Diablo IV: ежеквартальный отчет — декабрь 2021 г.

автор

опубликовано

21/12/2021 1:02

поделиться

Комментарии

48

Diablo IV: ежеквартальный отчет — декабрь 2021 г.

Blizzard опубликовала седьмой ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз ведущий дизайнер систем Джо Пьепиора рассказал про основные элементы системы предметов, а ведущий художник по спецэффектам Дэниэл Бриггс о графических эффектах игры.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — декабрь 2021 г.

Содержание

 


  

Мы рады представить вам последний ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV в этом году!

Надеемся, что вам понравился октябрьский обзор звукового дизайна Diablo IV, атмосферного музыкального сопровождения и особенностей создания звуковых эффектов для игры.

С тех пор мы проделали большую работу над новым контентом и системами игры. С каждой новой версией в игру добавляется множество новых материалов и графических элементов, а также вводятся изменения баланса и не только. Даже сейчас наша команда использует версию игры для внутреннего тестирования, ставшую новой вехой в процессе разработки. Поэтому сегодня мы готовы очень многое вам рассказать. Давайте приступим!

Сперва ведущий дизайнер систем Джо Пьепиора обсудит обновления основных элементов системы предметов. Он расскажет о возвращении свойств предметов, повышающих уровень умения, новом виде взаимодействия с легендарными свойствами и ранних наработках в плане распределения источников трофеев. Заварите себе что-нибудь тепленькое и усаживайтесь поудобнее, ведь Джо поделится подробностями о новой системе развития персонажей высокого уровня — таблице совершенствования.

Затем ведущий художник по спецэффектам Дэниэл Бриггс расскажет, как его талантливой команде удается создавать мощные взрывы и яркие эффекты умений, не вредя удобству восприятия элементов игрового процесса, даже когда на экране появляются полчища монстров и несколько игроков. Он также объяснит, как новый движок позволил тесно связать кадры анимации с боевой системой игры, делая ее более стабильной и изощренной, и как новая система освещения поспособствовала улучшению многих графических эффектов. И наконец, мы покажем вам немало умений для каждого из четырех анонсированных классов и заодно продемонстрируем систему убийств, зависящих от умений.

Надеемся, что вам понравится этот отчет, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Мы благодарны за то, что вы проходите этот путь вместе с нами. Увидимся в новом году!

Джо Шели,
директор игры Diablo IV

К началу

 


 

Предметы в Diablo IV

Приветствуем вас, герои Санктуария!

Мы рады представить вам новую порцию информации о различных системах Diablo IV и игре на высоком уровне. С вами ведущий дизайнер систем Джо Пьепиора, и сегодня я поделюсь подробностями о двух значимых элементах механики Diablo IV: обновленных системах предметов и уровней совершенствования.

Свойства, повышающие уровень умения

В Diablo IV вернутся свойства предметов, повышающие уровень умений. Игроки могут усиливать умения, тратя очки навыков, но предметы с особыми свойствами могут ускорить этот процесс. Кроме того, если игрок воспользуется предметом с улучшением умения, которое персонаж еще не изучил, он сразу получит к нему доступ. Это отличная возможность опробовать новое умение, не тратя на него очки. Получив удачный трофей и открыв нужное умение на десять уровней раньше, вы значительно усилите своего персонажа!

Легендарные и уникальные предметы

Как уже говорил Джо Шели в отчете за декабрь 2020 г., легендарные и уникальные предметы остаются важной составляющей подбора экипировки в Diablo. Мы значительно изменили систему легендарных предметов в Diablo IV, позволив легендарным свойствам появляться на предметах для разных ячеек. Теперь искать легендарное свойство «Боевые искусства» (Martial Arts), усиливающее пинок варвара, вы сможете среди колец, нагрудников или шлемов; вам больше не придется охотиться за предметами определенного типа.

Но что делать, если вам удалось найти топор с нужным свойством, но вы хотите, чтобы оно было у кольца? Или же вы получили отличный легендарный амулет, но его свойство вам не подходит? Настало время познакомиться с нашим новым союзником, оккультистом.

