебным образом переноситесь на другую планету. Вы узнаете, что на самом деле принадлежите к королевскому роду. У вас есть магические камни. Ваш папаша — некий король Вларос на Тууле, инопланетной версии Средиземья. Планету захватили злые орки. Злодей Сарлак как-то подозрительно похож на Диабло. И по неведомой причине, несмотря на всю эту предысторию, вас зовут просто Кайл».

Албурител навсегда запомнил свою первую попытку пройти Blackthorne. По его словам, эта история как нельзя лучше передает дух этой игры. «Ты нажимаешь на кнопки, пытаешься понять что к чему. Отвлекаешься на красивую анимацию развевающихся волос во время бега. Выясняешь, как разговаривать с пленниками, и узнаешь от них про свою избранность. Нечаянно нажимаешь кнопку стрельбы. И Кайл мимоходом пристреливает несчастного пленника с такими же с красивыми длинными волосами».

Фото Кристиано Албуритела

Играть в Blackthorne безумно весело, и именно она стала одной из причин, почему Албурител мечтал работать в Blizzard. «Я был еще молод, но хотел непременно оказаться среди людей, создавших эту игру, — говорит он. — В отличие от многих других сотрудников Blizzard, у которых в детстве были компьютеры, я свой получил намного позже. Даже в Diablo я впервые играл на PlayStation. Поэтому мои первые воспоминания о Blizzard связаны с играми на приставках вроде Blackthorne. Камень света с планеты Туул долго вел меня в Blizzard. Я не ни за что отсюда не уйду».

Разработчики Blizzard до сих пор помнят уроки Blackthorne. Для Дидье он в том, что великолепная игра не обязательно должна быть идеальной. «Сделайте что-нибудь крутое и людям понравится, — говорит он. — Сделайте игру интересной, и в нее будут играть. А что-нибудь заурядное выпадает из памяти моментально. Мы разрабатываем игры уже тридцать лет, и приятно знать, что среди всех наших громадных популярнейших франшиз многие все еще помнят и любят Blackthorne».

А для Стэффорда?

«Если застрянешь в жутком подземелье, не забудь дробовик».

Подробнее: Rock N Roll Racing

Игра Rock N Roll Racing оказала огромное влияние на стиль Blizzard

«Меня никто не обгонит […] Моя машина — просто зверь […] Все при ней». — Иэн Гиллан, Deep Purple (из музыкального сопровождения к Rock N Roll Racing)

В тесной комнате, забитой перемотчиками VHS, шагающими пружинами, слэп-браслетами и кассетными плеерами Walkman, группа энтузиастов усердно работала над небольшой гоночной игрой для SNES. Они и представить не могли, что их великолепное творение не только получит множество наград, но и задаст градус эпичности для игр Blizzard на десятилетия вперед. Сейчас, празднуя тридцатилетие Blizzard и вспоминая культовые ретро-игры, мы хотели бы уделить внимание блестящим хромированным фарам с шипами в гоночной игре, которая десятилетиями подавала топливо в наши творческие двигатели.

ВОЗВРАТ В ПРОШЛОЕ ROCK N ROLL RACING

SNES FORCE №6 — ОБЗОР 1993 ГОДА — 90% из 100%: «Какую бы музыку люди сейчас ни слушали, стоит включить классику рока — и они начнут стучать ногами. Я лучше сяду за руль мини-купера, чем включу Black Sabbath, но когда раздаются первые аккорды Paranoid, то по неволе начинаешь кивать в такт. Музыка — лишь одна из причин популярности этой игры, потому что Rock N Roll Racing невероятна от и до. Это лучшие на сегодняшний день гонки для двух игроков, способные превратить мирных фолк-музыкантов в безбашенных гонщиков! Круто же!» — Крис

Изначально игра Rock N Roll Racing задумывалась как самые обычные гонки. Blizzard — тогда еще Silicon & Synapse — выпустила игру RPM Racing (Radical Psycho Machine Racing) для SNES и уже трудилась над ее продолжением. Однако, вдохновившись работами Брайана Фарго из Interplay и лицензированием MIDI-версий культовых мелодий в жанре хэви-метал, разработчики решили отложить RPM II и придумали для игры нового преемника с крутым названием — Rock N Roll Racing. Поначалу игру не планировали забивать популярными песнями соответствующего жанра. По словам соучредителя Blizzard Аллена Адхама, команда сначала связалась со всемирно известной рок-н-ролл группой ZZ Top, чтобы создать игру под названием «Гонки ZZ Top». Хотя группа находилась на пике карьеры, компания решила выбрать для разработки игры более экономичную модель.

