Diablo III: краткие выступления разработчиков c Blizzcon 2015
В этом году, вместо отдельных панелей о дизайне игры, команда Diablo организовала небольшие лекции по различным темам от ведущих разработчиков. Они проходили в главной зоне Diablo на Blizzcon, таверне «Закланный теленок». И именно там, после главной и единственной трансляции «Кровь и сокровища» о будущем игры, рассказывали все самое интересное.
Нужно отметить: никогда еще до этого простые фанаты не имели такой возможности свободно общаться с разработчиками. Очень многие из Team 3 запросто ходили, тусовались с приехавшими на Blizzcon, отвечали на вопросы. По словам участников, кажется, стоило отвернуться, и ты мог пропустить важный ответ, или интересное раскрытие процессов, стоящих за тем или иным аспектом игры. То есть это все вместе было самым главным бонусом для посетивших выставку лично. И как же много потеряно для тех, кто смотрел трансляцию только онлайн.
Попытаемся это наверстать, обратившись хотя бы к записи основных моментов из кратких рассказов о разработке Diablo III, собранных людьми с DiabloFans. А потом узнаем про новые истории от Вьята Ченга (Wyatt Cheng).
Создавая лучших гоблинов. Алекс Сулман (Alex Sulman)
Первое из коротких выступлений разработчиков поведает об алчных гоблинах:
Алчные гоблины (Treasure Goblins) всегда выглядели по-разному, даже когда делали то же самое.
Сведения о гоблинах из официального гайда по игре от BradyGames — на момент выхода (2012 год!).
Алекс Сулман подумал о том, чтобы создать их действительно выделывающими различные штуки, и так появились различные виды гоблинов.
«Почему у нас нет разных гоблинов, почему у нас только один этот вид, почему бы нам правда не сделать разные цвета значимыми?»
Talking treasure goblins live from the Slaughtered Calf Inn at #BlizzCon https://t.co/hzPX7NKHX5
— Diablo (@Diablo) 6 ноября 2015
Звук гоблина был создан, чтобы прорезать все другие звуки, и поставить вас в известность о его существовании.
Злонравный мучитель (The Malevolent Tormentor) и Сэр Студень (Gelatinous Sire) были сделаны, чтобы изменить связанный с ними геймплей, так чтобы вы не могли швырнуть в них всем, что у вас есть, и убить их с одного удара.
Святилище бандитов (The Bandit Shrine) должно было чувствоваться как улучшенная версия святилища удачи/золота, с тех пор как последнее стало почти незаметно.
Оно также получит новый внешний вид в выходящем патче 2.4, так что вы больше не будете щелкать на нем по ошибке.
И чем больше игроков в игре, тем больше гоблинов вызовет святилище бандитов.
Звуковая лаборатория Diablo III. Джозеф Лоуренс (Joseph Lawrence)
Второе краткое выступление разработчиков — о том, как создавались звуковые эффекты для Diablo III:
Команда попробовала переехать бульдозером машину, чтобы попытаться получить особо выдающиеся звуки для больших монстров, но это не звучало хорошо.
Они закончили тем, что просто скатили бульдозер с холма, что дало намного лучший звук.
Пытаясь получить звуки обваливающихся колонн, они также скатывали с холма валуны, или бросали огромные камни с утесов.
Для эффектов огня они запалили огромную кучу деревьев и кустов, но не смогли подобраться достаточно близко, чтобы это записать — из-за жара.
Diablo III Behind the Scenes DVD. Sounds of Sanctuary: Effects.
Тем не менее, у них была собственная пожарная машина, и они смогли записать эти шипящие звуки, но теперь уже во время тушения огня.
Они часто используют еду для создания вязких звуков.
Перелом костей иногда делается с помощью разбивания сырых яиц или ломания пачки спагетти.
Команда использовала вотерфон (waterphone, очень необычный ударный-резонаторный музыкальный инструмент) чтобы получить некоторые из жутких звуков окружения.
Визжащие и пищащие звуки можно сделать, приложив сухой лед к чуть разогретому металлу. (Не пробуйте этого дома!)
