Diablo III: обзор обновления PTR 2.6.0 — некромант

автор

опубликовано

15/04/2017 15:50

поделиться

Комментарии

23

Бета-тестирование некроманта и обновления 2.6.0 началось всего несколько дней назад, но ввиду небольшого списка нововведений и их глубины, у меня уже получилось ознакомиться с ними и составить первые впечатления, которыми я и хочу с вами поделиться. Предыдущая короткая версия материала получила противоречивые отзывы, так что держите расширенную версию.

Некромант

Новый класс это, пожалуй, самая значимая часть обновления 2.6.0 и его бета-тестирования. Но и, честно говоря, пока она самая скучная. У некроманта на PTR нет ни одного легендарного предмета, даже Амулет адского пламени крафтится с бонусами для чародея, то есть тестировать можно только «голый» класс, играя как в ванилле, выставляя те навыки, которые больше нравятся. Для кого-то это может звучать заманчиво, но на практике ощущается определенная неполноценность — местами очень просятся дополнительные модификации навыков, продление действия эффектов и т.п. Помимо этого, кампания пока закрыта для некроманта, да и из-за него у гадалки отключена возможность трансмогрифицировать предметы для всех классов.

Единственный способ поднять планку — использовать безсетовый сет, Наследие кошмаров, и запасы древних предметов от колдунов и чародеев. Наследие отлично подходит такому некроманту, усиливая его комплексно, позволяя наносить хоть какой-то урон и жить на высоких сложностях, используя какие попало навыки. На данный момент Quin69 закрыл 73 великий портал за 14:09, а Bryak 68 за 13:51. Результаты довольно низкие, учитывая набор древних предметов, легендарные камни 100+ уровней, калдесаны 50-100+ уровней и использование слишком уж сильного Оживления (Revive). Отсутствие легендарок для поддержки навыков сильно сказывается.

Несмотря на такую неполноценность, некромант уже предоставляет возможность играть несколькими стилями — с питомцами, в ближнем бою или на расстоянии.

Питомцы. В этом стиле игры ничего особого нет, в сравнении с тем же колдуном. Главное отличие — возможность задавать скелетам цель. Это безусловно полезно, когда надо убить какого-то гоблина, либо чтобы заставлять скелетов бить босса, а не разбегаться. Но в остальном это те же питомцы и тот же громадень — они так же застревают, бьют кого-то вдалеке или тупят прямо рядом с вами и целью. С обычными скелетами и големом геймплей простой, с оживлением уже чуточку более активный. Навыки/руны для этого стиля хороши, но пассивки немного подкачали.

Мили. Некромант может себя проявить и в ближнем бою, но это довольно рискованный стиль, потому что сюда больше всего просятся всякие кровавые навыки, тратящие здоровье персонажа. Без хорошего отхила, в частности от Желудка, все очень плохо, такому некроманту только сниматься в фильме про эвакуацию злобных чиновников. Удар косой с руной на стяжку хорошо позволяет собирать рядом врагов, бить их кольцом крови, добивать проклятием Хрупкости с руной на превращения его в ауру (в радиусе 15м + половина от радиуса подбора убивает противников с меньше 15% здоровья, на боссов пока вроде работает). Жить с затратами здоровья помогают пассивка на увеличение восстановления здоровья в секунду от количества врагов рядом (10% за врага в радиусе 20 метров) и Костяная броня с руной на увеличение восстановления (базовый эффект до 30% уменьшения урона и 10% восстановления здоровья в секунду за каждого задетого врага). Играть так можно, немного забавно, но пока опять таки все как-то неполноценно, не особо подходит для хардкора, да и постоянное кряхтение некроманта от нанесения урона самому себе через какое-то время начинает раздражать.

Кастер. Пожалуй самый удовлетворительный стиль игры, особенно для тех, кто хочет «того некроманта». Играть на расстоянии можно с костяными навыками, или с использованием трупов. Я очень надеюсь, что комплекты и легендарки позволят круто играть с костяным копьем, слишком мне уж понравилась руна на бросок веером =). Использование навыков, требующих трупов, местами затруднительно, ввиду необходимости эти самые трупы сперва организовать. Но несколько навыков позволяют создавать трупы (можно, например, принести в жертву голема для создания нескольких трупов), но и их немного ограничивают кулдауны или механики. Хотя как-то судить рано, легендарки еще могут что-то привнести, так что любителям взрывать трупы пока стоит быть наготове.

Немного личных впечатлений от навыков. Советую ознакомиться со списком изначальных навыков и рун некроманта.

Основные навыки

  • Не знаю что можно сказать про генераторы, тут и придраться не к чему. Коса смерти — для ближнего боя, Вампиризм и Костяные шипы — каждый для своей направленности.

