Асимметрия дизайна: почему в Diablo III еще нет PvP?

автор

опубликовано

25/06/2015 22:39

поделиться

Комментарии

58

Асимметрия дизайна: почему в Diablo III еще нет PvP?

Годы идут, выходят новые игры, целые издатели обращаются в пыль времен, но один факт остается непоколебимой константой: в Diablo III до сих пор нет полноценного режима PvP, который был обещан разработчиками еще за два года до официального выхода игры. Рядовым игрокам может показаться, что разработчики просто «ленятся», но, откровенно говоря, сложно представить, чтобы в такой компании, как Blizzard Entertainment, что-то не делалось из-за банального отсутствия мотивации. Кто-то скажет, что Diablo – это просто игра не про PvP, и разработчики правильно делают, что не заостряют внимание на второстепенном элементе игры. Данный аргумент вызывает гораздо больше уважения, но невольно возникает вопрос: почему?

Давным-давно, в далекой-далекой галактике…

Чтобы разобраться, нам необходимо погрузиться в основы геймдизайна или теоретического фундамента, на котором создаются любые игры: спортивные, настольные, компьютерные и так далее. Любая игра, по своей сути, является набором правил взаимодействия двух и более действующих лиц. Это могут быть два человека, две команды, человек и компьютер, а также еще множество различных комбинаций. Как только действующих лиц становится больше одного, сразу же актуальным становится вопрос симметрии, или соответствия игроков друг другу.

Простейшие игры обладают симметрией, близкой к идеальной. Классическим примером почти полностью симметричной игры является Pong (1972) – одна из первых видеоигр в истории, получивших широкое распространение.

Pong (1972) – одна из первых видеоигр в истории, получивших широкое распространение.

В Pong два игрока отбивают мячик, стремясь создать условия, в которых оппонент не сможет сделать то же самое. Игроки в Pong обладают равными условиями, и единственным асимметричным элементом является то, в чью сторону будет запущен изначально мяч, но влияние этого момента очень быстро становится незначительным.

Следует обратить внимание, что идеально симметричных игр не существует. Даже в такой, на первый взгляд, идеально сбалансированной игре, как шахматы, существует очень значительный элемент асимметрии, известный как преимущество первого хода. Если не вникать глубоко в теорию шахмат, то его можно объяснить следующим образом. Белые ходят первыми и получают за счет этого преимущество инициативы, то есть они всегда на шаг впереди черных в реализации стратегии. В то же время черные ходят вторыми и из-за этого они всегда отстают на шаг от белых, но черные в большей мере проинформированы, и за счет этого они способны адаптироваться по действия белых. Что является наибольшим преимуществом — предмет споров многих шахматистов-теоретиков, но сегодня нас волнует в первую очередь именно вопрос асимметрии.

Шахматы - практически идеально сбалансированная игра.

Асимметрия является не отсутствием баланса, а скорее усложнением правил и соответственно процесса балансировки. Чем проще правила, тем более игра симметрична, но при этом уменьшается ее глубина, а соответственно она не может удержать интерес игроков надолго. Как показывает история, для игровых жанров совершенно нормальным является начало с простыми симметричными правилами, которые постепенно усложняются и приобретают черты асимметрии. Сегодня мы рассмотрим это на двух очевидных примерах жанров – файтингах и стратегиях в реальном времени (RTS).

Первые файтинги, помимо нестандартизированного интерфейса и чудовищно неудобного управления, были характерны своей высокой симметрией. В качестве примера возьмем Karate Champ (1984), который известен отечественному зрителю в первую очередь по одной из сцен фильма «Кровавый спорт» с Жан-Клодом Ван Даммом в главной роли. В отличие от современных файтингов, в Karate Champ отсутствует возможность выбора персонажа: оба игрока принимают на себя роль безымянных разноцветных каратистов, обладающих идентичным набором ударов. Это создает условия для почти идеальной симметрии и простого баланса, но приводит к однообразию и отсутствию долговечности игрового процесса.

Если вернуться в наши дни и посмотреть на последние части Street Fighter или Mortal Kombat, то сразу становится видно, насколько асимметричны файтинги стали сейчас. Игрокам представлены десятки различных бойцов с собственными наборами уникальных способностей, но при этом в сражениях сохраняется баланс, так как, фактически, множество бойцов добиваются очень схожего результата, но разными способами. На практике это означает, что в игровом процессе чувствуется, что все персонажи принадлежат к одной игре, и что все они обладают общим набором базовых правил.