Изображение культовых предметов. Пол Важеха (Paul Warzecha)
Это короткое выступление разработчиков обращается к внешнему виду предметов в Diablo:
Три вещи, на которых нужно сконцентрироваться: настроение, геймплей, и привлекательность.
Уроки по тому, как задать настроение Diablo с помощью дизайна оружия.
«Например, вы получили этот топор. Первое, что вы усвоите о нем — тот факт, что это большой, железный и смотрящийся надёжей топор».
Lessons in how to set the Diablo mood with weapon design. Slaughtered Calf Inn right now! #BlizzCon https://t.co/eFTGRjiq4z — Diablo (@Diablo) 6 ноября 2015
Вещи в игре должны ощущаться, как будто они созданы реальными людьми.
«Презрение», например, — это оружие, сделанное культистами, и должно выглядеть совсем по-другому, чем Эл’друин, клинок Тираэля.
Легендарное одноручное оружие из классической Diablo III. Aaron C. Gaines © Blizzard Entertainment
У вещей должны быть выразительные формы, но они не должны выглядеть карикатурно.
Детали должны подчеркивать очертания, не затирать их.
Люди должны получать ощущение прогресса, когда дорастают до высших уровней экипировки.
Это может быть достигнуто простым масштабированием размеров предметов, улучшенными материалами, или увеличенной сложностью.
Как бы там ни было, прогресс конфликтует с разнообразием, поскольку выраженное направление прогресса заставляет вещи выглядеть сравнительно схожими.
Разнообразие создает возбуждение.
Вещи должны иметь более и менее важную часть (правило 70-30).
Создание Седого острова. Мэтью Берджер (Matthew Berger)
Седой остров в Акте V — это населенный призраками прибрежный лес. Там постоянно идет дождь, он мрачный и опасный, и заселен существами и фауной, которая хочет вас убить. Ужасное, ужасное место.
Сведения о Седом острове очень интересны. Здесь есть тайна, которую нужно разгадать, и займет какое-то время, чтобы в ней разобраться. И те из наших увлеченных игроков, кто знает весь лор как свои пять пальцев, смогут увязать историю с основной игрой. Это слегка скрыто, разгадают только самые-самые, но кто-нибудь сможет, я уверен.
Остров некогда был домом для быстро растущей цивилизации (изолированное положение позволило ей развиваться без угрозы исчезновения), ведомой злобной женской личностью.
Цивилизация, тем не менее, пала с той же скоростью что и появилась, и стала местом мифов и легенд.
Моряки, которые заново находили остров, обычно не возвращались на материк Санктуария, что только усиливало таинственность.
(Примечание:
В разных местах у берега Седого острова можно встретить водного монстра, выплевывающего крабов из моря на сушу — это очевидное развитие окрашенного в морские тона изрыгателя демонов, которого нашли в датамайне патча 2.3. То есть теперь ясно, что отсылкой к Сковосу это не было — для монстра нашлось местечко поближе.)
Время историй с Вьятом Ченгом (Wyatt Cheng)
Каждый год на Blizzcon старший технический дизайнер Diablo Вьят Ченг собирает группу дружественных игроков, чтобы поговорить с ними о направлении дизайна игры. Собственно, нынешний свободный формат общения с разработчиками в таверне «Закланный теленок» и появился благодаря этой традиции, став ее развитием. Но отдельное время, чтобы рассказать свои истории, Ченг нашел и в этом году. Спасибо Neinball, ведущему подкаста Westmarch Workshop, славшему в твиттер основные моменты.
Фото сделано Стивеном Стюартом.
Вопрос: с появлением системы для расхода легендарных самоцветов (прим. — ими с патча 2.4 можно будет улучшать древние вещи), появится когда-нибудь система для лучшего управления легендарными самоцветами?
Ответ: они довольны тем, что есть сейчас, и не уверены, нужно ли разрабатывать (отдельный) интерфейс для этого. Сконцентрированы они сейчас на других сторонах игры, вроде комплектных подземелий.
Вопрос: Комплектные подземелья, они предназначены только для одного игрока, или их можно проходить в группе?