Вторичные навыки

  • Кольцо смерти — красивый и опасный (с одной из рун и для самого героя) навык, но по ощущениям немного слабоват.
  • Костяное копье — классика, руна Клыки — это любовь с первого броска, ой, да.
  • Скелет-маг — большое разочарование. Призываются по одному, дорогие, живут всего 6 секунд. Одна из рун позволяет продлить их существование аж на 2 секунды, ценною 10% здоровья за призыв. Единственный раз, когда удалось их нормально использовать — под столпом поддержания, и то, чуть не угробив себя. Еще часть проблемы с навыком в том, что это все те же питомцы, которые все свои 6 секунд существования могут атаковать не того, кого надо. В общем усиление и/или легендарки так и просятся.

Кровь и кости

  • Костяная броня — еще одна классика, хотя в контексте Diablo 3 слишком уж напоминает Жатву колдуна — схожий принцип действия, и эффекты под выбор (урон, лечение, выживаемость).
  • Костяной дух — и вновь классика, но пока не очень практичная. Время восстановления в 15 секунд на заряд можно сказать огромно, использовать можно только обильно жертвуя трупами.
  • Симулякр — первый навык в списке с большим временем восстановления (2 минуты). Сам навык интересен, но огромный кулдаун и цена в 50% здоровья отталкивают. Без поддержки предметами хотя бы на откат лучше не использовать.
  • Кровавый рывок — телепорт некроманта. Не знаю что про него можно добавить, кроме жалобы на последнюю руну. Добавляя второй заряд она конечно увеличивает подвижность, но увеличение затрат здоровья кажутся лишними. Одно дело за один рывок тратить 5% здоровья, но за два подряд по 10% — это уже эперебор.

Поднятие мертвых

  • Повелитель скелетов — тот самый базовый навык для петовода. В сравнении с анонсом на BlizzCon 2016, потерял скелетов-лучников (они теперь идут руной к скелетам-магам), так что теперь это просто 7 обычных скелетов. А все руны никак не увеличивают их количество или добавляют других, а лишь влияют на эффект при использовании навыка. Мне это немного напоминает ситуацию с принципами крестоносца, когда разработчики захотели для него ауры, но, с оглядкой на существование мантр монаха, сделали их немного другими. Возможно это моя личная придирка, но результат мне не нравится, это порочная практика — делать что-то, что уже есть, но из-за этого делать немного другим, и не особенно лучше. Я бы пожалуй предпочел модификацию рунами состава призываемых скелетов.
  • Подчинение голема — та же история, что и со скелетами. Голем всегда один, руны меняют только облик и эффект при активации. При этом ему уже цель задать нельзя, так что он, по всем традициям гаргантюа, может тупить и бить вообще кого-то левого вдалеке.
  • Войско мертвых — еще один навык с откатом в 2 минуты. Красивый, сильный, но опять таки, без улучшения отката не особо полезен.
  • Царство мертвых — и еще один навык с 2 минутами отката. И вновь из-за долгого времени восстановления использование ограничено.

Проклятия

  • Самоисцеление — полезное проклятие для кровавого некроманта и группы.
  • Хрупкость — наверное самое полезное проклятие, которое еще и удовлетворяет нужды для разных билдов (аура для мили-некра или увеличение урона петов).
  • Немощь — тоже полезное и разностороннее проклятие. Хотя вообще вся эта группа навыков вроде бы полезна, но им не хватает… Даже не знаю, удобства, что ли. Превращение в ауру у предыдущего навыка очень ему идет, а так постоянное обычное использование для покрытия все новых и новых врагов, при не очень большом радиусе, да еще и с обычными темпами игры — это немного утомляет, так что проклятия и использовать не особо хочется.

Трупы

  • Взрыв трупа — классика, пусть и немного более современная. Неплохой навык, но необходимость в трупах и легкое несоответствие с темпом игры немного ограничивают его применение.
  • Трупное копье — более приятный по механике навык, чем предыдущий, но с тем же вопросом про наличие трупов для использования.
  • Пожирание — вроде бы и полезный навык, но использовать надо тактично и с осторожностью, чтобы не оставить себя без «ресурса».
  • Оживить — и вновь, базовая проблема навыков в наличии трупов, хотя одна из рун это исправляет. На данный момент самый сильный навык, потому что воскрешаемые монстры не сбалансированы и слишком сильны. В общем именно благодаря этому читерному навыку некромант добирается до 70+ порталов.

Пассивные навыки

  • Про каждый отдельно говорить не буду, но в общем они 50 на 50 — для некоторых стилей есть хорошие навыки, для некоторых не очень, да и сами навыки то крутые, то малополезные. Для костей все более-менее, для крови чуть-чуть хуже, но тоже нормально, а для питомцев все пожалуй плохо. Сейв некроманта также кажется плохим — оставить без питомцев и восстановить только 10% здоровья больно уж опасно и мало, петовода пассивка скорее добить может, чем спасти.