Оккультист может извлечь легендарное свойство из легендарного предмета, превращая свойство в кристаллизованную сущность и уничтожая предмет. Эту сущность можно поместить в другой легендарный предмет, заменив его прежнее свойство. Сущность является материалом, так что ее можно использовать и позже.

Изменить таким образом уникальные предметы будет невозможно — это бы противоречило их идее и названию, лишая их неповторимости.


Охота за предметами

Санктуарий — это огромный мир, полный заброшенных троп через леса оборотней, высохших пустошей, населенных каннибалами, и окутанных туманом кладбищ, где повсюду поджидают неупокоенные мертвецы. В ходе путешествий герой повстречает самых разных противников и монстров. Каждый монстр предпочитает собирать предметы определенного типа, и, убив этого противника, вы, скорее всего, получите именно такие предметы. Бандитам нравятся булавы, арбалеты и обувь, а если вы ищете ножную броню, попробуйте убить несколько утопших.

Ранее мы получили отзывы игроков о том, что чрезмерная значимость предметов слишком умаляет значимость других аспектов развития персонажа. Планировать развитие персонажа не так интересно, если оно слабо влияет на боевые возможности. Мы прислушались к вашему мнению, поэтому в Diablo IV решения, которые вы принимаете в ходе развития персонажа и исследования Санктуария, будут в значительной мере влиять на мощь героя. Сегодня мы не сможем раскрыть все особенности процесса развития, но готовы представить одну важную функцию — таблицу совершенствования.

Таблица совершенствования

В Diablo IV мы решили придать особенное значение возможностям развития персонажа, значительно расширив разнообразие выбора при усилении героя. Таблица совершенствования открывается для каждого класса на 50-м уровне и отлично отражает это решение. Усиление персонажа через систему совершенствования начинается с центральной ячейки первой панели его класса. Далее вы сможете выбирать эффекты, расходящиеся от первого. Достигнув пограничной ячейки, вы сможете выбрать, какую панель совершенствования присоединить дальше. В результате должен получиться уникальный набор бонусов, отражающий ваши усилия при развитии персонажа и влияющий на его эффективность в бою. При повторном прохождении игры вы сможете изменять этот набор, продолжая подстраивать его под себя.

Приведенная ниже иллюстрация содержит множество разных элементов, поэтому я расскажу о некоторых из них.

Таблица совершенствования состоит из множества неизменяемых ячеек. Набирая опыт, варвар сможет заработать очки совершенствования. Их можно потратить, чтобы открыть смежную ячейку. Также я хочу отметить разные типы ячеек.

Обычные ячейки

Эти ячейки дают обычные, но довольно значимые прибавки к характеристикам. Они соединяют между собой другие типы ячеек, а потому встречаются в таблице довольно часто.

Магические ячейки

Магические ячейки размещены в таблице тесными группами и дают более мощные и разнообразные усиления. Они встречаются не так часто, как обычные ячейки, но и не слишком редко.

Редкие ячейки

Редкие ячейки значительно усиливают персонажа. Открыв таблицу совершенствования впервые, игрок сразу поймет, что к этим ячейкам стоит стремиться — особенно если он уже точно определил, как хочет развивать героя. Редкие ячейки также дают дополнительные эффекты, если характеристика персонажа достигает определенного уровня. Это потребует от игроков дополнительных решений при продвижении по таблице.

Легендарная ячейка

Когда первая панель совершенствования будет пройдена, в центре каждой новой панели можно будет открыть одну легендарную ячейку. Легендарные ячейки наделяют персонажа новым легендарным свойством.

Глифы и гнезда

Гнездо — это особая ячейка, в которую можно поместить глиф. Глифы можно найти по всему Санктуарию. После размещения на панели совершенствования они дают различные положительные эффекты в зависимости от того, сколько активных ячеек находится в определенном радиусе.

Глифы можно улучшать, проходя особенно опасные подземелья. После улучшения радиус действия глифа увеличивается, позволяя ему взаимодействовать с большим числом ячеек.