«Когда началось производство Rock N Roll Racing, в компании работало всего 10 человек: программисты, художники и сценаристы. Все работали в комнате размером с мою квартиру», – вспоминает Боб Фитч, программист, нанятый в 1993 году специально для Rock N Roll Racing. Сейчас он занимает должность технического директора Blizzard. На BlizzCon 2016 Боб поделился своими впечатлениями от интервью в те годы, и его рассказ идеально отражает культуру Blizzard начала 90-х. «На мне была рубашка с изображением тасманского дьявола, пожиравшего символ мира, и надписью на спине «Я люблю токсичные отходы». Когда они меня увидели, то наверняка подумали что-то вроде — а этот парень нам подходит».

Культура единомышленников, собравшихся вместе для создания крутых игр, способствовала возникновению непринужденной рабочей атмосферы, в которой все занимались любимым делом. Боб Фитч заявляет, что «королем дорог» стал именно он, но никто на самом деле не знает, кто был лучшим гонщиком. Однако Аллен Адхам заметил, что он так много играл в Rock N Roll Racing в офисе, что это стало влиять на то, как он водил машину в реальности. «Я хотел срезать повороты на перекрестках, представляя, как расстреливаю ракетами слишком медленные машины передо мной», – вспоминает он.

ВЛИЯНИЕ ROCK N ROLL RACING НА BLIZZARD

«Мы превратили обычную гоночную игру по скучным грунтовым дорогам в гонки по адским планетам и перестрелки с инопланетянами. Так зарождалось то, что мы впоследствии переносили в каждую из наших игр в любом жанре, будь то фэнтези, научная фантастика или ужасы. Нам это нравилось. Раз мы можем делать все, что захотим, так давайте сделаем! Это задало тон будущим играм Blizzard», — Сэмуайз Дидье

Юмор

Хотя между Rock N Roll Racing и современными играми Blizzard прошло более 20 лет, особенности, родившиеся в результате создания этой милой гоночной игры, заметны и в современных продуктах компании.

Возьмем, к примеру, Hearthstone — простую и одновременно сложную карточную игру. Hearthstone иногда называют первой попыткой Blizzard отойти от «эпичности» в пользу чего-то менее серьезного. Однако благодаря смешной подаче персонажей, нелепой физике машинок и откровенной дурашливости, переданной несравненным Ларри Хаффманом, Rock N Roll Racing и The Lost Vikings стали первыми играми, приоткрывшими дверь в страну нелепости — дверь, которую разработчики затем просто вышибли. По словам Аллена Адхама, первые дни Blizzard и атмосфера внутри небольшой команды напоминали скорее не компанию, а «дом братства». «Люди прекрасно проводили время, много смеялись, и это настроение естественным образом передалось нашим играм», – вспоминает он.

Звук

У фанатов, немного знакомых с внутренней кухней Blizzard, история игр, вдохновленных музыкой хэви-метал, не вызовет удивления. Некоторых из основателей и старейших сотрудников компании объединяет любовь к «тяжеляку» и музыкальному хаосу — да такая, что они создали свою собственную метал-группу. Артисты, ранее известные как «Элитный вождь тауренов 80-го уровня» (Level 80 Elite Tauren Chieftain), чей уровень рос с выходом нового контента, дебютировали в титрах Warcraft III в 2003 году — в концовке The Frozen Throne с песней Power of the Horde, представленной ниже. С тех пор группа расширила свой репертуар, включив в него тематические композиции из StarCraft и Diablo, и выступила перед огромными толпами фанатов на сценах по всему миру, а один раз так и вовсе на разогреве у Metallica.

