Diablo III: интервью с BlizzCon 2015. Почему большие обновления бесплатны
Из последних интервью с разработчиками можно узнать о лагах, уровнях совершенствования, таблицах вещей, уроне по области, негативном отношении к аддонам и ботам, что микротранзакций не будет в US/EU — и почему за богатые контентом патчи мы не платим.
В этом году с BlizzCon по Diablo было мало интервью, и понятно почему: может, вещи, которые появятся в следующем патче (вроде балансировки комплектов, или дополнительного места в сундуке), важны для сообщества, но для общеигровой прессы звучат не так интересно, как то, ради чего стоит организовывать расспросы разработчиков. Также о ближайшем будущем игры рассказали очень подробно на панели «Кровь и сокровища». Ну а жаждавшие знаний могли близко пообщаться с людьми, создающими игру, на особой площадке Diablo на выставке — в воссозданной таверне «Закланный теленок» из Нового Тристрама, и послушать краткие выступления (Lightning Talks) на различные темы.
Тем не менее, несколько интервью было записано, и они прямо-таки полны интересной информацией!
Интервью стримера Quin69 с Вьяттом Ченгом и Робом Футом
Известный стример Diablo, австралиец Quin69, сделал видеоинтервью с Вьяттом Ченгом (Wyatt Cheng, старшим техническим гейм-дизайнером), и Робом Футом (Rob Foote, старшим продюсером игры). Во время стрима патча 2.4 прямо с BlizzCon, он попросил зрителей присылать ему в твиттер что бы они хотели спросить, выбрал самые популярные вопросы, и, надо сказать, это получился очень хороший список:
- 0:50 Лаги в толпе
- 2:40 Есть ли планы ограничить парагон?
- 6:12 Существуют ли таблицы лута?
- 8:18 Починят ли урон по области полностью к патчу 2.4?
- 9:08 Будет ли дополнение к Diablo 3, или Diablo 4, и когда их ждать?
- 9:55 Не слишком ли большое неравенство у разных видов уровней в великих порталах?
- 11:35 Почему нельзя переназначить кнопки мыши
- 13:45 Почему у нас нет поддержки пользовательских аддонов, как в World of Warcraft?
- 15:44 Ваше отношение к сторонним программам/аддонам, которые используют люди?
- 17:37 Стоит ли ожидать микроплатежей в Европе или Америке?
Quin: Самый часто задаваемый вопрос — исправите ли запинания игры, когда приходится сражаться с большими толпами монстров?
Вьятт Ченг: Мы делали проверку производительности на PTR несколько недель назад, когда мы просили игроков зайти на тестовый сервер, чтобы проверить некоторые из оптимизаций. Это было исключительно полезным, большое спасибо вам, зашедшим на тест серверов! Наши инженеры собрали множество данных, и использовали их, чтобы сделать улучшения производительности в патче 2.4.
Quin: Так это улучшения, или полное исправление?
Вьятт Ченг: Единственной причины (на которую можно указать), из-за которой все пошло не так, нет. Инженеры описывают это как кучу всего. У процессора есть определенное количество времени, чтобы провести нужные вычисления, и загвоздка не в подсчете одной какой-то формулы, а в общем объеме вычислений — именно это и вызывает проблемы. Так что они делают все оптимизации, что могут.
Quin: Звучит хорошо и многообещающе.
Вьятт Ченг: Это то, чем мы будем заниматься и в будущем. Такие вещи непредсказуемы: честно говоря, команду немного застало врасплох, когда куб Канаи дал игрокам дополнительные легендарные эффекты, так что стало происходить больше всего, плюс новые комплекты, вызывающие срабатывания еще и своих эффектов. Иногда это трудно предвидеть. Лучшим решением будет оптимизация кода, и мы сделаем все что можем. Наши инженеры очень, очень умные ребята, и они усердно над этим трудятся.