Ответ: эти подземелья в начале задумывались строго для одного игрока, но это не стыковалось с совместной игрой на консоли. Так что они сделали их доступными для группы. Другие игроки могут попасть в ваше комплектное подземелье, но не смогут выполнить за вас любое из заданий, кроме убийства монстров. Многие подземелья сбалансированы не на выдаваемом уроне, а на умном использовании вашего комплекта. Так что большее количество игроков может сделать все только сложнее.
Так же и с почти идеальной экипировкой, которая может сделать выполнение заданий труднее (прим. — наверное, если мелкие монстры умирают слишком быстро). Это просто другой стиль игры.
Только вам одному нужен комплект, чтобы запустить соответствующее подземелье, друзьям — нет.
В комплектном подземелье вы не умираете по-настоящему. Когда вы получаете смертельный урон, подземелье считается оконченным, и монстры исчезают.
Вход в комплектное подземелье.
Вьят рассказывает об одном джэме с участием всей команды, когда все свободно обменивались идеями, и что комплектные подземелья появились во время него. Команда работала над различными идеями для игры в течение недели. Переделка замка Леорика тоже появилась из этого.
Еще была идея «twitch играет в Диабло 3», когда чат мог бы вызывать монстров или напрямую убить игрока. Это никуда не вошло, но просто показывает весь спектр идей, которые они предлагали. Почти все в 2.4 появилось из этого свободного обсуждения около 4 месяцев назад (прим. — как раз когда предыдущий патч был почти уже выпущен).
Они прекратили делать сезонные предметы, чтобы несезонные игроки не чувствовали себя обделенными. Но контент только для сезонов все еще будет.
Одной из дизайнерских идей для нового набора Призывателя было воссоздание старого Зеаладина (Zealadin) из Diablo 2. Сверхвысокая скорость атаки с приправой из шипов. Также они хотели сделать билд, которому не нужен шанс критического удара, критический урон, и т.д. Так как шипы не вызывают критического урона, но станут конкурентноспособны, вы будете выбирать экипировку по-другому.
Новый комплект из двух предметов для крестоносца («Рвение Норвальда»). Двуручный (?) цеп и щит. (За каждого противника, убитого во время действия умения «Скакун», время действия этого умения продлевается на 0,5 сек. По завершении действия умения «Скакун» крестоносец на 5 сек. получает бонус к урону в 100%.) Но идея в том, что вы используете новую руну на шипы, и убиваете монстров на скаку.
Восполнение здоровья при ударе от аметиста в оружии было повышено. Он может использоваться вместо изумруда, в случае если вам нужно меньше урона и больше живучести.
Объявление: новый бонус к опыту за серию убийств монстров не действует в нефалемских порталах и великих порталах.
Это потому, что игрок там сосредоточен на определенных целях; где-то могут быть напряженные моменты, отвлекать во время которых внимание на новые системы не стоит. К тому же там вы и так стараетесь убить как можно больше монстров как можно быстрее. Индикаторы динамичного боя подстегивают игрока только в обычном режиме.
Еще объявление: если вы перерождаете персонажа в сезоне, все вещи, что у вас были, отправляются на почту в обычный, несезонный режим. И не забудьте их забрать, иначе через 30 дней эти вещи удалятся.
Разработчики первоначально предполагали, что перерождение станет видом механики престижа, которая будет отслеживать сезоны, которые персонаж прошел. Но это выглядело как слишком сильное подталкивание к игре одним только героем, в ущерб возможности попробовать другие классы, так что этот аспект они вырезали.
Вообще же твиты с этого выступления, как пишет сам Neinball, не передают его полностью. Буквально все становится историей о том, как они пришли к таким-то решениям. Так много посвящения в процесс!..
Но спасибо ему и на этом.
-
DimonamoN
-
Arseniy Sokolov
-
-
shaman4d
-
Sylvanas
-
Meier Link
-
Arseniy Sokolov
-
-
zengarden
-
Fabius
-
Azimuth
-
Arseniy Sokolov
-
Azimuth
-
Arseniy Sokolov
-
Arseniy Sokolov
-
Azimuth
-
-
-
-
-
Line-element
-
Arseniy Sokolov
-