Судьба героев Diablo 2 в Diablo 3. Введение
Давным-давно играли в оригинальную Diablo II, и дополнение его Lord of Destruction? Хотите узнать, что стало с вашими героями после этого, согласно истории мира? Или вам интересно, кто был предшественником нынешних персонажей?
Я собрал об этом множество информации, которую надеюсь рассказать в нескольких выпусках. А пока начну с введения, общего для всех наших героев.
Lord of Destruction: пережив финал
Главная точка в развитии их истории, конечно, относится к завершению дополнения ко второй части.
Год в Санктуарии, мире Diablo: 1265.
Финал Diablo II: Lord of Destruction — демон Баал, последний из неуничтоженных великих воплощений зла (Prime Evils), Владыка Разрушения, спешит к вершине горы Арреат, где расположен вход к камню мироздания (the Worldstone), мощнейшему источнику силы во вселенной. Конечно, демон хочет его захватить. Несмотря на жестокую битву на пике с догнавшими его героями, Баал успел вплавить осколок разрушения, носивший его печать, в камень. И хотя герои убили Владыку Разрушения, все раздоры и ужасы, запечатанные в осколке, уже начали распространяться по огромному кристаллу. Появился архангел Тираэль, и, оценив произошедшее, объявил только об одном выходе: камень мироздания (теперь — несущий скверну), чтобы не повлиять на мир людей, должен быть разрушен. Обращение Тираэля к герою в конце игры:
Тираэль отсылает героев в портал, ведущий в безопасное место, и броском своего меча Эл’друина разбивает огромный кристалл. В тот миг камень, вокруг которого разгорелось Вечное противостояние, камень, создавший Санктуарий и несметное количество живых существ, был вдребезги разнесен ужасным взрывом. Тело Баала было уничтожено, злой дух его отправился в Бездну. Была разрушена и физическая оболочка Тираэля, и чтобы возродиться в Кристальной арке, ему понадобилось много лет.
Последнее напутствие Тираэля героям, которое, возможно, для кого-то и сбылось:
«Да воссияет над тобой и твоими потомками Вечный свет за то, что ты сделал сегодня. Продолжение существования человеческого рода — это твоя заслуга. Прежде всего остального, ты заслужил отдых от бесконечной битвы».
WWI 2008: главные ответы
Ровно через семь лет после выхода аддона Diablo II: Lord of Destruction была официально анонсирована следующая часть игры, Diablo III.
http://www.ign.com/articles/2008/06/28/diablo-iii-faq
Что такое Diablo III?
Игра разворачивается в Санктуарии, мире темного фэнтези. Без ведома для большинства его обитателей, Санктуарий был спасен около двадцати лет назад от демонических сил преисподней несколькими храбрыми и могущественными героями. Большая часть из тех воинов, кто напрямую столкнулся с армиями Пылающего Ада (Burning Hells) — и которые оказались достаточно удачливыми, чтобы выжить — сошли с ума от пережитого. А большинство остальных погребли навязчивые воспоминания и выбросили кошмары из головы. В Diablo III игроки вернутся в Санктуарий, чтобы встретиться лицом к лицу со злом в его многочисленных формах еще раз.
Вы можете дать общее представление о сюжете Diablo III?
Прошло двадцать лет после событий Diablo II. Из тех, кто столкнулся с Владыками Ненависти, Ужаса и Разрушения в битве за судьбу Санктуария, в живых остались всего лишь несколько из тех, кто смог вынести гнет воспоминаний о кошмарах, которые великие воплощения зла обрушили на мир. А те, кто не был свидетелем ужасных событий непосредственно, в большинстве своем верят, что эти истории не больше чем миф.
GC 2008 и BlizzCast №5: дизайнерская перспектива
Но всё, что я собрал выше — это было объяснение с точки зрения устройства игрового мира (лора). В то же время оригинальные создатели Diablo и Diablo II известны тем, что сюжет интересовал их в последнюю очередь, главными же были ощущения от игры, геймплей. Сюжет ему мог только следовать, но диктовать, каким геймплею быть — никогда.
Вот что, например, в недавнем роскошном длиннющем интервью «In Their Own Words: An Oral History of Diablo II» про разработку второй части вспоминает главный дизайнер серии Дэвид Бревик. Он говорит про создание локаций:
«Эй, я знаю, мы хотели пойти сюда в Diablo 1, это вроде первого акта. Что-то вроде такой истории мы здесь расскажем». И потом мы приступили ко второму акту, и — «Эй, куда бы мы хотели отправиться», а потом — «О, у меня есть идея для этого уровня, он будет в космосе, и он будет потрясающим». И мы сделали его набросок. «Да, это отлично. Не имеет никакого смысла по сюжету, но черт возьми, это же круто».