Если в общем, то про некроманта пока рано судить. Легендарок нет, комплектов нет, а именно они сейчас определяют как будет играться персонажем. Стилистика — дело вкуса, отвращения не вызывает (как колдун на первых порах) и уже хорошо. Жду предметов для него, очень интересно как они изменят стиль игры и восприятие от персонажа, надеюсь на интересный геймплей с костями и кровью. Звучит? =)

Новые локации

Две новых локации, Туманные болота и Храм Перворожденных, приписали ко второму акту, а значит нас ждет меньше поручений среди песков, под палящим солнцем. Обе локации наследуют более мрачный стиль Reaper of Souls, да и новые противники в них тоже под стать.

Туманные болота настолько мрачны и красочны, как только может быть болото. А его естественную унылость разбавляют всякие камни, руины и алтари. Примечательно, что из Туманных болот можно попасть в Храм Перворожденных своим ходом — достаточно лишь найти пещеру «Место раскопок» и выполнить там небольшое событие. Обычные порталы на основе болот уже доступны, и они весьма радуют — одной открытой локацией больше, да еще и без кучи плотных деревьев. В великих пока не встречал.

Храм Перворожденных вроде как обычная подземная коридорная локация, что уже меньше радует, но компенсируется это мрачной атмосферой и хорошей работой с освещением. В Храме чувствуется «пещерность» локации, это не просто подземные коридоры, а большой храм в подземной пещере, там даже могут попадаться маленькие стыки с кусками пещеры. Уже попадается в обычных и великих порталах, по структуре они скорее радуют, все таки это не «кишка» типа канализации. Хотя всякие побочные проходы и маленькие тупички скорее идут в минус в великих порталах, но присутствуют и большие залы. И с плотностью все неплохо, на первом уровне портала ниже там набралось 70% прогресса.

 
Но не только второй акт обзавелся новыми локациями и поручениями. В четвертый акт добавили 4 Царства судьбы (разлома), которые представляют из себя склейку локаций со всей игры. В этих разломах можно запросто пробежать сквозь кладбище Вестмарша на Переправу в Высокогорье, которая перейдет в Лабиринт. Да-да, неожиданно обнаружилась еще одна новая локация, в конце Разлома душ.

Хотя эти четыре локации Царства судьбы сделаны по технологии, которая идеально подошла бы для создания нефалемских и великих порталов, в ближайшее время в них это вряд ли увидим. Причина? Все локации сделаны вручную, они статичны, а без случайной генерации им нет места в порталах. Будем надеяться, что Blizzard еще поработают над новыми блоками и их стыковкой между разными локациями, сделав возможным создание случайных порталов без загрузок-переходов между уровнями.

Также хочу отметить определенный символизм по добавлению Царств именно в четвертый акт. Не знаю как на самом деле думали разработчики, но мне кажется что существует связь между тем, что за четвертый акт дают мешок в котором могут быть любые актовые легендарки, и что теперь в нем для поручений будут локации состоящие из кусков других актов.

Соревновательные порталы

Если кто-то пропустил что такое соревновательные порталы — можете ознакомиться (или напомнить себе) в анонсе с BlizzCon 2016. И да, я предпочту первоначальный вариант «соревновательные порталы», потому что официальные «порталы дерзаний» вызывают совершенно не те мысли, отлично дополняя руины Сечшерона (спасибо вам, локализаторы, за бурю неприятных и сомнительных ассоциаций).

Как и было обещано, соревновательные порталы представляют собой третий режим игры, в котором, однако, все ваши достижения из обычной игры не имеют значения. Парагон, предметы, камни — все это не имеет значения, потому что герой выдается готовый, и ничего изменить в нем нельзя (разве что можно порядок навыков на панели изменить).

Запуская игру в новом режиме, мы оказываемся в небольшой локации на основе Храма Перворожденных. По центру стоят зеркало (в котором можно просмотреть полностью билд), Эдира (NPC для разговоров) и обелиск запуска самого портала. По сторонам находятся монстры для проверки навыков: слева одиночный, справа группой.

На этой неделе нам предлагают закрыть 34 портал менее чем за 6:54. Сделать это надо за охотника на демонов в…эм…немного сомнительном билде. Внешне это генераторный дх с гранатками в пороке, но персонаж из разряда «при старте сезона цепляю что есть»: парагон низкий (199), раскинут криво (в последней вкладке все в уменьшение затрат, для генераторного билда, ага), в кубе бесполезная Мантикора, камни не топовые, лег.камни 8 и 24 уровней. Я справился за 3:47 с первого раза. В награду дали сундук содержащий:

  • 4 миллиона золота
  • 300 кровавых осколков
  • 243 запчасти
  • 229 пыли
  • 83 кристалла
  • 8 актовых реагентов

За 5 минут времени вполне себе награда, но хотелось бы конечно больше, учитывая что это раз в неделю.