Пограничные ячейки и выбор панелей

На каждом краю панели совершенствования расположена пограничная ячейка. Продвигаясь по панели совершенствования, вы рано или поздно достигнете пограничной ячейки. Открыв ее, вы сможете выбрать новую панель совершенствования, которую хотите присоединить к предыдущей. Ячейки на каждой панели расположены по-разному. На новой панели будут новые магические и редкие ячейки, а в ее центре — легендарная ячейка.

Развитие таблицы совершенствования продолжается через пограничные ячейки. Выбрав панель совершенствования из списка предложенных, вы сможете разместить ее в таблице по соседству с открытой пограничной ячейкой. Новую панель также можно развернуть удобным образом.

Мы продолжаем усердно работать над этими и другими функциями и поделимся с вами новыми подробностями в будущих отчетах. А пока команда по разработке систем с вами прощается. Мы благодарим вас за внимание и просим поделиться отзывами в социальных сетях, на сайте Reddit и на наших форумах! До встречи в Преисподней!

К началу


 

Графические эффекты в Diablo IV

Спасибо, что читаете наши отчеты! С вами ведущий художник по спецэффектам Diablo IV Дэниэл Бриггс. Наша команда работает над самыми разными эффектами, представленными в игре, но сегодня мы поговорим о связи графических эффектов с механикой боя. Художники по спецэффектам тесно сотрудничают с дизайнерами и другими командами художников, чтобы подчеркнуть особенности и характер каждого класса, вдохнуть жизнь в различных монстров и подарить игрокам кровавые и напряженные сражения, присущие серии Diablo.

Спецэффекты — важнейшая составляющая сражений во всех играх серии. Мы решили повысить качество эффектов в Diablo IV с помощью физически корректного рендеринга (PBR) и подкрепить ключевые аспекты игрового процесса: обширные возможности развития персонажа, систему предметов и хорошую видимость в ходе боя.

Принципы создания визуальных эффектов

Каждый эффект влияет в итоге на внешний вид игры. Для нас важно понимать, в каких условиях встречается тот или иной эффект и как он может идти на пользу игровому процессу.

«Игровой процесс прежде всего» — одно из основных правил Blizzard Entertainment. Им мы и руководствуемся при принятии большинства решений в ходе разработки спецэффектов. Актуальные элементы игрового процесса должны находиться на переднем плане в Diablo IV: все внимание должно заостряться на них. Для этого необходимо учитывать умения персонажей, атаки врагов, ловушки, области урона и эффекты, влияющие на состояние персонажа. Все эти элементы должны быть хорошо видны во всех зонах и при любом освещении, чтобы игроки всегда знали, что происходит, и могли вовремя реагировать на любые обстоятельства.

Игроки должны принимать правильные решения даже в пылу битвы: появление легендарного предмета — хороший повод для радости, но подобрать его не так важно, как избежать удара монстра, который может мгновенно убить персонажа в героическом режиме! Наша задача — правильно определить приоритеты для самых важных, второстепенных и прочих сигналов, которые игра подает игроку. Для этого мы снабжаем заметными эффектами только самые мощные умения, такие как суперспособности, и позволяем обычным умениям сливаться с окружающей средой. У каждого класса есть способности, отличающиеся по затратам ресурсов, времени восстановления и силе. В целом интенсивность визуальных эффектов умений повышается с увеличением их мощности.

Усовершенствования боевой системы

Чтобы сделать бои в игре более увлекательными, мы улучшили элементы механики, связанные с нанесением урона. В предыдущих играх серии Diablo умения с уроном по области и умения ближнего боя наносили урон в определенной зоне на определенном кадре анимации. Наши программисты, отвечающие за игровой процесс, разработали систему, позволяющую нам обозначать область попадания умения в виде нескольких кадров анимации (мы называем такую анимацию «боевыми зарядами»). В результате мы можем совмещать область попадания умения с анимацией ее спецэффектов.