Стратегии в реальном времени получили распространение несколько позже, но и путь их эволюции до асимметричного геймплея прошел заметно быстрее. Точкой отсчета здесь можно считать Dune II: The Building of a Dynasty (1992), в которой разработчики из Westwood Studios задали стандарт для игр жанра на десятилетия вперед. Взяв Dune II за основу, Blizzard Entertainment создали сверхуспешный WarCraft: Orcs & Humans (1994). В дальнейшем Westwood и Blizzard развивали жанр стратегий в двух параллельных направлениях. Все ранние RTS отличались поразительной по сегодняшним меркам симметрией: зачастую различные играбельные фракции отличались лишь визуально.

Существовали некоторые примеры нарушения симметрии, вроде эксклюзивных боевых единиц в играх Westwood или различных наборов магии у рас в WarCraft II (1995), но до истинной асимметрии им было далеко. Все изменилось в 1998 году, когда на прилавки магазинов поступил StarCraft – новая стратегия Blizzard, которая совершила революцию в жанре. В руки игроков попала первая стратегия, с полноценными асимметрично сбалансированными сторонами. Привычные терраны, зловещие зерги и таинственные протоссы были совершенно разными с точки зрения игрового процесса, но в то же время между ними могли проходить честные и сбалансированные сражения. StarCraft продемонстрировал всю мощь асимметричного геймплея, который обеспечил игре разнообразие, зрелищность и долгую жизнь.

Ознакомившись с теоретической стороной рассматриваемого вопроса, мы можем сделать следующие выводы:

  • Асимметрия игрового процесса значительно усложняет создание баланса, но позволяет сделать более интересную игру.
  • Абсолютно все игры в той или иной мере асимметричны, но по мере развития отдельных жанров они все больше и больше утрачивают черты симметрии.
  • Основная проблема создания хорошей соревновательной игры – достижение максимальной возможно асимметрии при сохранении баланса между игроками.

«Все это конечно замечательно, — скажете вы, — но причем здесь Diablo и PvP?» Мы как раз подошли к этому вопросу.

Нефалемы всех стран, соединяйтесь!

Подавляющее большинство западных компьютерных ролевых игр (CRPG) в той или иной мере основано на настольных играх, в частности на одном из родоначальников жанра – Dungeons & Dragons. В отличие от современных CRPG, в «Подземельях и драконах» и попытках их переноса в компьютерное пространство игровой процесс был куда более симметричным: лишь слаженными действиями группы героев можно было с трудом победить каждого противника. Данный подход до сих пор используется во многих играх сегодня, однако постепенно он сошел на второй план, во многом благодаря тому, что такой вариант игрового процесса сложнее и менее динамичный.

Dungeons & Dragons – родоначальник ролевых игр.

Большим шагом в сторону асимметрии CRPG стала игра Rogue (1980), которая породила целый жанр клонов (roguelike). Rogue задал набор правил, которые сохранились до сих и являются столпами своего жанра. Во-первых, игровое окружение и предметы генерируется процедурным способом, то есть по-разному на основе какого-либо алгоритма. В дальнейшем, во многом благодаря Diablo, данный метод многие начали называть «случайной» генерацией, что не совсем верно, так как генерация всегда происходит в рамках определенных правил. Во-вторых, игрок, как правило, отправляется в подземелье в одиночку, а в случае смерти игру необходимо начинать с начала, уже в заново сгенерированном подземелье.

То, что каждая сессия по-своему уникальна, заложило основу для невероятного уровня реиграбельности представителей данного жанра. Roguelike-игры в классическом понимании предполагают и ряд других базовых элементов, вроде текстовой ASCII графики или пошагового игрового процесса, но на сегодняшний день они встречаются все реже и реже. Rogue значительно изменил основу симметрии для компьютерных ролевых игр: игрок стал один и увеличился в силе, что было компенсировано вечной смертью.

Rogue (1980) - игра, породившая целый жанр клонов.
Научиться понимать графику Rogue — это как освоить навык чтения Матрицы.

Изначально Diablo разрабатывался как попытка вдохнуть новую жизнь в теряющий популярность жанр roguelike при помощи, например, использования полноценной графики. Разработчики из Condor Games хотели совместить уникальные особенности игровой механики Rogue с оберткой популярной пошаговой стратегии X-COM: UFO Defense (1994), что и стало основой для первой версии Diablo с пошаговыми боями и вечной смертью.