Роб Фут: Вот почему PTR так важен для нас — чтобы выставить его на тестирование. Конечно, у нас есть отличная служба по контролю за качеством, они тестируют насколько возможно, но иногда в естественных условиях можно найти кого-нибудь с необычным сочетанием предметов, которое вызовет непредвиденные последствия. Отловить это перед тем, как запуститься на основных серверах, очень важно. Так что мы очень благодарны всем, участвующим в PTR, кто помогает нам это отследить.
Вьятт Ченг: «Большое спасибо тестирующим игру на PTR!»
Quin: Планируете ли вы ограничить уровни совершенствования? Или сделать какое-нибудь похожее изменение — чтобы прекратить постоянный гринд?
Вьятт Ченг: Нет, никаких планов по ограничению уровней совершенствования. Короткий ответ: если посмотреть, как набор опыта выглядит сейчас, и сравнить со многими другими занятиями, которые можно делать в Diablo 3 — собирать кровавые осколки, выбивать дыхания смерти, добывать легендарные предметы, повышать уровень легендарных самоцветов, — во многом они связаны с прохождением великих порталов, или повторением цикла портал-великий портал. Как замечали в одном подкасте с участием Quin’а, State of Sanctuary, это все примерно похожие действия.
Когда же дело доходит до опыта, это оказывается совершенно отличающимся занятием, для которого нужно полностью менять и обмундирование, и сам образ действий — возможно, выбирая и другой уровень великого портала, чем тот, что вы могли бы пройти, чтобы повысить уровни легендарных самоцветов, получить больше кровавых осколков, и больше легендарных предметов. И так как он ниже, я чувствую, как будто отказываюсь от всего этого, только чтобы получить больше опыта.
И наша цель в 2.4 — привести его обратно, к общей линии (прим. — в этом патче вещам, дающим дополнительный процент опыта, снизят эффективность в 10 раз — для персонажей 70 уровня). Так что занятия, которые вы делаете для набора опыта, окажутся теми же, что бы вы делали в любом случае, нацелившись на кровавые осколки, легендарные предметы, и, особенно, новый рецепт для куба Канаи, который позволяет усиливать вещи (прим. — для этого нужен древний предмет, прокачанный легендарный самоцвет, и три безупречных королевских камня). Если вы сконцентрировались на повышении уровней легендарных самоцветов для усиления вещей, и смогли еще получить уровни совершенствования по пути, это ощущается совсем по-другому.
Quin: Это понимаю, и удаление вещей на опыт — определенно, отличное изменение для игры. Но, в конце концов, уровни совершенствования так сильны, и их так просто набрать, что они тут же вошли в последнюю стадию игры, endgame: «Ясно, мне нужен 2000 парагон, чтобы конкурировать в борьбе за верхние строчки».
Вьятт Ченг: Трудно сказать наверняка, как все сложится. Иногда меняется экосистема — было время, когда люди проходили только обычные порталы, и не ходили в великие. Вещи меняются, трудно предсказать, как все обернется: останется ли опыт единственными основным центром внимания, или им станет прокачка легендарных самоцветов, раз во время нее опыт набирается и так, и люди будут больше задумываться об усилении вещей.
Quin: Добавление 4-й попытки для улучшения самоцвета подталкивает в эту сторону. И короткий вопрос: можно ли убрать усиливающий самоцвет?
Вьятт Ченг: Убрать его нельзя, но можно заменить самоцветом более высокого уровня. Например, вещь усилена самоцветом 70 уровня, добавляющего… — в твоем случае 350 единиц живучести или ловкости (прим. — ну верно, Вьятт же знает, что Quin играет монахом). И если потом взять самоцвет 75 уровня, или даже 71, то с его помощью предыдущее значение можно перезаписать.
Рецепт куба Канаи: «Отчаяние Калдесанна» (усилить легендарный предмет).