Возьмем, к примеру, умение «Вихрь»: в Diablo III варвара окружала область попадания в виде цилиндра, наносящая урон раз в пару кадров с частотой, зависящей от параметра скорости атаки. В Diablo IV это анимированная фигура, похожая на круговую диаграмму без одного сектора и движущаяся вместе с персонажем. Во время воспроизведения анимации область урона расширяется, а удары в ближнем бою совпадают с движением оружия. Анимированные области попадания делают нанесение урона в Diablo IV более точным, удары — более увесистыми, а смерти противников — более зрелищными. Своевременное применение умений также приобретает большую значимость.

Кроме того, мы обновили систему эффектов попаданий по монстрам. Теперь эффекты зависят он направления применения заклинания или удара оружием. С помощью данных, обозначенных в анимации умения и анимированной области попадания, мы определяем, в какую часть тела приходится удар и в какой части модели монстра срабатывает симуляция направленной силы. Проще говоря, если вы ударите козлоногого в колено, то кровь хлынет тоже из колена. А физическая сила, направленная в колено козлоногого, собьет его с ног.

Визуальные эффекты: освещение и освещаемые поверхности

В Diablo IV мы используем для освещения систему физически корректного рендеринга (PBR), позволяющую материалам в игре правдоподобно выглядеть и реалистично отражать свет. Такой подход значительно улучшает внешний вид игры, но может слишком сильно влиять на способности персонажей и монстров. Представьте, например, как выглядит костер при свете дня — довольно тускло, не правда ли? А как будет выглядеть облако пыли или дыма в ночной темноте? Вы его практически не увидите. Чтобы учесть такие нюансы, мы разработали библиотеку настроек движка и освещения, позволяющую нам нарушать правила системы PBR. В результате мы можем выделять важные элементы игрового процесса, позволяя системе PBR обрабатывать детали окружения, чтобы они реагировали на освещение правдоподобно.

Для эффектов в предыдущих играх Diablo в основном использовались неосвещенные частицы, на которые не влияли окружающие источники света. Эффекты, созданные из таких частиц, очень легко контролировать — в игре эффект выглядит так же, как и сам по себе. Недостатком такого подхода является то, что отрисованные эффекты могут отображаться слишком ярко в темном подземелье или их расцветка может не сочетаться с каждой зоной в игре.

В Diablo IV мы используем реагирующие на свет спецэффекты, которые натурально выглядят при любом освещении. Например, при применении умения «Вихрь» (ролик с ним приведен выше) светлым днем от клинка варвара отражается солнечный свет. Если использовать умение в темном подземелье, от клинка отразится более тусклый свет, например пламя факелов. Пыль, поднимающаяся при «Вихре», тоже подсвечивается в зависимости от окружения и красиво сочетается с другими элементами.

Если мы будем полагаться только на свет окружения и четко следовать правилам системы PBR, распознать многие важные эффекты будет очень сложно, особенно в темных зонах, где взмах оружием не так просто различить. Чтобы этого избежать, многие визуальные эффекты сами излучают свет. Некоторые суперспособности даже ненадолго изменяют погоду и освещение вокруг. Мы пытаемся сохранить баланс между удобством игрового процесса и интересными элементами, подчеркивающими атмосферу игры.

Динамичные умения персонажей

Красота окружения ничего не значит, если игровой процесс оставляет желать лучшего. Одной из наших задач при создании умений персонажей было обеспечить команду по разработке игровых систем набором модификаторов, которые можно использовать при создании древ умений, механики классов, легендарных предметов и таблиц совершенствования.

Ваши решения при развитии персонажа должны влиять не только на его характеристики. Когда новое классовое умение нас устраивает, команда по разработке спецэффектов предоставляет разработчикам возможность динамически изменять размер области эффекта умения, интенсивность и время действия. Насыщенность графического эффекта умения будет увеличиваться при повышении уровня и использовании предметов, повышающих эффективность.

Помимо модификаторов, мы также создаем варианты умений, которые кардинально отличаются от изначальных и наносят другой тип урона. Для этих вариантов тоже есть модификаторы области, интенсивности и времени действия. Эта система позволяет изменять умения в соответствии с более широким набором легендарных свойств. За счет выбранных вами эффектов и умений в древе умений и системе совершенствования, а также используемых предметов ваш персонаж будет значительно отличаться от других представителей своего класса как по игровому процессу, так и по внешнему виду.