Rock N Roll Racing произвела неизгладимое впечатление и на нынешних сотрудников Blizzard — например, на гейм-мастера Анджело Кани. Представьте себе, что ощутил ребенок, впервые открывший для себя преодолевающую языковые барьеры силу рок-музыки! Услышанные по телевизору песни прочно поселились у него в мозгу, и он поставил перед собой цель найти их любыми способами. «Мы полюбили эти песни. Мы знали, что они популярны, но понятия не имели, как они называются, — говорит Анджело. — Я родился в Бразилии и совсем не знал английского. Мы не понимали тексты песен, но хотели слушать их у себя дома, а потому пошли в музыкальный магазин и во всю глотку спели продавцу нашу интерпретацию 16-битной версии Born to be Wild. Несмотря на наши усилия, продавец так и не понял, чего мы хотим. Возможно, причина в том, что нам тогда было по десять лет, и пели мы совершенно не то. Хотя тогда мне казалось, что мы очень близки к оригиналу! Несколько лет спустя учитель английского языка в первый дней занятий поставил одну из тех песен. Я тут же сказал: «О! Я слышал эту песню в игре», а он ответил: «В Rock N Roll Racing». Я был приятно удивлен: он оказался любителем хэви-метал и дал мне список всех треков из игры и бонусом несколько других песен тех же групп».

Дизайн

Научно-фантастический стиль Rock N Roll Racing будет широко использоваться в будущих играх Blizzard Entertainment. Влияние этих гонок можно заметить в дизайне ландшафта планет в StarCraft — игре, появившейся на прилавках спустя 5 лет после выхода Rock N Roll Racing. Вот смотрите!

Шлифованный металл, лазеры и турели на трассе Хим VI, по которой едут ваши цифровые колеса, вполне могли бы появиться в какой-нибудь зоне отдыха в самом сердце Конфедерации терранов.

Покрытый слизью и украшенный когтями инопланетный ландшафт Дракониса так похож на планету зергов, что даже странно ни разу не наехать по пути на блудного гиблинга.

Ощущения

На трассе и за ее пределами Rock N Roll Racing — это игра, наполненная восхитительно приятными моментами, знакомыми и поклонникам современных игр Blizzard. Помахать ручкой сопернику, увязшему в вашей луже из спецмасла BF, приятно примерно так же, как и идеально применить гравитонный импульс в решающие секунды дополнительного времени и тем самым выиграть матч. А замена побитой тачки на новенький гусеничный танк и набор разрывных мин на Болотище оставляет те же ощущения, что и последний самоцвет, вставленный в только что полученное легендарное оружие, идеально дополняющее ваше снаряжение. Накал эмоций и вызывающие мурашки моменты, характерные для игр Blizzard, имеют давнюю историю. И если игра не вызывает таких чувств — значит, над ней надо работать до тех пор, пока она не станет их вызывать.

Хотя мы вряд ли услышим, как игроки цитируют Ларри Хаффмана, и не увидим поднятых в толпе табличек «ВЕРНИТЕ КИБЕРЪЯСТРЕБА» на будущих фестивалях BlizzCon, истинные любители RNRR еще не забыли классические гонки. По-прежнему остались фанаты Снейка Сандерса, настаивающие на том, чтобы его сделали героем в Heroes of the Storm, а также поклонники Ларри Хаффмана, которые просят сделать его комментатором.

Оглядываясь на многолетнюю историю индустрии игр, невозможно сказать, какой была бы Blizzard сегодня без дизайна, звука и ауры, заданных Rock N Roll Racing более 20 лет назад. Но одно можно сказать наверняка: она была бы не такой крутой.

Дополнительную информацию о Blizzard Arcade Collection, другие обзорные статьи, интервью и ссылки на магазин ищите на нашем сайте.

Подробнее: The Lost Vikings

Как The Lost Vikings научили нас любить головоломки для нескольких игроков

Вы пытаетесь пройти этот уровень уже несколько часов. План простой: Олаф должен прыгнуть вниз на спусковую платформу к Балеогу. Балеог нажимает кнопку позади себя. Кнопка открывает дверь наверху для Эрика. Вы переключаетесь на Эрика, делаете рывок вперед и разрушаете стену как раз за той дверью, которую только что открыл Балеог. Затем приказываете Эрику потянуть за рычаг, поднимающий платформу вместе с Балеогом и Олафом наверх. Все три викинга собираются наверху, идут к выходу, уровень пройден. Ничего сложного, да?