Quin: Существуют ли таблицы лута? (см. подробнее)
Вьятт Ченг: В каком именно смысле? Я слышал эту фразу в различных контекстах, так что хочу удостовериться, что мы говорим об одном и том же.
Quin: Определенная вещь выпадает, а потом ты видишь ее снова, снова, и снова — в той же самой игре. Не знаю, это самоубеждение?
Вьятт Ченг: Это самоубеждение (confirmation bias). Добыча выбирается случайно из таблицы всех вещей.
Quin: Буквально так и работает: любая вещь доступна — ты играешь на сложности «Истязание 1» или выше, и можешь получить буквально что угодно?
Вьятт Ченг: Все вещи доступны в любой момент времени. Нет никаких распределений в зависимости от игры, или чего-то подобного.
(Quin строит недоверчивое выражение лица.)
Вьятт Ченг: Ха, ты выглядишь сомневающимся в том, что это самоубеждение!..
Quin: Ну… была такая ситуация: я не видел, чтобы выпало «Горнило», три недели.
Вьятт Ченг: Я не видел еще в этом сезоне «Горнило», которое бы выпало мне, хотя я ушел в сезоне далеко, и все время пытался его достать.
Роб Фут — Quin: Я знаю, к чему ты ведешь — оно выпало, и потом ты увидел еще одно.
Quin: Два одновременно, а потом буквально меньше чем за час еще одно, и еще. И потом не видел его месяц. И непонятно — как же это работает? Что смущает в том, что не существует таблиц лута — ведь шансы на такое очень, очень малы.
Вьятт Ченг: Не буду вдаваться в математические дебри, но если ты разложишь вероятности, то они могут удивить. Слышал ли ты про парадокс дней рождений? Ты на вечеринке, и люди входят в комнату — сколько людей должно войти в комнату до того, как шанс, что у двух человек совпадут дни рождения, превысит 50%?
Quin: Наверное, не очень много.
Вьятт Ченг: Намного меньше, чем можно подумать — около двадцати! Казалось бы, в году 365 дней, — и 20 человек, как же так? В этом и парадокс — интуиция плохо справляется с математическими сущностями.
Quin: Будет ли урон по области полностью исправлен в 2.4?
Вьятт Ченг: Да, есть несколько вещей, которые не получают выгоды от урона по области. Также есть несколько бонусов от комплектов, и легендарных вещей, у которых урон по области не растет с общим увеличением урона. Мы исправили те, что в данный момент были в списке ошибок, но насчет 100% обещать не могу — хотя мы к этому стремимся.
Quin: Допустим, вернемся к монахам: математически, если сделать расчеты, урон по области, явно, лучший выбор. Собираем в игре, и получается ужасно. Не знаю, — очевидно, что многие множители здесь не функционируют. Думаю, комплект Сунвуко с ним не работает.
Вьятт Ченг: Трудно вдаться в конкретные примеры, мы отслеживаем их и исправляем когда можем.
Quin: Будет ли дополнение к Diablo 3, или Diablo 4? И когда мы можем их ждать?
Роб Фут: У нас нет таких анонсов, которые мы могли бы сделать сегодня на BlizzCon.
Команда была предельно сконцентрирована на том, чтобы завершить патч 2.4. И, как сказал Кевин Мартенс на выступлении, мы откроем тестовый сервер на следующей (после BlizzCon) неделе. Мы действительно раскочегарились, пытаясь доставить 2.4 игрокам как можно скорее.
(Quin не успеет к началу PTR… Шутят на тему, чтобы отложить старт теста до того, как Quin долетит домой, в Австралию)
Quin: Как вы лично думаете, есть ли слишком большое неравенство между хорошими и плохими великими порталами?
Вьятт Ченг: Да! С одним возражением (которое, думаю, в этом вопросе подразумевается) — нужно принимать во внимание, что случайные вариации необходимы.
Quin: Я согласен.