Каждый из модификаторов вручную создается нашими художниками, чтобы эффекты умений выглядели достойно при любых параметрах. Изменяя размер эффекта и его интенсивность, мы не просто подстраиваем каждый его элемент под новые значения, а модифицируем частоту появления этих элементов, излучаемый ими свет и их цветовую гамму. Так мы можем быть уверены, что каждый вариант эффекта хорошо вписывается в мир Diablo.

Мы не забываем и про самих персонажей! Предметы устроены таким образом, что мы можем легко применить эффект усиления к любому оружию в игре. Легендарные предметы не только помогут вам добиваться невероятных достижений в бою, но и украсят вашего персонажа. Ниже приведен пример эффекта огня и яда с разными видами оружия.

Убийства, связанные с умениями

Санктуарий — это мрачный готический мир, в котором обитают кошмарные чудища, способные на поразительную жестокость. Чтобы в нем выжить, вам придется беспощадно уничтожать противников. Мы поможем вам в этом, вернув полюбившуюся игрокам особенность Diablo III: убийства, связанные с умениями. Данная система позволяет, помимо прочего, обезглавливать, разрезать пополам, замораживать, разбивать на куски и сжигать недругов.

С новой системой PBR кровь, части тела и внутренности врагов выглядят еще правдоподобнее, правильно взаимодействуя с освещением. У каждого монстра есть скелет и мышцы, которые учитываются при отображении жестоких убийств. А после участия в напряженном бою ваш персонаж будет с ног до головы покрыт кровью противников. Но не волнуйтесь: через некоторое время доспехи героя снова станут чистыми.

Волшебница совершенствует владение магией стихий. Она может замедлять цели холодом, пока те не превратятся в ледяную статую, которую можно разбить на части. Она обездвиживает недругов разрядами молнии, отчего те начинают дымиться и покрываются ожогами. А когда волшебница окутывает противников огнем, те падают на землю и превращаются в кучку костей и пепла.

Вот несколько видов убийств, на которые способны волшебники:

  • Заморозка/расщепление — раскалывает замороженных монстров на части.
  • Обжигание — опаляет тела монстров электричеством.
  • Сжигание — сжигает плоть монстра, оставляя обугленные кости.

Варвар придает огромное значение физической мощи. Большой арсенал оружия делает его грозным противником в ближнем бою. Сила древних предков помогает варварам калечить противников и разбрасывать их по полю боя. Яростная стремительность варваров не уступает их грубой силе, и они могут устроить настоящую резню, усыпав поле брани конечностями врагов.

Вот несколько видов убийств, на которые способны варвары:

  • Раздавливающий удар — давит монстра тяжелым предметом.
  • Обезглавливание — отрубает голову монстра.
  • Удар, разрубающий пополам — очень крутой прием. :)
  • Удар, ломающий нижние конечности — переламывает кости и суставы в нижней части тела монстра.

Разбойницы действуют ловко и наносят выверенные удары. Чаще всего монстры не подозревают об их приближении, пока не становится слишком поздно. Для убийства часто бывает достаточно меткого укола кинжалом или попадания стрелы. Разбойницы вступают в бой, подгадав лучший момент, и усиливают свое оружие разными эффектами, чтобы получить преимущество. Темная магия отлично отвлекает врагов, а темные отражения разбойницы не менее опасны, чем ее клинки.

Вот несколько видов убийств, на которые способны разбойницы:

  • Потрошение — выпускает из монстра кишки.
  • Темная магия — темная энергия умерщвляет плоть монстра.
  • Заморозка/расщепление — раскалывает замороженных монстров на куски.
  • Яд — разъедает кожу монстра, оставляя кучу костей и плоти.
  • Свежевание — сдирает с монстра кожу, обнажая мышцы.

Друид стал воплощением сил природы. Он призывает бури и поражает противников молниями. Он контролирует врагов порывами ветра, пока его питомцы разрывают их плоть. Также магия природы позволяет друидам повелевать землей и скалами, бросая во врагов тяжелые булыжники. Те враги, которым удастся приблизиться, испытают на себе способность друида менять облик, превращаясь то в ловкого волка, то в огромного медведя.