Все изменилось, когда Condor были выкуплены и стали подразделением Blizzard Entertainment под названием Blizzard North. Вдохновленные успехами в области переноса стратегий в реальное время, разработчики из «южного» Blizzard сумели убедить своих «северных» коллег сделать в Diablo сражения в реальном времени. Кроме того, была применена философия Blizzard «легко освоить – тяжело добиться совершенства», в результате чего из игры убрали вечную смерть, которая могла отпугнуть многих начинающих игроков (позже она все же вернулась в Diablo II и Diablo III в виде опционального hardcore-режима).

Ранняя пошаговая версия Diablo, основанная на игровой механике X-COM. Ранняя пошаговая версия Diablo, основанная на игровой механике X-COM.
Ранняя пошаговая версия Diablo, основанная на игровой механике X-COM.

Бессмертие персонажа в сочетании с простой, но увлекательной боевой системой сделали персонажа игрока почти божественной сущностью, внеся в игру огромный элемент асимметрии. Diablo – это прекрасный пример того, как асимметрия оказывает очень положительное влияние на увлекательность игры, даже при отсутствии хорошего баланса. У Blizzard North получилась действительно очень интересная игра, и асимметрия в ней становилась все более и более явной с каждой новой частью. Постепенно мы прошли путь от одинокого героя, который чудом сумел победить одного единственного владыку Пылающей Преисподней, до нефалема, который, благодаря своей сверхчеловеческой мощи, побеждает первичные воплощения зла во вселенной одной левой.

«Формула Diablo» позволяет создавать прекрасные PvE-игры, но, к сожалению, она совершенно не подходит для PvP. Хорошая PvP-игра должна создавать интерес к игровому процессу с обеих сторон, что требует от игры наличия баланса и возвращения к относительной симметрии. Практически во всех примерах сражений между игроками в Diablo-подобных Action RPG мы видим, что разработчики предпринимают достаточно грубые попытки выравнивания сторон, зачастую за счет масштабного сокращения урона игроков в PvP.

Да, это позволяет достигнуть определенного баланса, но, когда игрок теряет свое превосходство над оппонентом, начинает испаряться «магия» Diablo, которая заставляет играть в него снова и снова. Связано это в первую очередь с тем, что каркасом для той Камеры Скиннера (особого механизма формирования поведения игрока, о ней мы поговорим в другой раз), на которой построена реиграбельность Action RPG, является асимметрия. Именно с этой проблемой, скорее всего, столкнулись разработчики из Blizzard при создании Diablo III. Чтобы привести доказательства этого утверждения, нам достаточно лишь проследить эволюцию демонстрируемого нам PvP-режима до и после выхода игры.

Are You Not Entertained?

Первая итерация PvP-сражений в Diablo III была показана общественности в октябре 2010 года, когда в ходе церемонии открытия BlizzCon 2010 на сцену вышел Крис Метцен и с гордостью рассказал игрокам о боевых аренах в Diablo III. С точки зрения проработки дизайна, та вариация реализации PvP была крайне простой: разработчики не стали придумывать ничего нового и просто сделали кальку с арен из World of Warcraft.

Битва «контролей», отсутствие возрождения после смерти и прочие механики для создания соревновательного игрового процесса столкнулись лицом к лицу с реалиями Diablo: сверхбыстрыми боями, неравенством классов и разбросом экипировки (последний момент был сглажен тем, что сражаться давали только в строго определенной экипировке). Это был любопытный эксперимент, но у него была одна проблема: все то, что делает Diablo реиграбельным, было утеряно. У разработчиков оставалось два пути: либо продолжить развитие соревновательного направления, сделав «игру в игре», которая скорее всего была бы больше похоже на MOBA, чем Action RPG, либо попытаться придумать иной режим PvP, подходящий для Diablo больше.

Взвесив все «за» и «против», разработчики решили пойти компромиссным путем, который мы увидели в следующей итерации на BlizzCon 2011. Арены «мутировали» в Team Deathmatch с двумя ключевыми изменениями. Во-первых, в PvP были добавлены возрождения («Вы сможете вернуться в бой через 3 секунды после смерти» — Эндрю Чемберс, ведущий геймдизайнер). Во-вторых, количество игроков в матче было увеличено: если в первой версии бои велись 2 на 2 или 3 на 3, то в новой версии PvP сражения велись исключительно командами 4 на 4.