Вьятт Ченг: Мы делаем несколько улучшений. Хочу еще прояснить вопрос, который был на панели Reaper of Souls в предыдущий день — про пещеры.
Quin: Пещеры, эх.
Вьятт Ченг: И мы уже сделали изменения для пещер во внутреннем билде (который используют разработчики). Там не только добавлены разрушаемые элементы, которые теперь, с введением на ПК динамичных боев, дают увеличение скорости персонажа — что поможет быстрее выбраться из пещер. Также мы изменили набор элементов, из которых собирается уровень: какие-то части пещер очень узкие, какие-то достаточно открыты, — и мы используем больше этих широких частей, а узких меньше. Еще добавили ограничения: даже если вы и попадете в пещеры на каком-то из этажей портала, он будет намного короче, чем сейчас. Так что вы не застрянете в таком этаже на 4 минуты. Мы обрубаем — «вот максимум каким может быть уровень в пещерах!».
Quin: Великолепно! Звучит хорошо.
Quin: Вот вопрос, который очень для меня любопытен. Почему нельзя переназначить левую и правую клавишу мыши? Из-за этого я должен буквально вручную менять мои настройки мыши.
Вьятт Ченг: Я знаю, что код обработки ввода в Diablo определенно сложнее, чем кажется на первый взгляд. Но это не значит, что это неразрешимая проблема.
Хочу добавить, что мы немного изучали это еще до того, как вышла оригинальная Diablo 3, и было трудновато — не взаимодействовать мышью напрямую с монстрами, поднимать предметы, взаимодействовать с интерфейсом. Появлялись внутренние проблемы в юзабилити, когда люди переключались, и их сбивало с толку, что теперь нужно подбирать предметы правым кликом, открывать сундук…
О чем-то таком у меня сохранились воспоминания — и это было очень давно. Я помню, как мы приняли решение, что усложнять настройки, чтобы поддержать такой режим должным образом, уже выходило за наши возможности. Возможно, это решение мы и должны пересмотреть, не знаю.
Роб Фут: Я разговаривал с двумя убер-дизайнерами интерфейса (UI) в таверне «Закланный теленок», и мы просто общались с поклонниками игры, разговаривая о UI в общем: насколько ты можешь все настраивать («о, я бы хотел перетащить окно чата в другое место на экране!»).
И мы перешли в теоретическое обсуждение — есть игры, в которых интерфейс полностью заблокирован, нет опций, нельзя переназначить кнопки, обходишься только тем, что есть. И есть противоположная сторона — где ты делаешь все, что угодно, можешь изменить то, как выглядит интерфейс, поменять все местами, переназначить все кнопки. И мы должны остановиться на чем-то, что для нас будет лучшим решением. Возможно, оно будет не совсем совпадать с желанием людей, которые хотели бы поменять все — и мы это понимаем.
Quin: Тогда я задам один из вопросов прямо сейчас: почему у нас нет аддонов? Таких, как в World of Warcraft.
Вьятт Ченг: Я думаю, из соображения, что (в Diablo 3) интерфейс является частью игры.
То, что в World of Warcraft есть UI-аддоны, имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Конечно, от них есть очевидная польза, так что я понимаю, почему их просят.
В то же время, это значительно влияет на то, куда движется игра, — в смысле того, каким сложным может быть сражение с боссом рейда. Если дизайнер боев в рейде (и я был таким дизайнером! так что я знаком со всем этим) создает какую-то механику, и ты понимаешь: о, все отлично с тем интерфейсом, что есть сейчас, — но если кто-то напишет UI-мод, который делает то-то, тогда это сделает механику заурядной. И ты видишь, что такого происходит очень много.
Это выглядит почти так: ты пытаешься дать сложную задачу игрокам, но не можешь делать этого вот именно таким способом, потому что тогда UI-мод будет сообщать, что ты стоишь слишком близко к сопартийцам, или на каком именно расстоянии ты от монстра. Пытаюсь вспомнить конкретного босса, но… ладно, может ты получил общее представление.