Вот несколько видов убийств, на которые способны друиды:

  • Давящий удар в движении — движущийся предмет давит противника, оставляя на земле кровавый след.
  • Пожирание — яростные звери поедают плоть монстра.
  • Разрывающая молния — удар молнии разрывает тело монстра на части.
  • Терзание — разрывает кожу монстра, покрывая его кровью.

Это все, чем наша команда хотела сегодня поделиться. Работа над серией Diablo для меня — мечта наяву, и я очень рад, что сегодня мне удалось рассказать игрокам о ее особенностях.

Спасибо, что прочитали заключительный ежеквартальный отчет в этом году. Надеюсь, он был для вас увлекательным и интересным. Мы постоянно прислушиваемся к вашим отзывам и стараемся сделать Diablo IV мрачной и готической игрой, о которой мы все мечтаем. Продолжайте делиться с нами своим мнением, оставляя комментарии в социальных сетях, на сайте Reddit и на наших форумах!

К началу


  • StaNi

    Желаю всем в Новом Году поиграть в Д4! Хочется уже пощупать)

    • Разве что, в бету ;)

      • Tomich2020

        ага, кто б дал нам её ещё…но думаю, весь след год будет ещё пре-альфа…

    • к сожалению игра перенесена минимум на 23 год,как я везде раньше и писал ,а мне не верили что она минимум в 23 выйдет -_-

      • Tomich2020

        Я тож сразу говорил что к 25-му её жду…учитывая всё и вся, вот когда близзы из себя выдавят SOON тогда пару лет можно будет отсчитывать до релиза!

        • Goon

          О, наконец-то я нашел единомышленника +)) Я тоже ранее 25 года ее не жду

    • number

      Согласен, красивыми видосиками не наешься )

  • Диабло 3 — это 3D, Диабло 4 — 4D.
    У меня все)

  • Vespasian

    Я уже видел похожую таблицу совершенствования в какой-то игре, там ещё скилы в виде камушков были. Наверно, про нее уже никто и не вспомнит, поэтому можно в д4 такую же систему вводить.

    • NIKITOZ

      Всё честно, все рпг крадут у друг друга)

  • Ruslan Geliskhanov

    Красота? Красота!

  • Diabloman

    Ммм, десятки тысяч урона уже на этапе разработки, хорошей дорогой идем…

    • Goon

      круглые цифры легче обсчитать +)) шутка. Да ладно тебе, это еще даже не альфа

      • Diabloman

        ты ведь понимаешь, что на релизе и после цифры станут триллионами? Так работает Близзард

        • mirok

          ты же понимаешь что это демонстрация и цифры выкручены по самое не балуй (какой нибудь х1000 прописали) для быстрых ваншотов чтоб показать анимации смерти?

          • Goon

            Я тоже думаю, что это не самая главная проблема будет +))

          • Да да да… а ещё, как это… «патч первого дня всю игру переделает». Плавали, знаем.

          • сомнительно, мы то знаем с кем имеем дело :D

            • mirok

              я честно признаться, не вижу особой проблемы, если на капе, при крутой экипировке и прокачке, мы будем наносить 200-300к криты и 60-70к обычный урон. Эти цифры удобоваримы. Главное не сотни миллионов-миллиарды, это через чур.
              Да вероятно через 3-4 аддона мы перевалим за миллион, там близзы узнают что такое деление, поделят формулы на 1000 и будет все по старому:) Или нет

  • Xsiz3R

    А разве что-то по эндгейму не должны были показать? Или я что-то путаю?

    • Схема запутанности (парагона) — это оно и есть)

    • mirok

      должны, но переиграли и пока вот так. Эндгейм теперь ждем в 22м году с первым отчетом и 5м классом (ну я так думаю, я бы так хотел)

  • Alenia

    Звук, визуал, дизайн уровней и взаимодействие с окружающим миром — лучшие в жанре прямо сейчас, просто выше всяких похвал, остается лишь надеяться, что в это интересно будет играть сколь-нибудь продолжительное время. Хватит ли глубины геймплея? Не получим ли опять красивый фантик, бездушный расфуфыренный манекен?