Когда The Lost Vikings впервые вышла на Super NES в 1992 году, она выделялась среди других игр благодаря уникальному сочетанию: это был сложный платформер с хитроумными головоломками и забавными диалогами.

Злодей Томатор похитил Эрика Быстрого, Олафа Крепкого и Балеога Лютого для своего межгалактического зоопарка. Чтобы попасть домой, они должны преодолеть 37 уровней, проходящих через шесть разных миров.

В обоих режимах — и в одиночном, и в совместном — ваша конечная цель в The Lost Vikings относительно проста: доставить всех трех викингов к выходу уровня в целости и сохранности. У каждого викинга свои особые способности, и уровни построены так, что их нельзя преодолеть только одним персонажем. Вот эти прославленные герои!

Эрик Быстрый: худощавый рыжий Эрик — самый шустрый из троих. Он один умеет прыгать и делать стремительный рывок вперед, тараня своим рогатым шлемом врагов или пробивая им некоторые стены.

Балеог Лютый: Балеог — мускулистый викинг со светлыми волосами и роскошными усищами. Он искусно владеет оружием и может расправляться с врагами, стреляя в них из лука или рубя огромным мечом. Его стрелы также могут нажимать на кнопки или переключатели, до которых самим викингам не добраться.

Олаф Крепкий: добродушный великан Олаф щеголяет светлой шевелюрой, впечатляющей бородой и нарядом, который на него еле налезает. Олаф может отразить своим щитом любую атаку. Он также может поднять щит над головой и броситься с обрыва, а затем грациозно спланировать вниз. Наконец, Балеог и Эрик могут забраться на щит — могучий Олаф удержит их наверху и позволит залезть на недосягаемую прежде высоту.

Издание The Lost Vikings Definitive Edition, входящее в Blizzard Arcade Collection, поддерживает несколько языков и объединяет лучшие элементы обеих консольных версий The Lost Vikings, включая дополнительные уровни и совместный режим для трех игроков. Или играйте в классические версии, если желаете — на вкус и цвет конунгов нет.

НЕ БУДЬТЕ КАК ЛЕММИНГИ

В первые годы, когда компания Blizzard была совсем молодой, создавать игры было не легче, чем сейчас, хотя и по другим причинам. Аллен Адхам (сооснователь Blizzard Entertainment и продюсер/программист The Lost Vikings) говорит: «Сегодня команды [разработчиков] могут состоять из 200-300 человек или даже больше. А в те времена пять-шесть человек могли сделать игру от начала до конца всего за несколько месяцев. [Когда мы начинали], мы понятия не имели, чего хотим, мы только закончили колледж, и создание игр было для нас развлечением».

Небольшая команда в Silicon and Synapse — как тогда называлась Blizzard Entertainment — для некоторых сотрудников оказалась первым полноценным местом работы, поэтому обучение на ходу и разработка сразу нескольких частей игры не были редкостью в начинающей компании.

Ограниченные возможности тогдашних приставок вынуждали команду изобретательнее использовать небольшие объемы памяти, вычислительные мощности и цветовую палитру. Сэм Дидье (один из художников The Lost Vikings) отмечает, что ограниченный набор цветов был одной из главных проблем. «Мне пришлось учиться рисовать только 15-ю цветами, потому что больше не было. В конце концов мы остановились на ярких, насыщенных цветах, чтобы они бросались в глаза на экране».

Изначально задумка The Lost Vikings пришла к разработчикам благодаря платформеру-головоломке Lemmings. Первоначальный дизайн предполагал сотни крошечных викингов, всего по восемь пикселей ростом, с разными умениями и инструментами. Дидье вспоминает: «Викинг с факелом, викинг с лестницей и много других, и под управлением игрока они должны были взбираться на стены замков, пересекать рвы, побеждать врагов и так далее».

Патрик Уайатт (программист The Lost Vikings) вспоминает, что сначала «главной целью игры было завоевание вражеских городов, вроде Warcraft, только в виде 2D-сайдскроллера. И вся игра строилась вокруг этого принципа».