Официально данные изменения были сделаны «на основе отзывов игроков», но давайте посмотрим на эту ситуации с другой стороны, вооружившись знаниями об асимметрии в играх и ее роли в играх серии Diablo. Фактически, это была попытка перенести асимметричный несбалансированный игровой процесс Diablo в PvP–пространство, где каждый игрок является своеобразным «пушечным мясом».

Дальнейшего развития PvP-арен мы не увидели: в марте 2012 года, всего за пару месяцев до выхода Diablo III, на официальном сайте игры появилось обращение Джея Уилсона, в котором он извинился перед игроками и сообщил, что PvP-арены не попадут в игру, так как они «не соответствуют стандартам Blizzard». На тот момент планировалось, что PvP будет добавлено в будущем обновлении, но в декабре того же года данная реализация была отменена полностью.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Итак, основная проблема заключается в том, что режим командных матчей не очень подходит для Diablo III. Этот режим не дотягивает до того уровня качества, который нужен нашим игрокам, и плохо вписывается в игровую концепцию в целом.

Трудно сказать, что именно послужило причиной для принятия данного решения, но скорее всего все было крайне банально: в PvP-арены было просто скучно играть, и их уровень реиграбельности никак не дотягивал до того уровня, который требует от контента Diablo. Иными словами, они были развлечением на полчаса. После более тщательного рассмотрения вопроса становится ясно, что отмена существующей вариации PvP произошла не на пустом месте.

Вы скажете, что разработчики могли просто ввести PvP в существующем виде, ведь в игре и так немало слабых мест, но данное решение имеет стратегическую значимость. Любой разработчик знает, что игру можно выпустить лишь однажды, и если она будет раскритикована, то практически никакие улучшения ее не спасут в глазах общественности. Заменив полноценный режим PvP на, откровенно говоря, костыль в виде боев без правил, разработчики сумели избежать громкой и открытой критики, так как подобную реализацию сражений между игроками трудно рассматривать как серьезный контент. Кроме того, возможно, PvP-арены действительно не были готовы к выходу, и разработчики, поняв, что в конце данного направления развития их ждет тупик, решили не тратить ресурсы без толку.

Отказавшись от PvP-арен, разработчики сконцентрировали усилия на исправлении базовой PvE-составляющей игры, с чем им более или менее успешно удалось справиться в дополнении Reaper of Souls. Теперь, когда основа Diablo III приведена в порядок, у разработчиков есть возможность подумать над ее развитием, например в форме возвращения к идее PvP. Но возникает вопрос: если не арены, то что? Последнюю информацию по этому вопросу мы получили на BlizzCon 2013, в ходе открытого Q&A по Diablo III, на котором Джош Москейра ответил на некоторые из вопросов игроков о PvP.

Джош Москейра рассказывает о Diablo III на BlizzCon 2013.

«Главная проблема – это найти PvP-режим, который будет соответствовать основной идее Diablo» — главное утверждение, прозвучавшее от Джоша. Во многих своих выступлениях Москейра говорил, что основная идея Diablo звучит следующим образом: могучие герои сражаются с превосходящими силами зла, чтобы заполучить эпическую добычу. Иными словами, в ходе PvP игроки должны ощущать «мощь» героя, противник должен иметь большую численность и за все это еще должны давать награды. Как нетрудно заметить, старая реализация PvP совершенно не подходит под основную идею Diablo, которая базируется на комбинации асимметричного игрового процесса с Камерой Скиннера.

Наиболее простым способом реализации PvP для Diablo является введение в сражения между игроками PvE-элементов, и этот вопрос был поднят в ходе той же сессии вопросов и ответов на BlizzCon 2013. По словами Джоша Москейры, в добавлении PvE-элементов «что-то есть». Более того, Джош предложил вместо традиционного PvP концепцию PvPvE (игрок против игрока против окружения). Чем именно за мысль вертелась в голове Москейры знают, вероятно, лишь в команде разработчиков Diablo III, но можно предположить, что под PvPvE подразумевалось следующее: соревнование по прохождение PvE контента между двумя командами игроков в реальном времени. Возможно, с возможностью мешать друг другу. Достаточно наглядным примером такого режима игры является Tetris Battle: PvP-версия знаменитого тетриса, в которой игроки всеми силами мешают друг другу играть, а проигрывает тот, кто первым «завалил» свою игру.


Как бы то ни было, практически вне всяких сомнений можно сказать, что над PvP-режимом для Diablo III работают прямо сейчас. Вполне возможно, что он войдет в состав следующего дополнения: пока что нам остается лишь ждать и делать догадки. А как вы, узнав определенные тонкости геймдизайна, предложили бы сделать PvP в Diablo III?

