Blizzard Entertainment: история Йенса Шеберга
Blizzard Entertainment продолжает знакомить игроков с теми, кто создает игры компании. Йенс Шеберг — старший творческий директор отделов бренда и рекламы, рассказал о себе и о том, как Blizzard готовится к презентации новых игр.
«Древо талантов»: Йенс Шеберг — старший творческий директор отделов бренда и рекламы
«Древо талантов» — блог о талантливых личностях, стоящих за нашими играми. Творческий директор Йенс Шеберг делится своим подходом к развитию бренда, созданию трейлеров и организации мероприятий, которые знакомят игроков с мирами Blizzard, а также рассказывает, как с его помощью идеи превращаются в готовые произведения.
Расскажи о себе. С чего началась твоя карьера, и как ты попал в Blizzard?
Некоторые еще с детства знают, чем хотят заниматься. Я же понимал лишь то, что мне нравится создавать, строить и мастерить.
Я начал с дизайна, но вскоре перешел к художественному руководству: занимался организацией мероприятий и созданием материальных продуктов, а также работал с разными брендами и студиями дизайна.
Я присоединился к Blizzard шесть лет назад и сразу же почувствовал, что оказался дома. Правда, несмотря на 15-летний опыт, ощущал себя полнейшим новичком. У меня была установка: не думать, что я знаю ответ на все вопросы, пока не познакомлюсь с новыми коллегами и не узнаю больше об истории и мире, которые мы создаем вместе.
Расскажешь побольше о своей роли? Чем занимается творческий директор?
В Blizzard я отвечаю за создание атмосферы игры перед тем, как игрок запустит ее. Вы знакомитесь с игрой, даже не начав ее, — через логотип, трейлер, площадку на BlizzCon или загадочные сообщения на сайте. Каждое из этих небольших знакомств несет в себе какое-то обещание. Моя задача — сделать так, чтобы оно было правдивым и цепляло вас.
Мы все создаем единый мир. А я, словно плотник, устанавливаю дверь, через которую вы в него войдете. Я тоже использую чертежи и различные материалы, а также внимательно слежу за каждой мелочью — просто в другом формате. Мое убеждение: для качественной работы с брендом нужно поиграть в игру, прочувствовать атмосферу проекта и усилить ее.
Если мы все сделаем правильно, созданные нами материалы будут казаться частью мира, а не наклейками или оберткой поверх него. Так что на протяжении последних лет я занимался всяким: от внутриигрового брендинга, например создания обликов и элементов интерфейса, до дизайна студии и трансляции события «Взгляд на Overwatch», а также мероприятия «Примкните к Доминиону» по STARCRAFT, которое прошло на BlizzCon в этом году.
Как ты помогаешь воплотить задумку в реальность?
Когда тебя посетило первое озарение, работа только начинается. Во время творческого процесса самое главное — сохранить идею.
До того, как стать готовым произведением, она проходит множество рабочих этапов: от планирования бюджета и расписания до обработки обратной связи. Это сотни мелких решений и правок, каждая из которых может слегка сбить задумку с пути. Я считаю, что задача творческого директора — дать идее развиваться на всех этих этапах, но следить, чтобы она не растеряла свою изначальную ценность. Да, придумать что-то важно. Но еще важнее довести задумку до конца.
Как ты подходишь к новым задачам или проектам? Какими вопросами задаешься?
Когда на моем столе оказывается что-то новое, первым делом я пытаюсь понять: какие ощущения должен вызывать конечный продукт? Какие эмоции мы хотим вызвать? Потому что эмоции возникают сразу — еще до того, как мозг обработает увиденное или разберется в сюжете или игровом процессе.
Нам нужно чувство напряжения? Радости? Страха (если речь о мире Diablo)? Или все вместе? В любом случае надо отталкиваться от эмоций. В процессе работы они служат своеобразным маяком, на который можно равняться и спрашивать себя: «Движемся ли мы в правильном направлении?»
Как ты находишь баланс между требованиями проекта и творческой свободой?
Мне нравится делать что-то новое. Даже если уже есть конкретный свод правил, даже если мы работаем над небольшим рутинным обновлением, где-то в голове все равно возникает мысль: «А если попробовать по-другому?»
Иногда это желание нужно осадить, а иногда, если есть возможность, можно дать ему и разгуляться. Образно выражаясь, нужно понимать, когда стоит отпустить собаку с поводка, а когда нет. Например, на оживленной улице это лучше не делать. А вот в чистом поле, где никто никого не потревожит, вполне можно дать песику порезвиться. Так же я отношусь к творческой свободе — нужно трезво оценивать ситуацию.