  • Incinerate при высокой интенсивности POGGERS

  • Очень странная система парагона.Чего все прилипли к этим монструозным паутинам с очками я не знаю.
    Почему нельзя придумать какую-то менее громоздкую систему? Которая влезает в один экран, нпример?

    • mirok

      потому что тогда она быстро закончится и люди скажут — скучно, я очень быстро достиг капа.

      • Ну вот например я бы предложил систему на примере той что тут показана,
        нокоторая бы была закнутой. Например прокачавшись до упора вправо, ты бы
        вылез слева. То есть не было бы такой сильной привязки к направлению.
        А чтобы люди не прокачались быстро, я бы ввёл в точки уровни. То есть как только ты откроешь всю сетку (закроешь полностью слой) ты можешь прокачивать ноды по второму уровню. И так несколько раз. И с каждым слоем бы бонус от ячейки давал бы меньше. +5, +3, +2… Это бы снизило прирост от парагона с уровнем.
        И кроме того, игрок бы в какой-то момент получил бы доступ ко всем легендарным точкам. Не имело бы смысл качаться по гайдам. Ты бы открыл точку рано или поздно. А вот уникальность билда можно было бы крутить при помощи вот этих глифов. Ну то есть как аналог легендарных камней в д3, которые ты прокачиваешь.
        Вот например сейчас камни душ сделаны прикольно.

        Это я подумал всего 10 минут.

        • mirok

          никто не говорил что система будет бесконечная, ровно как и не сказали обратное.
          Качаться по гайдам не нужно будет, так как изначально мы прокачиваем одну доску, а она понятна. Я все же уверен что досок будет ограниченное количество. Мне нравится идея выбора конкретного пути и следования ему. Как в древе, так и в досках.

          Я качаю доску в направлении понравившегося лег свойства, усиливаю камнем, присоединяю новую доску — развиваю билд.

          И без заморочек 5 лвлов навыка сюда, 3 туда, пойду направо, выйду снизу
          Тем более не нужно давать все лег свойства, а прокачивать понравившееся.
          Учитывая что мы сможем только 40% древа прокачать, почему таким образом не сделать и доски? Всегда придется чем то жертвовать.

          Останется вопрос баланса — так ли все будет одинаково полезно или нет.

          • Потому что есть две взаимозаменяемые цели: либо эффективность либо гибкость. Либо трусы либо крестик.
            Если делать убор на предметы меняющие билд, а не просто дающие статы, то значит что галка «вариативность» включена по умолчанию. Ты не знаешь, что тебе выпадет и подстраиваешься, ищешь компромис между билдом и лутом.
            А в парагоне нельзя так. Найдётся математически эффективный билд. Ты можешь делать выбор, и он будет твой собственный. Но он можеть быть говно, если мы говорим про игру, где важна твоя эффективность в циферках. Выбор же как-то обусловлен, может даже эффективностью. А это значит, что ты либо двигаешься к мета-билду либо к помойке.

            Соответсвенно если тебе нужна условная ключевая легендарная точка, то зачем тебе перед ней ещё 15 точек с +1 к силе? Нельзя их запихать в одну с с 15 уровнями внутри?
            То что я вижу с этими экранами — это херовый UX. И я уверен, введи такое в игру, то спустя месяц ничего не понимающие энтузиасты сделают свой сайт с калькулятром билдов и удобным интерфейсом. Который не будет расползаться как лужа мазута на несколько экранов.

            • Все это еще поменяется. И не раз ;)

            • Да, я понимаю. Просто озвучиваю мысли на текущий момент.

            • точно. в топку доски. даёшь парагонный кубик-рубик!