  • Прочитал, спасибо. Теперь нужно осмыслить)

  • Отличная статья!
    P.S. Вот до чего довело долгое отсутствие новостей про Diablo — начали разбирать гейм-дизайн, хе-хе. (Что я могу только приветствовать.)

  • Хорошая статья. Но, как и прежде, склоняюсь с мнению, что ПвП и Дьябла мало совместимы. Это не ММОРГ с открытым миром и вольными правилами, здесь игра изначально заточена на истребление монстров и получения добычи, а не на противостояние игроков. И, как замечено в статье, в ПвП теряется эта самая изюминка игры, её реиграбельность. Да, можно реализовать более-менее сбалансированные поединки, где решать будет скилл игрока и прямые руки, а не шмот и уровень парагона; но, как оказалось, это задача нетривиальная. Посмотрим, что будет дальше…

    • Drevneus

      Просто в Д3 слишком мало кнопок =)

    • AppShell

      Ну даже в том же PoE есть PvP

      • blazan

        и как оно тамвыглядит?
        пользуется ли популярностью?

        • AppShell

          Выглядит так же как и везде, просто его там никто не прячет в ссаный угол, зашел в город, а там рядом и арена, и поскольку тебе не нужно совершать какие то специальные действия по поиску игроков — достаточно просто зайти на арену, и там уже бегает народ, в него действительно кто-то играет, не смотря на то, что оно не особо то и сбалансирована.

  • CreAm3R

    «почему в Diablo III еще нет PvP?» — потому что на определённом этапе развития франшизы Близзы смекнули, зачем давать бесплатно то, что можно впарить за деньги, при условном «развитии концепта».

  • Да кому нужна эта PvP? Ну сделают если ее даже — играть в этом режиме будут единицы. Те кто кричат «Хотим PVP ! » поиграются недельку в лучшем случае и забьют.

    • Maxim

      Все обновы и аддоны в д3 точно такие же, на 1-2 недели и ждать полгода следующего патча

    • Drevneus

      Поэтому как бы пвп и не выпускают, как написано в статье. Люди хотят пвп, но не такое, как здесь написано.

      • а какое пвп хотят люди от хак энд слэш?

    • haoz

      Единственная мысль в голову приходит это что-то типа рейтинговых арен из вова — 2х2, 3х3 или 4х4, где, побеждая, можно было-бы получить какие-нибудь интересные плюхи для ПвЕ и для ПвП
      А вот на пвп, которое есть сейчас — вышел на массовую арену и бей кого хочешь, пусть хоть и полностью сбалансированное, я бы не стал тратить время.

  • Буду краток — ПвП не нужон. Всех кто требует его сделать — вычислить по айпи и заставить пвпшиться в Д2 до смерти.
    ПС Чувак за спиной Москейры похож на матерого педофила))

  • Все здорово, но у меня в голове не укладываться. Вот представьте, у вас есть идея, не самая лучшая, но хоть что-то. И вы такой, «неее, это не достаточно круто, нужно что-то другое», и ставите на ней крест, при том, что ничего другого не придумали. Кто так будет делать? Для многих игроков ПвП является весомым аргументом в пользу приобретения игры. Близзард это прекрасно должны понимать. Стало быть, ПвП рано или поздно быть.
    Так что, одно из двух. Либо они действительно что-то крутое придумали, просто отложили до лучших времен (например, следующий аддон продать по больше?). Либо обойдутся без изобретения колеса, скажем так, возьмут за основу ПвП из другой игры/игр (ПОЕ?), переиначат её под себя и вывалят.

    И еще. Как вариант асимметричного геймплея можно взять формулу L4D. Один берет на себя роль крутого босса, а другие соло/вдвоем/вчетвером его валят. Можно прикрутить таблички рейтингов, кто самый тут тру нефалем, а кто самый-самый bad ass. Или это может быть одним из режимов игры. Или это может быть одним из режимов.

    • Drevneus

      Написано же, лучше выпустить продукт без плохой идеи, чем с ней.

      Убийство одного игрока толпой, не есть пвп…

      • В виду того, что для хенг-н-слеш еще никто не придумал гениального ПвП, «плохая идея» не кажется такой плохой.

        «Убийство одного игрока толпой, не есть пвп…»

        О как! А что это?

