Overwatch: AMA с Джеффом Капланом на Reddit — часть 1
![Overwatch: AMA с Джеффом Капланом на Reddit](https://glasscannon.ru/wp-content/uploads/2017/03/overwatch-kaplan-reddit-q-a.jpg)
Совершенно внезапно на Reddit Overwatch в обсуждение с просьбой провести AMA (открытое интервью) с Джеффом Капланом ворвался сам глава разработки Overwatch и ответил на многие волнующие сообщество вопросы, включая личные темы, проект Titan, баланс игры и многое другое.
Мы выбрали некоторые из наиболее интересных ответов и спешим представить вашему вниманию их перевод на русский язык.
Личные вопросы
Что в детстве заставило тебя осознать, что ты хочешь заниматься разработкой игр?
- Я никогда не знал, что «разработка игр» — это такая работа. Я просто думал, что умные программисты делают игры… и талантливые художники. В учебных заведениях не было курсов по разработке игр. Я просто любил игры. Мне было чуть менее 30, когда я понял, что у меня был шанс делать игры. Я бросил все что я делал и полностью сменил профессию. Мне было 29, когда я начал работать над играми.
Как изначально появилась идея Overwatch?
- Мы работали над игрой, которую отменили. У нас было 6 недель, чтобы предложить студии идеи для новых игр. Если бы мы не придумали что-то интересное, нашу команду бы перераспределили для работы над другими проектами (WoW, HS, HotS, D3 и т.д.). Арнольд Цанг в то время рисовал очень крутых персонажей, а в ходе одного из наших обсуждений идей для игры Джефф Гудман предлагал очень крутые концепции классов для MMO. Мы объединили эти концепции в то, что стало Overwatch.
Какими историями ты бы хотел поделиться о ранних этапах разработки Overwatch?
- Первым героем, которого мы добавили в игру, была Трейсер. У нее не было никаких анимаций или моделей оружия. Поэтому она стреляла лазерами из глаз.
Помимо Overwatch, какие у тебя любимые проекты, над которыми ты работал в прошлом?
- Классический WoW занимает особое место в моем сердце. Я был так наивен в вопросах разработки игр. Мне очень нравилась команда. Мир игры было очень весело создавать.
Когда тебя кто-то спрашивает про следующего неанонсированного героя, какой у тебя любимый ответ, чтобы стратегически уйти от реального ответа на вопрос?
- Quien es Sombra?
Какой у тебя любимый герой?
- Это будет звучать как заготовленный ответ, но я влюбляюсь в нового героя каждую неделю. Это одна из моих любимых частей OW. Я прекрасно понимаю идею «основного» персонажа, и у меня есть герои, которыми я играю чаще, чем другими… но я постоянно узнаю новые вещи про разных героев на разных картах… и конечно есть еще их предыстории и т.д….
Еще, каждый раз, когда выпадает Ханамура, я играю в защите только за Хандзо. Потому что… надо отыгрывать персонажа… встретимся на крыльце, Гэндзи
Когда ты разрабатывал Overwatch, представлял ли ты, что он заработает «Игру года» менее чем за год после выхода? Что ты почувствовал, когда узнал, что она выиграла?
- Мы делаем игры, чтобы делать людей счастливыми, а не чтобы зарабатывать награды. Тем не менее, я был крайне рад за свою команду, заслуги которой были признаны. Они были очень верны своему делу и усердно трудились. Мне было очень приятно, что они получили признание за свои заслуги.
Что тебе больше всего нравится в работе с Blizzard?
- Я обожаю людей, с которыми я работаю – искренне обожаю. Они просто невероятно умны и талантливы. Каждый день я узнаю много нового. Мне нравится тот факт, что меня окружают люди, которые на 100% посвятили себя своей страсти. Я считаю большой удачей работать здесь.
Помимо Overwatch, в какую игру тебе больше всего нравится играть?
- Прямо сейчас? Zelda: Breath of the Wild. Это шедевр.
Какие приемы реслинга ты предпочитаешь применять к другим разработчиками при разногласиях?