Каким из своих проектов ты гордишься больше всего?
«Длинным столом» для 35-летнего юбилея Blizzard. У нас родилась идея организовать большое семейное застолье, на котором все собираются вместе, делятся радостными воспоминаниями и предаются ностальгии. Они веселятся, а также испытывают некоторую гордость. Мол, смотрите, как мы все выросли. И, конечно же, есть место для больших надежд на будущее. Вот такую атмосферу мы хотели создать.
А еще в Blizzard есть по-настоящему уникальный физический архив. Там работают замечательные ребята, собравшие массу изумительных артефактов. Мы не использовали компьютерную графику — все предметы в ролике настоящие. Все это мы собрали сами.
Я считал, что композиция из предметов говорит сама за себя, так что достаточно дать камере пройти по всему столу. Не нужно никаких склеек или эффектных приемчиков. Мы просто показали многолетнюю историю Blizzard, а затем устремили взгляд в будущее, ведь впереди нас ждет столько всего интересного.
Какую роль ты сыграл в создании «длинного стола»?
Я написал общий концепт, но проект такого рода невозможен без тесного сотрудничества. Все держалось на нашем продюсере, ну а команда архивистов Blizzard была попросту незаменима. Именно они предоставили все предметы, которые можно увидеть на столе. Они досконально знают эту коллекцию, так что подобрали вещи, которые лучше всего отражают нашу историю. А соорудить все для съемок помог наш замечательный производственный партнер.
Было здорово смотреть, как сцена появляется у тебя на глазах. В одной из студий нашего кампуса стояла огромная камера размером с фургон, которая двигалась вдоль стола. И каждый предмет на столе был размещен нами вручную. Каждая деталь была чьим-то решением.
А потом мы воссоздали этот стол на BlizzCon. Использовали все те же артефакты, чтобы посетители могли вблизи рассмотреть 35 футов (около 10 м. — Прим. пер.) прошлого Blizzard во время выходных, на которых мы демонстрировали наше будущее. Так приятно вживую смотреть, как игрок наклоняется поближе и замечает какую-то вещь из игры своего детства.
К слову о том, что ждет впереди. Нам сказали, что ты приложил руку к одному из крупных анонсов на BlizzCon в этом году. Можешь рассказать подробнее?
Я был очень рад презентовать STARCRAFT на церемонии открытия BlizzCon. Эта серия значит многое для всех нас, и мы готовим увлекательное возвращение к космическим войнам. Это совершенно новая возможность взглянуть на конфликт вблизи и с иной точки зрения, а также рассказать историю, которая возможна только в этой вселенной.
Мы долго думали над брендом: для грядущей главы нам нужен новый логотип и визуальный язык. Мы постоянно возвращались к одному и тому же вопросу: как сохранить уникальный характер StarCraft и при этом отразить его перемены? Нужно было передать вес тридцати лет истории, но показать, что это ее новая самостоятельная глава. Для меня было большой честью принимать в этом участие.
Обязан упомянуть трейлер с анонсом от нашей команды по проработке истории и вселенных игр, в которой собрались одни из талантливейших представителей индустрии. На этом трейлере завязывалось все. В преддверии BlizzCon мы также пустили «помехи» по сайту StarCraft.com и оставили сообщество разбираться в их причинах. Мне очень нравилось следить за пользовательскими обсуждениями и теориями.
Что ты можешь посоветовать тем, кто тоже хочет заниматься творческой деятельностью? Что им следует развивать, кроме технических навыков?
Будьте любопытными и внимательно смотрите на все, что вас окружает. Попытайтесь понять, почему какие-то вещи вам нравятся, а какие-то вы обходите стороной. Именно так вы начнете укреплять свое творческое чутье.
Смотрите все фильмы, слушайте все музыкальные альбомы, читайте все книги. Как только вы остановитесь и перестанете подпитывать свое любопытство, это чутье начнет притупляться.
Последний вопрос! У тебя есть любимые игра или персонаж Blizzard?
Все и сразу! Но если говорить о том, что повлияло на меня сильнее всего, — особенно в детстве — то это сюжетная линия Рейнора и Керриган.
Я впервые познакомился с миром StarCraft в раннем подростковом возрасте. История их отношений была примером того, что не все в жизни заканчивается радужно. Это произвело на меня большое впечатление.