        • Drevneus

          «Слоупокрежим»

          Формально да, но это просто интересный игровой режим, никакого соревновательного аспекта быть не может.

      • Michael

        Зато «замечательная идея» выпустить была ваншотные бои без правил. Что то тут не вяжется: мы не хотим выпустить не очень хороший продукт, зато отмажемся вот этим говнецом которое назовем бои без правил)

        • NorrinRadd

          в статье же написано, что броулинг специально такой не очень, чтобы на него никто не обращал особого внимания, что разрабам удалось

          • Michael

            Одинако это не отменяет обещания данного 3 года назад. Ладно арены не дали, так хоть нормально уши можно было поотрывать позволить.

    • blazan

      Вы думаете и перековку, и куб, и рифты они сидели и придумывали, в ночь перед релизом, как нерадивые студенты? Все идеи наверняка были в разработке ещё с ванилы. Как собственно и ПвП. Важна лишь степень готовности, ну и когда по плану стоит вводить эту фичу.

      То-то я смотю все прям толпами ломанулись в evolve. Даже мемы о её унылости перестали постить.

      • Ну естественно, они что-то дорабатываю, что-то вводят новое. Как минимум концепция будущего ПвП у них должна была быть уже давно.

        И причем здесь Эволв? То что, разработчики свою же идею не смогли вывести на новый уровень, это их проблемы. Будь идея такой паршивой и унылой, все бы загнулось еще на первом Л4Д.

  • Michael

    Помоему сообществу будет достаточно даже тех же боев без правил доведенных до ума. Д3 правильно игра не про ПвП, но фановый уж какой никакой можно запилить. Если говорить о нем как альтернативе ПвЕ серьезной ждем предложения от близов за 1,5к рублей вместе с новым классом и продолжением сюжетки.

  • Huk

    В Диабле ПвП должно быть, но не в виде полноценного пыш-пыш, как в том же WoW, а в качестве приятного бонуса для людей, которые хотят развлечься… вспомните д2, где пвп решается за 2 секунды. на хк люди дохнут пачками… все довольны)

    • Werwolf

      в драки заходи — уже добавлено

  • PussyRage

    ПвП в Д3 не возможен, тк в игре для этого нет самого главного — баланса между классами. чтобы все сбалансировать нужно еще 10лет все переделывать, так что близзард прекрасно понимают, что им проще сделать новую игру с другим подходом, чем переделывать эту х**ту.

    п.с. вот что тут нада было написать вместо всего этого бреда про «нарушения симметрии»

    • NorrinRadd

      нормального баланса нет в куче пвп игр

  • Vseznaika

    Нет пэвипэ и хорошо

  • прекрасная аналитика, было очень интересно читать.
    на мой вкус, я бы присмотрелся к режиму «неконтактного» PvP. Т.е. воплотить вариацию идеи, которая реализована в игре The Mighty Quest for Epic Loot.
    К примеру в начале режима нам дается выбрать стандартный набор — карту (наше владение), монстров, ловушки и босса. Мы бегаем по чужим картам — чужие бегают по нашей. По мере прохождения все это апгрейдится, крафтится и т.д. Врубить рейтинг, ладдер исходя из которого игроки стремились бы в топ лигу. Включить привязку к режиму приключений — крафтовые материалы падают исключительно там. Да много чего еще можно в этом режиме напридумывать. Суть в том, что не меняя геймплей (круши и убивай монстров на карте) — мы меняем отношение, мотивацию игрока к происходящему в игре. И овцы целы и волки сыты.
    эх, мечты-мечты…

    • blazan

      Это называется «развлекайте себя сами»
      Как только игроки это прочухают, эта лавочка загнётся

  • sh3rpan

    Почему в D3 нет ПвП? Потому что Близам нужно продать последний аддон, в котором это самое ПвП с вероятностью 99% будет, попомните мои слова. Спасибо за статью, но уже много читал подобных статей, объясняющих что-то, что делают или не делают разработчики той или иной игры, но в конце концов наговорив много слов, и со стороны разработчиков, и со стороны фанатов, всё равно разработчики делают так как запланировали, но никому по понятным причинам не сказали, а для Близов это вообще норма. ПвП можно очень хорошо продать, оооооочень хорошо продать, и я уверен что все эти отговорки только для того, что бы потянуть время.

    • NorrinRadd

      Москейра на каком-то близзконе обещал, что если пвп и добавят, то оно будет доступно бесплатно всем обладателям д3 без покупки экспаншена. Если будет не так, то комьюнити их помидорами закидает

      • кому-то надо DIII без аддонов, seriously ?!