РАЗВИТИЕ КОНЦЕПЦИИ: СКОЛЬКО ВИКИНГОВ БУДЕТ В САМЫЙ РАЗ?

Поскольку игра предназначалась в первую очередь для рынка приставок, команда быстро поняла, что с главными персонажами ростом всего по восемь пикселей у них ничего не получится. Адхам говорит: «Через некоторое время мы осознали, что маленькие модельки плохо смотрятся на экране телевизора. Игрокам на приставках также нравилось иметь полный контроль над персонажами, их не устраивал частичный».

Дидье упоминает другую проблему — тогдашнюю высокую конкуренцию на рынке игр для приставок. Разве Blizzard смогла бы привлечь внимание своими крошечными викингами? «Чтобы соперничать с популярными играми вроде Super Mario или Sonic the Hedgehog, нам были нужны персонажи, которые в сравнении смотрелись бы не хуже. И сотни маленьких викингов тут не годились», — говорит он.

Фрэнк Пирс (сооснователь Blizzard Entertainment и программист The Lost Vikings) вспоминает, что «количество викингов [в игре] сократилось сначала до пяти, а потом до трех героев с очень узким набором способностей». Уайатт отмечает: «Технических сложностей было много, а четкого дизайна не существовало, поэтому игра трансформировалась с течением времени. Одна из сложностей заключалась в том, что после решения головоломок игроку еще надо было отвести викингов к выходу с уровня. Чтобы упростить этот скучный процесс на длинных уровнях, мы сначала хотели ввести функцию «автопилота», где все персонажи автоматически следовали бы друг за другом. Но уровни оказались настолько опасными, что один из персонажей в хвосте часто погибал, из-за этого приходилось начинать все заново, и это было ужасно утомительно. А в конце концов у нас просто не осталось на это времени».

Когда было решено превратить грозную армию налетчиков в обаятельное трио героев, дизайнеры уровней учли это решение и выстроили пространство так, чтобы викингам почти не приходилось далеко отходить друг от друга. После решения головоломки игроки могли легко привести всех викингов к выходу и быстро перейти к следующему уровню.

КАК BLIZZARD ВЫРАБАТЫВАЛА СВОЙ СТИЛЬ

Игра The Lost Vikings, быть может, отчасти случайно определила подход Blizzard к разработке игр на долгие годы вперед — от художественного дизайна и игрового процесса до того, что оригинальные создатели называют «поисками веселья». Джеймс Анхальт (программист The Lost Vikings) замечает: «В процессе работы мы превращали наших викингов в узких специалистов, пока в конце концов их не осталось только трое. По такому же принципу затем велась разработка других игр Blizzard — они создают немного персонажей, но делают каждого из них как можно интереснее, а не создают десятки почти одинаковых».

Джойрей Холл (художник The Lost Vikings) объясняет, как возник знаменитый стиль Blizzard и как процесс утверждения художественных работ изменил все. «Многие спрашивают меня, почему у Blizzard такой яркий стиль, почему такие насыщенные цвета и так далее. Когда мы с Сэмом (Дидье) заканчивали работу, мы показывали ее Аллену [Адхаму].

Он дальтоник и не различает некоторые цвета, поэтому Аллен всегда просил сделать их чуть поярче, чтобы он мог увидеть разницу. Мы делали, но он просил прибавить еще. Поэтому мы стали поступать так — показывали ему работу, утверждали, а затем меняли цвета обратно и переходили к следующей задаче. А однажды мы просто оставили все как он утвердил, вот и все. Никакой магии, просто Аллен со своим дальтонизмом иначе бы ничего не увидел».

Адхам, в свою очередь, рассказывает любопытную историю о принципах дизайна, которые определили подход Blizzard на годы вперед. «Мы только что выпустили игру и узнали, что магазин неподалеку включил ее для посетителей. Я пошел туда во время перерыва на обед и увидел четыре автомата с играми. Среди их была и The Lost Vikings. Как раз в это время мальчик 13 или 14 лет пытался пройти первый уровень. Там в самом начале нужно передвинуть Эрика немного вправо и перепрыгнуть через яму с электричеством. Таким образом мы хотели показать игрокам, как прыгать Эриком. И вот мальчик сделал два шага направо, упал в яму, положил контроллер и взялся за следующую игру.