Quin: Я понимаю — вы не хотите сделать его слишком простым.
Вьятт Ченг: …Иногда это даже то, что ты пытаешься поддерживать определенный положительный или отрицательный эффект, или механика босса, или таймеры, — там много всего.
В принципе, World of Warcraft в том состоянии, когда они просто выпускают новых боссов, и постоянно добавляют новые вещи. В то время как мы курируем существующий мир, мы всегда хотим, чтобы вы исследовали его весь целиком, и мы не идем переделывать кучу механик из-за того, что моды сделали эти механики несущественными.
Quin: Суть в том, что люди срезают здесь углы, используя сторонние аддоны, — которые, как вы сказали, делают задачи тривиальными. Что вы думаете об этом, какая у вас позиция по отношению к этим сторонним приложениям? Включая увеличившееся число ботов в Diablo 3.
Роб Фут: Очевидно, что сторонние приложения против нашего пользовательского соглашения. И это то, что мы воспринимаем действительно серьезно. Мы многое делаем по этому поводу за кулисами, и мы не можем вам об этом рассказать, потому что тогда мы предупредим людей, которых пытаемся уличить. Мы не хотим выдавать ту информацию, которая поможет ботоводам и создателям сторонних программ распознать, что мы делаем.
Quin: То есть что-то делается?
Роб Фут: Мы всегда воспринимаем это всерьез, и занимаемся этим постоянно.
(прим. — Blizzard буквально на следующей неделе после BlizzCon 2015 подали иск против разработчиков и продавцов ботов Buddy, а теперь и получили его исходный код)
Вьятт Ченг: Мы прочитали открытое письмо сообщества. Думаю, мы упоминали об этом раньше. И Эндрю, один из наших новых комьюнити-менеджеров, сообщал: «Эй, мы получили ваше письмо». Команда подходит к этому серьезно. Мы просто не можем говорить о том, что мы делаем, потому что тогда наша работа станет сложнее.
Роб Фут: Трудно рассказывать о конкретных деталях.
Вьятт Ченг: Хотя мы и подцепили несколько изменений для интерфейса. Мы обновили панель положительных эффектов в этом патче.
Quin: Это было хорошо, просто фантастически!
Вьятт Ченг: Это как раз отличный пример. Мы осознали, что людям нужна улучшенная панель эффектов, так что мы ее добавили. Но есть и другие вещи, которые люди «улучшают» — и они нам уже не нравятся. Так что мы взглянули на все, обсудили, и провели анализ, чтобы определить границы: вот это выглядит хорошим дополнением для игры, мы это используем, — а вот то по-настоящему неприятно, и нам оно не нравится, потому что выглядит как читинг.
Quin: Можем ли мы ожидать, что увидим появление микротранзакций на серверах США и Европы?
Вьятт Ченг: Мы объявили об увеличении места в сундуке. И что всем дадут возможность получить новую вкладку в тайнике — бесплатно.
(прим. — раньше одной из идей сообщества о том, как Blizzard могли бы монетизировать игру, была как раз продажа этих дополнительных вкладок — даже до того, как их стали продавать в Китае)
Бизнес-модель в каждом регионе отличается. Я думаю, этот вопрос часто задают из-за того, что у нас в Китае есть приобретаемые косметические вещи. В Северной Америке мы продаем коробку с игрой; и пользователи приобретают коробочный продукт — Reaper of Souls — с именем Blizzard на нем. И для Blizzard как организации, вплоть до верхов и самого Майкла Морхайма (Michael Morhaime, CEO и сооснователь компании), очень, очень важно, чтобы игроки знали, что когда они покупают игру с именем Blizzard на ней, они получат от нее много хорошего.