        • AppShell

          Это как с SC2, можно играть бесплатно, и даже в рейтингах, но только с другом и только за террана)

          • Все так. Но в СК нет ЛВЛов. Как ты себе представляешь ПвП между игроками 60 лвла и (по логике) 80 лвла? Какая-то уравниловка? Но Близзы сами говорили, что не хотят разрывать связь между фармом и ПвП, чтобы игроки могли ощутить всю мощь своего «собранного» персонажа.
            Какой-то определенный заранее заданный гир для ПвП? Ну математика быстро находит имбовую комбинацию активок и пасивок для каждого класса и… все, только так и только в одном билде. То есть, убивается реиграбильность.

            В общем, так и так аддон+ПвП подстегивает продажи аддона. Нравится это кому-то или нет.

          • AppShell

            Зачем что-то представлять, уже 13 лет как существует Ragnarok Online, в котором все играют в PvP. и WoE.

          • Ну вот еще один пример, о чем я говорил выше — возмут за основу пвп из другой игры, переделаю под себя и преподнесут, как нечто невероятное, что требовало несколько лет разработки.

      • sh3rpan

        >>Москейра на каком-то близзконе обещал…

        mospeka

        >>ПвП между игроками 60 лвла и (по логике) 80 лвла?

        Не будет никакого ПвП между 60 и 80, ПвП будет эндконтентом (если это понятие вообще применимо к D3), я уверен что Близы с удовольствием бы вообще убрали прокачку до 80 лвла, но олдфаги (коих ещё очень много) просто не поймут. Да собственно с нынешними бустами на прокачку, этой самой прокачки по сути и нет, качаешься только один раз, потом все твинки и все твои друзья качаются за час(?) посредством тебя.

  • kodex

    А мне кажется, что ответ, почему нет до сих пор ПвП нужно задавть именно с точки зрения бизнеса. В статье наглядно подтверждается, что разработать ПвП для дьяблы в духе и качестве остальночасти игры можно. Это не проблема.

    Но: сколько для этого нужно денег и ресурсов? Одна только разработка прототипа влетит в миллион, а это ещё нужно обвесить контентом (с тем же качеством), анимацией (кто будет играть в ПвП без фаталити? Для каждого скилла своя анимация смерти для каждого класса), и более того, эту систему нужно будет внедрить и решить технические вопросы с диссконектом, реконнектом, и ИИ, для временного замещения игроков и для Ивентов.
    Такой объём работ можно окупить только с продажей аддона. Но ведь аддон тоже кому-то нужно разрабатывать? Аддон должны купить также и те, кто в ПвП вообще ни разу заходить не будет. Это во-первых.
    А во-вторых, близы выкатили HOTS и ОверВотч, в которые активно, судя по баннерам в менеджере, перегоняли людей из Диаблы. Я один из тех, кому ПвП в дибле не хватает, и который ушел на полгода в хотс — Назибо касава. Но с другой стороны, ХОТС и Диабла начали сами конкурировать за моё время. и я все же решил вернуться в Дибло и хочу нормальное, в смысле — иное, пвп, а не мобу.

  • AppShell

    Примером полностью асимметричной PvP игры может служить ЖКИ Android:NetRunner. Один из игроков играет за Корпорацию, Он устанавливает сервера, запускает на них различные процессы, устанавливает защиту от хакера. Он побеждает если успеет разработать нужное количество проектов до конца игры, или если хакер убьется об систему защиты. Ему противостоит хакер, который каждый ход помимо наращивания своих возможностей, установки новых хаков и вирусов, производит атаки на сервера Корпорации, пытается обойти защиту и украсть храняющуюся на серверах информацию. Сами сервера бывают разнообразны, одни даются корпорации изначально и олицетворяют доступ к колоде(хакер может сбросить карты из колоды), к руке (сбросить карты из руки игрока за корпорацию), архиву (стопки сброса) или же устанавливаться вновь, и производить выполнение процессов, дающих какие то улучшения, разрабатывающие главные задачи или же являющиеся ловушками.

    • dwarf

      осталось недолго выйдут лост арк и линейдж итернал..