Позже это стало одной из самых интересных локаций второй части — Arcane Sanctuary. (Жаль, но те замысловатые визуальные соединения частей уровня, в духе рисунков Эшера, не повторить — они были возможны только на старом, полностью плоском движке, с его фиксированной в изометрии камерой.) Arcane Sanctuary появилась вне всякого сюжета, и история про Хоразона, и указание на то, что призывателем оказывается павший маг из первой Diablo, были добавлены потом.
Всё ту же мысль про первенство геймплея в этом интервью объясняет на более высоком уровне сооснователь Blizzard North Макс Шэфер (Max Schaefer):
«История приходит как бы впоследствии, и она заполняет прорехи между тем, что было исключительно геймплейными решениями, что, наверное, правильный способ это делать, потому что вы не хотите приносить в жертву геймплей, чтобы он подошел заранее составленной истории. В конце концов, это игра, и вы герой, и вы создаете свою историю, и на самом деле это не про лор, и не про то, кого вы преследуете, или что-нибудь в этом духе. Это про ваш геройский поход через этот мир».
«Геймплей прежде всего» (Gameplay first) — это даже выбито у подножия статуи варкрафтовского орка возле офиса Blizzard. Тех же принципов придерживаются и нынешние разработчики Diablo 3. Возвращаясь к теме моего нынешнего рассказа — казалось, почему бы им просто не перенести персонажей из предыдущей части? Но даже в соответствии с сюжетом это скорее бы подошло аддону к Diablo 2, а не к игре, которая вышла через двенадцать лет после предыдущей части. Вот только у команды Diablo 3 были даже более весомые доводы: они хотели внести новые ощущения в игру, что невозможно без новых героев.
После анонса на WorldWide Invitational 2008 директор игры Джей Вилсон (Jay Wilson) пришел в собственный подкаст Blizzard, и вот что там, в выпуске №5, мы можем услышать:
Башиок (комьюнити-менеджер Diablo): Какие у вас мнения в целом по поводу возвращения классов из предыдущих игр?
Джей Вилсон: Ну, для основной игры, знаете, вроде первоначального релиза Diablo III, мы очень хотим утвердить нашу собственную индивидуальность, мы не хотим просто переделать Diablo II или Diablo I, мы хотим предоставить людям уникальное впечатление от игры.
В этом разработчики оказались правы. Герои Diablo 3 — одни из главных столпов игры, вместе с боевой системой и артом (великолепной, детальной прорисовкой мира), — и они выдержали испытание временем: достаточно посмотреть сейчас на косплееров и на фан-арты. Они все мощные индивидуальности, воплощения боевых и фэнтези-архетипов, достойные наследники персонажей Diablo 2.

О да! «Fist of Conviction», автор nixell. Третье место на конкурсе фан-арта Blizzard.
Позже в том же 2008 году, на игровой выставке Games Convention в Лейпциге Джей Вилсон дал подробное интервью сайту AusGamers, где еще раз раскрыл эти мысли, а также рассказал о том, о чем обычные игроки вряд ли могут задуматься — о психологии разработки и управления проектом, когда нужно сделать так, чтобы команда была чрезвычайно мотивирована создавать игру (и переработка старых игр для этого подходит плохо):
Джей Вилсон: Одна из вещей, которую мы сильно не хотим делать — и почему мы установили данную первоначальную задачу не повторять классы — это было, что мы не хотим просто подать старое под видом нового; мы хотели сделать продолжение, и чтобы у продолжения был новый геймплей и новые впечатления. Я знаю, многие люди очень любят классы из Diablo 2, и я не хочу намеренно отгородить этих людей — я тоже люблю эти классы; я люблю некроманта, он мой лидирующий класс в Diablo 2 — но в качестве нашей цели мы очень хотели обеспечить новые впечатления; это был наш приоритет.
AusGamers: Вы напарывались на словесный огонь по этому поводу?
Джей Вилсон: Ага, и получим еще. Опять же, ничего удивительного. Все были очень рады за варвара, но игравшие некромантом возненавидели нас [смеется]. Я это понимаю, в этом я им не позавидую; я бы тоже себя ненавидел. Что бы я хотел им сказать — когда мы анонсируем следующий класс, который будет похож на предыдущий класс — те люди тоже нас возненавидят.
Вы не можете сделать счастливыми всех, но когда игра наконец выйдет, я думаю, игроки обнаружат, что здесь есть подходящий для них класс, который они полюбят так же сильно, как те, что были прежде. А если нет, я безусловно обещаю, что в дополнениях мы рассмотрим возможность возвращения старых классов. Мы просто не хотим делать этого в начале, мы очень хотим утвердить нашу собственную индивидуальность.