Часть из реакции после выхода оригинальной Diablo 3 была менее чем позитивной. Она была немного смешанной: положительной во многих и многих случаях, но часть игроков чувствовали, что игра получилась недостаточно хорошей. Честно говоря, я думаю, что после релиза команда вложила очень много любви в игру; и мы не делаем чего-то другого (прим. — в смысле введения микротранзакций), потому что мы хотим сказать: «Забудьте о том. Смотрите, вот как действительно работает Blizzard».
Quin: Но если вы поднимете денег (а уж мы вас закидаем ими), то наверняка у вас будет больше ресурсов, больше людей в команде.
Роб Фут: Я хочу честно сказать, что еще одна замечательная вещь при работе в Blizzard состоит в том, что они очень дальновидны. Конечно, ты можешь брать плату за мелкие дополнительные вещи, вроде наших патчей, которые содержат столько изумительного контента — и мы просто отдаем его игрокам. И прием всегда очень положительный, когда мы выкатываем новый патч — большой подъем, люди возвращаются, они хотят оценить новый контент. Можешь ли ты брать плату за что-то вроде этого? Возможно. Но мы выбрали работу на дальнюю перспективу, для проектов в будущем, а также чтобы удержать доверие к бренду Blizzard.
Вьятт Ченг: Может, это прозучит немного приторно, но это правда: бренд Blizzard, и знание игроков, что они могут доверять этому бренду, намного более важны, чем несколько дополнительных долларов.
Quin: Разумно. Спасибо за уделенное время! Все получилось отлично.
Интервью PCGamesN с Джошем Москейра и Тревисом Деем
Бен Баррет (Ben Barrett) горячо расспрашивал директора игры и ведущего игрового дизайнера (соответственно) про свою любимую функцию из консольной версии Diablo 3: заклятого врага (nemesis, когда убивший игрока монстр может, покрутев, отправиться по играм его друзей). Они не против перенести ее на ПК, но для этого придется основательно поработать над списком друзей, потому что на консолях они устроены совсем по-другому.
Самое же главное — это последнее интервью подхватывает тему из финала беседы с Quin, и объясняет все еще раз, теперь максимально ясно:
За огромные бесплатные обновления Diablo 3 благодарим Майкла Морхайма
«Когда обсуждался способ получения прибыли после Reaper of Souls, именно Майк Морхайм сказал команде “просто выпускать вещи бесплатно”. Вдобавок Майк сказал, что это для того, чтобы привлечь обратно сердца и умы людей, которые были разочарованы первоначальным выпуском Diablo 3. Когда я сформулировал, что я всегда чувствовал извиняющийся настрой за этими массивными обновлениями, Джош сказал, что так может показаться снаружи, для них же это был вопрос гордости — быть гордыми за свой продукт, и соответствовать как всегда высоким стандартам Blizzard. Это была основная причина того, почему Майк продвигал бесплатные патчи, не позволяя ничему встать на пути по восстановлению этой гордости.»
-
3LiON
-
Arseniy Sokolov
-
knight
-
Beep91
-
Werwolf
-
-
-
hot
-
scintilla
-
NIKITOZ
-
Arseniy Sokolov
-
-
-
CTHULHU
-
Arseniy Sokolov
-
-
Maximka
-
blazan
-
Arseniy Sokolov
-
-
hoshigamer
-
Arseniy Sokolov
-
ZloyKaban
-
Arseniy Sokolov
-
-
-
DontStopIt
-
-
MICTIAN
-
Diabloman
-
-
DimonamoN
-
Scorn
-
Arseniy Sokolov
-
-
Arpeccop
-
Совесть
-
Arseniy Sokolov
-
Werwolf
-
Arseniy Sokolov
-
Werwolf
-
-
-
-
-
Arpeccop
-
Soulyfain
-
Arseniy Sokolov
-
-
zengarden
-
DimonamoN
-
zengarden
-
-
-
Vespasian
-
ZloyKaban
-
Arseniy Sokolov
-
-
Trasher
-
Arseniy Sokolov
-