            • Хватило бы стандартного 99 лвл)

            • mirok

              и 1900 забегов на Азшару апа лвла с 98 до 99го :)

            • Все по классике))

  • Scf Off

    Понравилась идея с табличкой, в PoE от графа скиллов сразу глаза в кучку и страшно запороть билд, в д4 получилось попроще, но тоже вариантивно.
    А вот оккультист плохая идея, разве не интереснее перебалансировать обвес, получив интересную шмотку на неожиданный слот?

    • лег. шмот вообще теряет сейчас всякий смысл как класс вещей. Можно смело выкидывать его и просто фармить шарики эссенций, которые будут дропаться сами по себе.

      • mirok

        а лег свойство без лег шмота откуда будешь брать?) Шарик эссенции появляется при вытягивании свойства и ни слова про то, что можно найти сущность со свойством из моба.

        Ты прям как дед (без обид) вечно недовольный всем чем можно :) И раньше трава зеленее была и солнце синее…

        • раз шарик вытягивается, ничто не мешает его тупо дропать отдельно прям из монстров, никакие «леги» для этого не нужны. А потом вставляешь его у любую нужную тебе рарку.

          • mirok

            ничто не мешает делать вообще все. Но конкретно про сферу сказано, что она только от окультиста и из легендарки появляется, при этом уничтножая саму легендарку. Поэтому зачем придумывать сейчас, то чего нет

  • number

    Не знаю как Петя, но кривокрут в деле! :-) https://youtu.be/HJmyY7dO3No?t=41
    Ну и сорку с огнемётом должен возить медведь на горбу. Норм мета была бы. ))

    • вот в этом и проблема Д4. Они просто не в состоянии предложить хоть что-то радикально новое. Да, сделайте блин в кооперативе так чтоб на медведя можно было залазить. Монстры же это делают. Сделали бы и персам. Народ был бы счастлив. Но нет, одни унылые обёртки.

      • number

        По моему сугубо личному мнению и опыту, подобные механики — залезть в один транспорт(один водитель, другой стрелок), подсадки на стены, езда друг на друге, дополнение скиллов разных игроков, взаимодействие со стихиями — вот это всё допустимо в другом жанре. В PVE. Но у нас, хоть по сути отсутствует PVP и как бы PVE, на первом плане удовольствие одного игрока, как от процесса, так и от получения шмота(фарм или торговля). Зайти и выйти из пати — как здрасте. Поделиться классовой шмоткой в Д2 — пф, пошёл вон, неудачник! Бегать в соло 90-ые по 2 минуты или таскать в пати за 4-5 — очень большая диллема. Тебе нужно калденсаны с нуля качать, а мне 130+ — чьи интересы выше? Сюда же отнесу систему раскачки или общество, уж не знаю, которое не приветствует непрофитные билды. Гы. Как обычно сорки верхом со своим телекинезом будут тащить шмот с земли, а остальным придётся слезать каждый раз!!! )))))
        Коллосальная разница. Если убрать соло прохождение и шмот, оставив какие-нибудь очки, можно хоть по деревьям лазить и в симсов играть, но это из других вселенных. Здесь же «аРПГ, в которой есть возможность кооперативного прохождения», да выгоднее, проще, если твой перс соответствует моде. А в целом можно и в соло и в удовольствие, жалуясь на невезение с одной шмоткой и хвастаясь везением с другой. Ну а параллельно, парагоном и уровнем закрытого ВП.
        Жаль, я в своё время попробовал чисто PVE игры, понял насколько там круто и насколько там много возникает ситуаций, когда вытаскиваешь ты или подстраховывают тебя, смешных и обидных моментов. Но невозможность постоянно играть в жёсткий прайм-тайм, отсутствие постоянного настроя на командную игру не позволяют полноценно погружаться.
        P.S. в Д3 крузом на коне с цепью в PVP-зоне можно таскать других игроков. За серу :-)

      • Это сделает игру сильно кооп ориентированной. Диабло не про это. У тебя должен быть полный спектр ощущений и в сингле с мерком.

  • Импакта от магии как не было так и нет. Особенно стихия огня вообще грусть-печаль. Даже в оригинальной д2 было понимание когда спелл поглощается целью.

  • darkworld

    Если не будет в игре маркетплейса как в пое хотя бы, то игра будет там же где д3