И я подумал: «Господи, мы убили его персонажа через две секунды, и он так никогда и не узнает, сколько интересного будет дальше». Этот случай сформировал одно из наших основных правил, которое мы помним до сих пор — первые шаги новичков в игре должны быть как можно проще и безопасней. Пусть игроки с самого начала почувствуют себя всесильными и непобедимыми. Я надеюсь, что тот мальчик потом вернулся и попробовал сыграть еще раз, но этот урок я считаю переломным моментом в философии дизайна Blizzard.

НЕУГАСАЮЩИЙ ИНТЕРЕС

Хотя The Lost Vikings в ходе разработки претерпела множество изменений, цель осталась неизменной: создать интересную увлекательную игру, которая выделялась бы среди многих других игр для приставок на перенасыщенном рынке начала 90-х и приносила удовольствие еще долгие годы. Дидье считает, что игра вызывала интерес прежде всего «тремя разными персонажами, и они не только вели себя как положено викингам, но и путешествовали сквозь время. Они побывали и в доисторической эре, и на футуристичных космических кораблях, и в других невероятных обстоятельствах. Нам было весело придумывать все эти разные уровни, чтобы можно было путешествовать по различным эпохам вместе с тремя старыми знакомыми».

После выхода игры викинги совсем скоро вновь появились в играх Blizzard. В Rock n’ Roll Racing, выпущенной всего год спустя, Олаф стал одним из секретных персонажей-гонщиков. Все три викинга появляются в версии Blackthorne для Sega 32X, и вид у них такой же растерянный, как и у случайно наткнувшихся на них игроков.

В конце концов викинги добрались и до Азерота, а именно до подземелья Ульдаман в Выжженных землях, одной из зон World of Warcraft. Позже в дополнении Cataclysm викинги сыграли более заметную роль в заданиях в Выжженных землях, где каждый из них предлагал в помощь героям Азерота свои особые способности. А не так давно они были добавлены как персонажи (или, скорее, персонаж) в Heroes of the Storm.

Не знаем, где вы впервые встретили Эрика, Балеога и Олафа, но надеемся, что эта встреча надолго оставила у вас приятные воспоминания. И теперь, выслушав их историю, в Blizzard Arcade Collection вы можете еще раз помочь им в путешествии.

Готовы отвести этих викингов домой? Ничего сложного нет. Прочитайте нашу обзорную статью и узнайте, чего ожидать. Отпразднуйте 30-ю годовщину Blizzard вместе с нами в одной из первых наших игр — и готовьтесь еще к 30 годам захватывающих приключений!

Вы нажимаете кнопку управления Балеогом. Переключаетесь на Олафа, чтобы спрыгнуть вниз с щитом над головой. Пока толстяк-викинг медленно летит в безопасное место, вы выбираете рыжего Эрика и проламываете стену впереди, за дверью. Но погодите! Вы с ужасом слышите характерные звуки — Олафа что-то ранило. Вы забыли опустить щит после приземления, чтобы он мог отбивать встречные атаки. В панике переключившись на Балеога, вы пытаетесь спасти положение и защитить Олафа тяжелым мечом. Опоздав на какую-то секунду, вы видите, как Олаф рассыпается кучкой костей, и почти что слышите издевательский смех голого черепа. Бедный Олаф пал в бою. Остается только с досадой начать уровень заново и не забыть опустить проклятый щит в следующий раз… почти ведь получилось!

Дополнительную информацию о Blizzard Arcade Collection, другие обзорные статьи, интервью и ссылки на магазин ищите на нашем сайте.

Надеемся, что вам понравится играть в эти классические игры не меньше, чем нам нравилось и по-прежнему нравится их разрабатывать. Всегда приятно повидаться со старыми друзьями.

Спасибо и удачи!

Команда классических игр Blizzard

  • То, что комплект входит в анниверсари бандл — это хорошо, значит, получим)

  • f0kker64

    Они что, не обновили им графику, как в диабло 2? Фууу, не интересно тогда.