AusGamers: Ага, если они хотят поиграть в Diablo 2, почему бы им просто не поиграть в Diablo 2.
Джей Вилсон: Ага, в какой-то степени. Серьезно, — как я говорил, я сочувствую. Я понимаю, почему они хотят этого — но для нас это также сводится к тому, что вдохновляет нас как разработчиков. Хорошие игры появляются из страсти; и если одно из предписаний будет — «ладно, мы возьмем все классы из Diablo 2 и просто переделаем их» — я не думаю, что многие этим вдохновятся. На самом деле я знаю, что многие не будут очень вдохновлены этим, потому что это вышло из команды, которая чего не хочет, — так это переделывать другие классы.
Одна из моих обязанностей как дизайнера — это не только помогать направлять каждого к этим решениям, но также удостовериться, что вся команда вдохновлена решениями, которые мы делаем. Иногда это значит, что мы должны рассмотреть нечто и определиться — знаете, возможно это и могло бы быть потрясающим, возможно некромант и мог быть замечательным персонажем для Diablo 3 — но если никто в команде не заинтересован в его создании, он не получится великолепным; он получится посредственным.
История продолжается: путеводитель Diablo 3 и диалоги Reaper of Souls
После такого внушительного ответа кажется, что про амазонку, варвара, волшебницу, друида, некроманта, паладина, и убийцу лучше забыть. Совсем. Но не стоит — этот вежливый отказ относится только к возможности появления их как игровых персонажей. Сами по себе они остаются важной частью игрового мира и сюжетов в нем!
До этого момента мы вспомнили финал Lord of Destruction, главные ответы после анонса продолжения на WWI 2008. Наконец, современный путеводитель по игре хоть о сошедших с ума прежних героях больше не упоминает, тем не менее подводит итог, что выжили из них не все:
Год в Санктуарии: 1285.
С небес упала звезда — мрачный предвестник, знак грядущего конца времен. Испуганные народы Санктуария вновь обратились к забытым легендам и пророчествам, чтобы найти ответы на свои вопросы. Им нечего противопоставить разрушительной мощи воинств Преисподней. Герои прошлого либо исчезли, либо уже мертвы.
Должен явиться новый герой…
Как же предшественники нынешних героев появляются непосредственно в игре? На этот вопрос на Blizzcon 2011, в секции про историю мира (Lore Panel) отвечает Кевин Мартенс (Kevin Martens, lead content designer):
Будет ли группа персонажей из Diablo 2 распределена по всей кампании, в чем-то вроде случайных встреч? или у каждого из них будет важная роль в истории?
Кевин: Там больше намеков, чем подтверждения. Про некоторых из них — вы узнаете точно, что с ними случилось. На других даются намеки. А кто-то не упоминается вовсе. Мы проработали некоторых из них, но не всех.
Дальнейшее развитие игры дало возможность встретиться со старыми героями — так, в Reaper of Souls, посреди всего его контента и улучшений, нашлось важное место для разговора с призраком волшебницы из Diablo 2. Появятся ли подобные возвращения среди событий новых зон (да, множественное число!), которые совсем скоро представят на Blizzcon 2015 («Join the Diablo development team to learn about new zones, new sets and legendary powers, new monsters, new features, and more»)? Или в далеком теперь, полноразмерном будущем дополнении к Diablo 3? Можно только надеяться.
А в следующей части про судьбу персонажей Diablo 2 в мире Diablo 3 я расскажу об амазонке (а потом об их опасном, но таком заманчивом доме — Сковосе!).
P.S. Иллюстрация в начале — официальная, к десятилетнему юбилею Diablo 2. © Blizzard, 2010.
-
ViD
-
Arseniy Sokolov
-
Inspirer
-
Arseniy Sokolov
-
Werwolf
-
Arseniy Sokolov
-
-
-
-
-
Всеволод Бухаров
-
turboboy
-
DimonamoN
-
Arseniy Sokolov
-
-
Aberkromb
-
novax
-
Arseniy Sokolov
-
-
Oleg Lebedev
-
Arseniy Sokolov
-
-
GroBoiD
-
Коршун
-
Arseniy Sokolov
-
DimonamoN
-
Коршун
-
DimonamoN
-
Arseniy Sokolov
-
-
-
-
MrVel
-
Azimuth
-
Azimuth
-
DimonamoN
-
Arseniy Sokolov
-
-
Vespasian
-
Arseniy Sokolov
-
-
DimonamoN