Ничего плохого все же не могу сказать про соревновательные порталы. Любители ладдера могут там сражаться за место, остальные же спокойно и быстро забирать недельную награду и все. Вот конечно одна из целей порталов — дать возможность опробовать новые билды и стили игры — под легким вопросом. Разработчики не собираются добавлять туда топовые билды и попытки пройти какие-то 90-100 порталы на рекорд. Нас там скорее ждут билды в стиле «играю как могу» или «фановый от балды». С одной стороны вроде бы и интересно, но кому-то уже не нравится. А как будет в релизе еще предстоит увидеть.


Вот такие вот первые впечатления и мысли от PTR 2.6.0 и начала беты некроманта. Увы, тестировать пока особо нечего, но нововведения радуют, а некромант вполне себе перспективен, остается лишь ждать следующих обновлений и добавления легендарных предметов.

  • ertott

    Думаю что некроманта завезут через один-два сезона. Если у некра нет шмота, то навряд ли раньше осени увидим его.

    • Скорее всего, увидим патч 2.6 и некра в 12 сезоне (конец сентября — начало октября). А предзакажем уже в июле-августе)

  • Veklor

    В соревновательном портале прокачка уровна парагона отключена? Если да, то неплохо, поскольку остановился на 555 уровне парагона.

    • Ivan Isaev

      666 давай. 555 — для девочек

  • Спасибо за обзор, занимательно.

    • Их перетаскивать можно, 1:29 в ролике.

      • Mash

        Блин, и давно это так работает? Я каждый раз мучаюсь, перераспределяя навыки вручную, если нужно слот поменять
        >>.<<

  • Злобный Телепузик

    толково. спасибо.

  • Спасибо за обзор. Доступно и солидно)

  • Xukapy

    Посмотрев стримы я уже наигрался некрам даже не знаю стоит ли его вообще покупать.Посмотрем когда введут сеты а так унылая какашка он сейчас.
    https://uploads.disquscdn.com/images/885b7a78477be5c72195aa104229da4cbb9e37fe56219ad22732b872fa46d751.jpg

  • f0kker64

    На видео заметил, что реплики союзников появляются над ними. Это можно убрать в настройках?

    • Конечно. Я специально их включил, потому что в русском клиенте не все фразы присутствуют. Та же сцена перед боссом в храме выглядит очень глупо с молчанием %)

  • Line-element

    Многа букоф! Ниасилил!..
    Первоначальный вариант был доступнее и понятнее :)

    111

  • Я конечно куплю некра, но вот в целом картина крайне удручающая.

    • Это ещё наброски проекта, рано делать выводы. Будем надеяться, что его допилят до вменяемого состояния.

      • Gaikotsu

        наброски в альфа-версии делаются. Это уже бета-версия, тут уже больше правки баланса и дошлифовывание.

        • Но пока что выглядит очень сырым. Тут не то что баланс, тут явно и скиллы меняться будут кардинально. Билдов как таковых нет, сетов/легендарок нет, умения сильно отличаются по эффективности.

        • Нынешняя бета некроманта — одна из наименее отполированных тестовых версий игр Blizzard, которые когда-либо были доступны за стенами компании. Даже «альфа» тесты Heroes of the Storm или Hearthstone были в куда более доделанном состоянии. Что бы не говорили Blizzard, тест некроманта — это самая настоящая альфа.

    • Артем Севастьянов

      с петами по сравнению с некром, который был раньше когда было несколько линеек развития скелетов/големов выглядит так себе.

      • И где железный голем?! ведь с учётом разнообразия легендарок это был бы тот ещё фан :)

  • Велькезар

    Еще бы pvp и какой-нибудь кастомайз внешности персонажей прикрутили, был бы повод опять поселиться в игре…

    • IbnSina

      Алё очкнись! PvP и кастомайз уже давно сделали. Называется HEROES OF THE STORM. Наслаждайся.

  • Прочитал статью, и вспомнил, что во время анонса на близконе мне понравилась идея соревновательных порталов. Зайти в игру раз в неделю, поиграть чужим интересным и сомнительным билдом, который самостоятельно собирать ни сил ни желания уже нет, но всё ещё есть ощущение, что не попробовал в игре все возможные классы и стили.
    Хоть сам я уже несколько лет не играю в Дьяблу, наверно, с релизом патча 2.6 поставлю её снова.