- Смерть? (Отсылка к мему «Wrestle with Jeff – Prepare for Death» — прим. переводчика). Нет если серьезно… Если люди в чем-то несогласны (что происходит всегда), то для этого есть какая-то веская причина. Для всех нас лучше, когда мы пытаемся понять причины своего собеседника прежде чем начинать навязывать свою волю.
Какие у тебя наиболее и наименее любимые примеры творчества поклонников?
- Я обожаю их все. Арты, косплей, песни, видео.
Создание героев
Как проходит процесс создание нового персонажа от начала до конца?
- Первоначальная идея берется из иллюстрации, дизайна или истории. Уинстон был классной иллюстрацией, которую нарисовал Арнольд. Ориса была дизайном на бумаге, который придумал Джефф Гудман. 76 был персонажем, которого Метцен давным давно придумал для комикса.
Мы делаем ОЧЕНЬ много прототипов. Джефф, Скотт или Майк используют существующие игровые ресурсы и временные заглушки, чтобы «доказать» персонажа. В случае с Аной мы использовали вариацию Роковой Вдовы для тестов. Один из наших технических художников быстро одел на Вдову капюшон, чтобы силуэт стал отличаться (потому что в ходе тестов начиналась неразбериха, когда в игре были Вдова и Ана одновременно). Поиграв достаточно времени, мы начинаем серьезную реализацию концепции. Очень большое количество людей вовлечено в создание героя. Технические художники, специалисты по риггингу, моделированию, художники концепт-артов, визуальных эффектов, звукоинженеры, программисты, аниматоры, разработчики интерфейса… ну и разумеется Герш (здесь скорее всего имеется ввиду Адам Гершовитц — прим. переводчика) — мастер всех героев — наш продюсер героев, который является героем в реальной жизни. В последнюю очередь обычно добавляются звук и визуальные эффекты. Зачастую мы месяцами играем за героев с временной озвучкой, что бывает забавно.
Проект Titan
Трейсер случаем не была персонажем в отмененной игре? У той игры очень богатая история, ведь она была в разработке очень долгое время. Около 10 лет, если не ошибаюсь? Хотя жаль, что большая часть тех идей не добралась до нас, мне кажется Overwatch вне сомнений стоил ожиданий и затраченного на разработку времени.
- Работа над Titan началась в районе 2007 года. Я помню только что тогда мы работали над The Burning Crusade. Он был в разработке до мая 2013 года.
Titan был шутером / MMO с разделением на классы, один из которых назывался Джампер (англ. Jumper). Джампер был не конкретным персонажем, а просто возможным аватаром игрока (как, например, воин в WoW). На большей части концепт-артов Джампер был мужского пола, хотя на некоторых из них были и женские версии. В самой игре Джампер был мужского пола.
Скачок, возврат и импульсная бомба были придуманы для Джампера. Кроме того, в качестве оружия он также использовал два пистолета-пулемета (я тогда много играл в CoD: MW2, где в качестве основного оружия я использовал M16, а дополнительного — пару G18; оружием Джампера была как раз пара моих G18).
Но поскольку Titan был MMO, Джампер начал получать кучу открываемых способностей, чтобы покрыть всю систему прокачки, включая дробовики, отбрасывания и другое. В итоге было слишком много всего, и это вызывало неразбериху.
Когда мы упращали для OW, мы выбрали только те способности, которые хорошо взаимодействовали между собой, а затем сделали ГЕРОЯ вместо класса… У Трейсер был свой характер, история и т.д. Это то, что позволило ей функционировать как надо.
Несмотря на распространенное мнение, большинство героев OW не были в Titan.
У Трейсер присутствуют элементы Джампера, Жнец был Жнецом (в какой-то момент в Titan у него был арбалет), Роковая вдова основана на классе под названием Рейнджер (англ. Ranger), Бастион также основан на Рейнджере, Солдат 76 основан на Рейнджере, Симметра и Торбьорн основаны на Архитекторе (англ. Architect), Райнхардт основан на Джаггернауте (англ. Juggernaut), но совершенно от него отличается (осталась только идея «большого парня со щитом»), Гэндзи / Хандзо основаны на Убийце (англ. Assassin).
