World of Warcraft: второе интервью Slootbag с Ионом Гацикостасом

автор

опубликовано

23/08/2016 10:30

поделиться

Комментарии

4

World of Warcraft: второе интервью Slootbag с Ионом Гацикостасом
В рамках gamescom 2016 помощник главы разработки World of Warcraft Ион Гацикостас успел дать уже третье интервью в прямом эфире, которое второй раз взял у него стример Slootbag из гильдии Serenity. В этот Ион пояснил некоторые моменты из своих прошлых интервью.

Ниже мы предлагаем вам ознакомиться с переводом выдержки наиболее интересной информации из интервью, которую подготовила редакция MMO-Champion. Вы можете ознакомиться с результатом прошлых двух интервью здесь: первое интервью, второе интервью.

Время выхода

  • Эпохальные подземелья будут закрыты до первого рейдового сброса в каждом регионе, поэтому игроки в Европе не смогут быстро прокачаться и успеть пройти несколько лишних подземелий.
  • Дополнение будет запущено в Северной Америке в 00:01 по тихоокеанскому времени.

Артефакты

  • Артефакт будет актуален на протяжении всего Legion. У вас будут веские причины зарабатывать силу артефакта и места, где ее можно потратить.
  • Простым изменением позже в дополнении было бы повысить максимальный ранг способностей артефакта, чтобы вы могли вкладывать большее количество очков в них и продолжать тратить силу артефакта.
  • Сила артефакта является хорошей постоянной наградой без элемента случайности, благодаря которому к концу вечера вы все равно заканчиваете сильнее, чем начинали, даже если вам не удалось получить никакой хорошей экипировки.
  • Максимальное значение знания артефакта может увеличиться в будущем, однако это еще не определено окончательно.

Валюта

  • Актуальность Древней маны будет затронута, когда разработчики поделятся новыми деталями обновления 7.1 через несколько недель.
  • Обновление будет включать новый контент в открытом мире для Сурамара, который продолжит историю и серию заданий.

Эпохальные+ подземелья

  • Для среднестатистического игрока существует фактическое ограничение на добычу из эпохальных+ подземелий в виде эпохальных ключей. Они не бесконечны и каждый получает лишь один раз в неделю на каждому персонаже, поэтому чаще всего люди не будут бесконечно зачищать эпохальные+ подземелья.
  • Возможность получения дополнительного эпохального ключа из сундука в конце эпохального+ подземелья является ошибкой. У вас должна быть возможность получать только один ключ в неделю.
  • Есть три способа получения эпохального ключа: убийство финального босса в обычном эпохальном подземелье, получение из еженедельного сундука в классовом оплоте и получение из сундука в конце эпохального+ подземелья. Вы должны быть способны получить только один ключ в неделю.

Аксессуары

  • Аксессуары являются самыми крутыми и, потенциально, интересными предметами над которыми удается работать разработчикам, поэтому им не хотелось бы переходить к скучным и более пассивным аксессуарам. В Legion были приложены усилия, чтобы сделать аксессуары более интересными.
  • Разница между уроном рейда в первые 30 секунд боя и уроном в течение всего остального боя больше, чем должна быть.
  • Было добавлено время восстановления, чтобы вы не могли использовать два активируемых аксессуара одновременно. Наличие возможности использовать два одновременно также создает проблемы при балансировке.

Изменения модификаций и рейдовые механики

  • Даже если бы изменения модификаций интерфейса добрались до игры ранее в Warlords of Draenor, они бы не повлияли на боссов Цитадели Адского Пламени.
  • Игроки высказывают опасения, что механики боссов разрабатываются вокруг модификаций интерфейса и без них непроходимы.
  • Внутреннее тестирование рейдов происходит без каких-либо модификаций интерфейса для боссов и механик. Всех боссов можно победить со стандартным интерфейсом.
  • Существуют три уровня механики:
    • Тактическая сложность: насколько просто найти правильный ответ на эту механику? Это в основном касается лишь лучших гильдий в мире, так как к тому моменту, когда большинство гильдий добирается до босса, эта проблема уже была решена за них. Четыре всадника в оригинальной версии игры были построены вокруг идеи тактической сложности.
    • Исполнение: насколько сложно исполнить эту механику корректно или идеально? Насколько сложно уклониться от всего этого, разбежаться, не попасть под что-нибудь.
    • Провал: насколько сильно вы должны быть наказаны за ошибку? Это то, что больше всего поддается правкам. Кромог в Литейной клана Черной горы в основном проходился игроками с модификацией интерфейса, которая им помогала. Это приводит игроков к мысли, что сражение было бы невозможным без модификации. Если бы сражение оказалось слишком сложным, разработчики это бы увидели и внесли необходимые правки. Они могли бы дать больше времени, чтобы добежать до рук, немного уменьшить их здоровье (особенно на эпохальной сложности) или внести иные правки сложности, от которых бы не изменилось, после скольких попыток вы бы смогли победить босса. Играть динамически, ориентируясь на текущую ситуацию, на самом деле гораздо интереснее и весело с точки зрения совместной игры в рейде, чем просто прибегать на конкретную точку, если брать в расчет равную сложность. Удаление функционала из модификаций должно привести к лучшему игровому опыту для игроков.
  • Изменения модификаций интерфейса не затронут открытый мир, отслеживание положительных и отрицательных эффектов, а также модификации вроде TomTom.
  • Главной причиной почему это не попало в игру на запуске дополнения были усилия разработчиков, чтобы другие модификации не пострадали.

Профессии

  • Вы можете начать заниматься своей профессией с самого первого уровня навыка на Расколотых островах.
  • Прокачка профессии сделает вас более эффективным в ней.
  • Вам также понадобится определенный уровень профессии, чтобы получать связанные с ней локальные задания.
  • Менять профессии будет легче, чем когда-либо ранее, так как вы сможете повторно получать изученные ранее рецепты Расколотых островов.
  • Разработчики не хотят, чтобы люди постоянно меняли профессии, чтобы выполнять все локальные задания.
  • Профессии будут обновляться в течение дополнения.
  • Когда тебя спрашивают как люди будут рейдить без аддонов

    • Gibsoncheg

      Раньше как-то ж рейдили. Прийдётся теперь напрягаться, фигли

  • Имя Настоящее

    Мы тут ограничим, и тут ограничим, и еще вот здесь ограничим. А еще мы облегчим профессии вот здесь, но не хотим, чтоб этим постоянно пользовались, так что наверное ограничим.

    • Gibsoncheg

      По-моему это сообщение недостаточно ограничено