  • Kleor

    Как по мне PVP в д3 я представляю себе так
    Урон наносится в % соотношении что даст нам какой не какой баланс.
    Ввести возможность выбивать с игроков PVP-поинты за которые можно купить экипировку аля кровавые осколки.
    PVP должно быть в виде Teamdeathmatch с определенным количеством смертей на команду.
    Команде победителей дается награда аля великий портал.
    Градации уровня сложности PVP 1-100, чем выше градация тем меньше % урона ты наносишь и выше количество смертей на команду.
    Получаем такой эвент который может стать альтернативой PVE
    Вообщем БГ с WoW адаптированный под Д3 мне кажется разумным вариантом ввода PVP и игру
    Ну и конечно же писькомерство ввиде Самый крутой киллер, сейвер, и т.д.
    Возможность создания статичных комманд для участия в ТОПе

    • blazan

      Как ты будешь балансить парагон. Я не говорю даже о классах. И тем более, о вещах сихразбежками в статах и ихкомбинациях.
      Смешно

      • Kleor

        Градации уровня сложности PVP 1-100, чем выше градация тем меньше % урона ты наносишь и выше количество смертей на команду.
        100уровень=1000+ лвл парагона
        1уровень=0-10лвл парагона
        Так как % урона наносится в рамках уровня, то баланс вещей просто не нужен
        Самый простой пример:
        у меня 1к хп у тебя 100кк
        Я тебя бью на 10% с удара и ты меня на 10% с удара умираем мы с тобой после 10 ударов
        Ну да в цифрах ты будешь меня бить по 100 хп, а я тебя по 10кк:)

        • blazan

          Как всё просто, оказывается. Даже сказать нечего

  • PIMPLE

    Супер, с утра даже задержался дома=))) чтобы дочитать))

  • Балансить его кто будет , прально никто, они с вовцом никак до ума не доведут, а тут патчи как аддоны бесплатно, какое пвп еще.

  • ShvedRUS

    Статья просто потрясающе демонстрирует то, как можно любое говно превратить в науку. Теперь близы обязаны организовать исследовательское подразделение, которое будет изучать «основы геймдизайна или теоретического фундамента» и «Асимметрия дизайна», и как вообще прикрутить пвп абсолютно ко всему ?

  • В жопу PvP! Даёшь Жырную Личинку!

  • Кутхумпа

    в жопу засуньте пвп всё заебись без этого дерьма

    • MOROK

      Не все же умеют дрочить в одного в туалете , засовывая, что то в жопу, кто то же любит женщин и шумные компании ! За статью отдельное спасибо!!!!!!!

  • 3DHALI

    Тираэль сокрушается по поводу того, что Нефалемы стали слишком уж сильными. На этой ноте заканчивается дополнение. Не логично было бы предположить что в следующем дополнение с Нефалемами таки приключится что-то не хорошее?

    Если хорошенько подумать, ПвП может очень хорошо вписаться в лор. Все это конечно пальцем в небо. Но все же.
    Персонажей нужно ослабить. ПвП зоны могут смело это сделать, ссылаясь по большому счёту на что угодно. Эти места прокляты или оскверненны, столетиями в них проводились страшные ритуалы, кровь невинных жертв лилась рекой и … Все в таком же духе. Поэтому в этих местах «магия» и работает плохо.
    Немного странно, что следующий патч, по большому то счёту, вместе с кубиком и новыми комплектами уж очень серьезно апает персонажа. Это пряник.
    А где же кнут?
    Вангую, что следующее дополнение принесёт не только ПвП, но и целый набор дебаффов, которые будут всячески портить нам нервы.

    Ну даже если не будет ПвП, то уж командные забеги просто обязаны появится)

    Кнут, должен быть кнут. Слишком хорошо выглядит грядущий патч!

    Спасибо за статью, прочитал с удовольствием.

  • Не осилил пока, но люто плюсую! Такой труд! Плюсище в карму))

  • NesKagy

    В д3 нету пвп потому что вы опять начнете скулить как в вове, ибо как что не так

    «Пвп уже не тот» или «А вот в мое время»

  • k1llm3plz

    Не совсем понятен смысл статьи. Зачем написано столько текста, причем написано достаточно грамотно, чтобы объяснить абсолютно очевидный момент? Для совсем недалеких что ли? Я сейчас про асимметрю. Почему нет ПвП знают только Близзард. Весь новый контент у них распланирован. Над ним постоянно ведется работа. Что то будет выпущено, что-то отложено на доработку и тд и тп. Поэтому красивые рассказы про то, почему так долго не выходит контент определенного рада — бессмысленны. Сорян, если кого обидел )

  • Kroner

    PvP в D3 не нужен!!!