У тебя есть какие-нибудь старые концепт-арты «первоисточников», которыми ты мог поделиться с нами? Было бы очень круто.
- Концепт-арты у Titan были просто изумительные. Некоторые из тех идей попали в OW. Нумбани был концепт-артом Питера Ли о том, как мог бы выглядеть футуристичный африканский город…
Режимы игры
Нравится ли тебе играть в соревновательном режиме и в каком ранге ты находишься?
- Мне нравятся все аспекты OW, за исключением игры против ИИ. Мы хотим развить игру против ИИ, но это не является приоритетной задачей и над этим режимом нужно еще много работать.
Мне очень нравится соревновательный режим. Я игрок из платины. Мне кажется я мог бы добраться до алмаза (может быть?), если бы я больше играл в соревновательном режиме. Обычно я прохожу отбор в начале сезона, играю 25-50 игр после этого, а потом возвращаюсь в быструю игру или аркадный режим. В этом сезоне я играл достаточно много. После отборочных у меня был рейтинг 2700.
Большинство соревновательных игр интересные, потому что люди играют умнее, отдают больше внимания игре и координируются. Правда я бы хотел, чтобы люди так сильно не ругались в чате команды. Я понимаю как сильно может раздражать игра, когда все не складывается как хотелось бы, но я бы хотел, чтобы люди останавливались на секунду и не грубили в чате команды, никому от этого лучше не станет. Все смотрят на нас, ожидая, что мы решим проблему «токсичности» каким-то волшебным геймдизайнерским решением (которое еще не был придумано не одной онлайн-игрой). Анонимность делает странные вещи с человечеством. Я боюсь что будет в случае зомби-апокалипсиса.
Вы когда-нибудь думали о том, чтобы добавить небольшой кооперативный режим в рамках сезонного события? Я бы хотел сразиться плечом к плечу с друзьями в Восстании машин или проникнуть на КБ Вольской вместе с Сомброй, Вдовой и Жнецом.
- Нам понравилось работать над Местью Крысенштейна. Мы бы хотели сделать больше.
Джефф, вы никогда не думали о том, чтобы добавить систему внутриигровых турниров, как в Starcraft II и Dota 2? Мне кажется странным, если для такой командной игры подобная функция не является важной (вместе с кланами / гильдиями).
- Мы бы хотели создать подобную систему. Такую систему крайне сложно создать, и на это нужно очень много времени с точки зрения ресурсов разработки (и она коснется лишь очень малого процента игроков). Но она входит в наш список уже долгое время. Будем надеяться, что когда-нибудь мы это сделаем!
Будущее Overwatch
Где ты видишь Overwatch через несколько лет? Мне кажется новичкам будет тяжело ориентироваться в игре с очень большим количеством героев, даже если игроки постоянно хотят больше.
- Я всегда рассматриваю Overwatch в рамках модели «Ползать, идти, бежать» — это философия разработки, которую всем нам внушил Майк Морхайм. Сейчас я вижу OW в состоянии «ползания». Мы очень многое хотели бы сделать — помимо той игры, которая есть сейчас. Мы серьезно хотим сделать вселенную Blizzard, которая достойна стоять рядом с Warcraft, Starcraft и Diablo.
Чем больше мы занимаемся разработкой этого воплощения OW, тем больше мне кажется, что добавление слишком большого количество героев слишком быстро навредит игре. Я хочу, чтобы каждый герой получил любовь и внимание, которого он заслуживает — от баланса до истории, обликов и художественного оформления. Наша бизнес-модель не требует постоянного выпуска героев. Я хочу, чтобы мы избежали повторения или отмены героев постоянным выпуском новых. Мне кажется нам нужно найти темп, при котором мы можем добавлять новых героев для сохранения свежести игры, как с точки зрения игрового процесса, так и сюжета, но в то же время без вреда для существующего мира, который мы пытаемся построить.
-
Влад Кремянский
-
C0IL
-